Casas Nobles – Casa Aesin

Mi alma eterna yace ahora con la Casa Aesin. Juro por los bosques y montañas de mi hogar que defenderé las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin. Sabiendo que encontraré seguridad, busco refugio bajo las alas del búho. Si mi juramento queda roto, que el Ensueño me prive de todos los privilegios y nunca me deje olvidar quién fui y en qué me he convertido.

Corte: Oscura.

Apodo: Norteños, Bestias (vulgar).

Los Guardianes del Norte, naturales de Escandinavia, concedieron su conocimiento a los vikingos para mantener a raya la ola del cristianismo y la Banalidad que temían que traería. Prefieren los bosques y montañas de sus tierras nativas a las ciudades, ya que encuentran respiro y normalidad en la naturaleza. A los cuerpos mortales que fueron obligados a reclamar los ven como ropa, algo que deben vestir como protección contra los elementos, porque si no el disgusto que sienten por la carne mortal los volvería locos.

La naturaleza y su vínculo con ella define a la Casa Aesin, y sus miembros poseen la habilidad de hablar con los animales. Muchos miembros de esta Casa se identifican fuertemente con un animal concreto del que creen extraer su fuerza, lo que ha llevado a que algunos foráneos crean que los Aesin son salvajes bestiales. De hecho, es todo lo contrario: la Casa Aesin se ve a sí misma como el último verdadero bastión de la sociedad feérica, los guardianes del propio Ensueño. Son muy capaces de orientarse en las complejas situaciones sociales de la corte, pero tienen poca paciencia para la cortesía superficial. En el mejor de los casos, ven la charla insustancial y otras formalidades triviales como sinsentidos humanos y, en el peor, como algo descaradamente deshonesto.

Los miembros de la Casa Aesin están endurecidos por la batalla y son inflexibles. Conocen íntimamente los bosques escandinavos, lo que los convierte en grandes cazadores, pero también tienen una rica tradición erudita que aún mantienen los escaldos (cantantes-poetas). Se  enorgullecen de su honestidad y su adhesión a las nueve virtudes: coraje, verdad, honor, fidelidad, hospitalidad, disciplina, industria, independencia y perseverancia. La Casa Aesin cree firmemente en sus ancestrales leyendas y se prepara para lo que ve como una batalla inevitable con las criaturas conocidas como los Jotun, retorcidas pesadillas que deben mantener a raya para proteger Concordia.

Cuando volvieron por primera vez de Arcadia, las hadas de la Casa Aesin trataron de adherirse a las viejas prácticas de una sociedad dividida por sexos, pero descubrieron que tal sistema no beneficia a nadie, especialmente no a la Casa en su conjunto. Tanto varones como mujeres ostentan posiciones de cazadores, escaldos y guerreros, incluso berserkers, la fuerza de élite de trece guerreros a los que se ha dado armadura mágica que los hace imparables en la batalla. Los berserkers son terribles de contemplar, ya que lucharán de forma violenta y sin pensar hasta destruir a sus enemigos o morir. Aunque la Casa Aesin se ve a sí misma en gran medida por encima de los asuntos de las Cortes, suele ser vista como Oscura debido a la naturaleza despiadada de sus miembros.

Favor

El vínculo de la Casa Aesin con la naturaleza es fuerte. Los miembros de esta Casa pueden hablar con los animales del bosque (vida salvaje no domesticada, como ardillas, osos, ciervos, etc.).
Para entender a un animal, el jugador tira Inteligencia + Empatía a dificultad 8.

Defecto

Las hadas Aesin no se han adaptado bien a la vida de la carne mortal. Ven a los humanos como a sirvientes, aunque ocasionalmente aquellos que son leales son dignos de su defensa, y no pueden
reconciliarse con la desagradable realidad de sus propios cuerpos humanos. Debido a esta desconexión entre sus naturalezas feérica y mortal, las hadas de la Casa Aesin son incapaces de obtener Glamour mediante el Éxtasis.

Exilio

Algo ocurrió en Arcadia, a la que los Aesin llaman Alfheim, que los forzó a volver al mundo terrenal para ocupar carne mortal. La mayoría de Aesin creen que el Ensueño los ha enviado
a Concordia para restaurar la sociedad feérica, un deber que se toman muy a pecho.

Facciones y sociedades

El Concilio de la Virtud es un grupo de nueve Aesin que actúan como jueces y que aconsejan y supervisan decisiones importantes. Los berserkers, una vanguardia de trece guerreros, portan armaduras encantadas que les han sido concedidas por la cabeza de la Casa.

Miembros destacados

La Reina Ragnelf, la gobernante de la Casa Aesin, que desapareció cuando volvieron de Arcadia. El Alto Señor Magnhildr, que gobierna actualmente la Casa en sustitución de la Reina Ragnelf. El Jarl Brondolf, un guerrero con posición en el Concilio de la Virtud. El Barón Bjorn, que enloqueció por el tiempo pasado en carne mortal y atacó a su propia Casa, conocido como “amante de plebeyos”. El Rey Nils Molander de Dalarna. El Rey Harald Knudsen de Jutlandia.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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