• 25 Aniversario
    Actualización en Progreso!

Disciplina – Daimonion

Éstos son los misterios de los Baali, artes oscuras arrancadas en vivo a los reyes hechiceros de culturas antiguas y civilizaciones prehistóricas, recuerdos incoherentes de textos transmitidos oralmente, retazos captados de los tiempos del olvido. Son secretos sibilantes en los que todo comienza a extinguirse y a comenzar de nuevo. Con cada noche que pasa y cada novicio que ingresa en el círculo, el relato se hace más corto.

• Sentir el Pecado

Un verdadero incauto siempre se convence a sí mismo. Los Baali más peligrosos no son los que se sirven de la extorsión, las amenazas o las exageradas muestras de poder: son los que saben cómo persuadir a sus víctimas de que se corten la garganta ellos mismos. Este Poder permite a un Baali descubrir un vicio concreto de su objetivo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía contra seres vivos o no-muertos; la dificultad es igual al Autocontrol o Instinto del objetivo + 4. Si tiene éxito, el Baali puede sentir cuál es la mayor debilidad del objetivo. La importancia de la información depende del grado de éxito: con un éxito se puede determinar que tiene una baja Virtud, escasa Fuerza de Voluntad o una brecha en sus defensas, mientras que con dos se puede averiguar un secreto celosamente guardado o algún error cometido durante una conversación. Con tres o más éxitos es posible conocer un Trastorno importante o un trauma decisivo del pasado del sujeto.

•• Miedo al Vacío Inferior

Una vez el Baali domina la técnica de percibir los secretos más oscuros de un objetivo, está listo para entrar en su mente y retorcer lo que hay en ella. El impacto de ver manipuladas sus creencias más profundas y sus miedos más terribles puede hacer que la víctima se quede catatónica o sufra ataques de pánico.

Sistema: El Baali debe primero usar Sentir el Pecado (más arriba) u otro método para discernir el trágico defecto del objetivo. Entonces ha de conversar con él, aprovechando sus debilidades y las inevitables consecuencias de su incapacidad. Si tiene éxito en una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la puntuación de Coraje del objetivo + 4), la víctima sufre ataques de pánico (con un éxito), cae en un terror ciego similar al Rötschreck (con dos éxitos) o incluso queda inconsciente (con tres o más éxitos). Todos los efectos duran hasta el final de la escena.

Los objetivos que pertenezcan a la Estirpe pueden resistir con una tirada de Coraje (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Baali): están acostumbrados a tratar con sus Bestias. Si un Vástago logra más éxitos que el Baali en la tirada original, el Poder no tiene efecto.

••• Conflagración

No todos los Poderes de los Baali están pensados para la manipulación y la sutileza. Los Diablos también pueden invocar el fuego de los reinos de sus patrones infernales, lanzándolo sobre sus objetivos para regocijo de la Oscuridad Exterior. Este fuego se extiende y quema de forma normal, pero en el momento de su creación es negro y frío, como si fuese extraído de un lugar donde no se aplican las leyes de la física terrestre.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Así crea un rayo de llamas negras que inflige un dado de daño agravado; es posible gastar más puntos de Sangre para incrementar el tamaño y el daño de la llama. Estos fuegos son efímeros y se disipan al final del turno a menos que el Baali continúe invirtiendo puntos de Sangre en Conflagración durante varios turnos, creando una llama mayor de forma gradual. El jugador también ha de tirar Destreza + Ocultismo (dificultad 6) para acertar al objetivo, que puede esquivar de forma normal. Los vampiros que se enfrentan a este fuego negro tienen que hacer tiradas para resistir el Rötschreck como si estuviesen ante una cantidad similar de llamas mundanas.

•••• Psicomaquia

Este Poder combina la habilidad del Baali de sondear la psique de la víctima con la de invocar materia de la Oscuridad Exterior. Psicomaquia hace que el objetivo se enfrente con las partes más peligrosas y vergonzosas de su propio subconsciente.

Sistema: Después de averiguar cuál es la flaqueza trágica del objetivo (usando, por ejemplo, Sentir el Pecado, más arriba), el vampiro lo obliga a tirar su Virtud más baja (dificultad 6). Si la víctima falla la tirada, ha de enfrentarse a una aparición procedente de su yo más oscuro que sólo es visible para ella. El objetivo puede ver o sentir a su padre maltratador, a un amante muerto tiempo atrás, al hombre del saco de su niñez o (en el caso de víctimas de la Estirpe) a la mismísima Bestia. Un fracaso indica que no puede controlarse y entra en Frenesí o, aún peor, que queda poseído por sus demonios interiores.

Este antagonista imaginario puede ser totalmente narrativo o, a discreción del Narrador, recibir Rasgos equivalentes o ligeramente inferiores a los de la víctima. Todas las heridas del objetivo son imaginarias (se debe sustituir la muerte por catatonia o Letargo según sea apropiado) y desaparecen cuando el espectro es derrotado o el Baali pierde la concentración.

••••• Condena

El Baali lanza una maldición sobre la víctima. Cuanto más habilidoso se haya vuelto el Diablo en sus oscuros estudios, probablemente más funesta sea. Cuentan las leyendas que algunos Baali pueden pronunciar maldiciones tan terribles que las víctimas intentan suicidarse al cabo de una única noche… sólo para descubrir que ya no pueden morir.

Sistema: Una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo) determina la duración y la severidad de la maldición. Hay que dividir los éxitos entre ambos parámetros, según se ve en el recuadro inferior. El jugador tiene que dividir los éxitos entre efecto y duración; las maldiciones para las que no se asigna ningún éxito a duración duran una noche. Por ejemplo, si el jugador Baali obtiene cuatro éxitos, puede imponer una maldición de dos éxitos durante un mes, una de tres éxitos durante una semana o una de cuatro durante una noche. El personaje puede interrumpir el efecto en cualquier momento. Se anima a los Narradores a inventar maldiciones creativas o apropiadas para la historia.

••••• • Concordancia

El Baali cierra un pacto demoníaco e incorpora la impía naturaleza de sus maestros a su propio ser. Esto altera su cuerpo de forma tanto beneficiosa como perjudicial, retorciendo su cuerpo tanto en su detrimento como en su beneficio. Un Diablo verdaderamente devoto podría llegar a aceptar varios de estos pactos, volviéndose cada vez más grotesco y poderoso.

Sistema: La manifestación más habitual de este Poder es la inmunidad a los efectos dañinos del fuego, aunque si el Narrador así lo decide pueden aplicarse otras bendiciones de poder similar. La mayor parte de las contrapartidas son “regalos” envenenados con impredecibles consecuencias (un tono bronceado que revela que la piel es resistente al fuego, un par de alas vestigiales, garras o cuernos visibles que no pueden ser ocultados, etc). Este Poder se puede comprar más de una vez a un mayor coste para el cuerpo y el alma (se dice que el shaitan actual ha sido deformado y retorcido por los Amos hasta el punto de que ni remotamente se lo podría confundir con un humano). Hay que señalar que bajo ninguna circunstancia es posible superar mediante esta Disciplina tres de los tabúes que afligen particularmente a los Baali (la piedad, la vulnerabilidad a la luz solar y la dependencia de la Sangre para sobrevivir). En último extremo siempre es el Narrador el encargado de decidir lo que los Baali pueden resistir o no.

••••• •• Invocar al Heraldo de Tófet

Usando la misma habilidad que le permite invocar fuego demoníaco, el Baali puede llamar a un esbirro de sus maestros a la Tierra. Aunque los nombres que se les asignan son diversos (ángel, demonio, daeva, djinn, efreet, malakim, shedim y muchos otros), al final el resultado es el mismo. El ser queda bajo el control del Baali, al menos durante un corto período después de la invocación. Sin embargo, los eruditos que han estudiado el ritual blasfemo mediante el que se ejecuta esta Disciplina afirman que no se hace ningún preparativo para expulsar al Heraldo.

Sistema: Para invocar a un Heraldo de Tófet, el Diablo debe gastar al menos tres puntos de Sangre y celebrar una ceremonia infernal. Los Heraldos tienen las siguientes características: Atributos 10/7/3, quince puntos para repartir en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, diez puntos para repartir en Disciplinas, Fortaleza de al menos 3 y la capacidad de recuperar un nivel de Salud como mínimo cada dos turnos. Los Narradores pueden alterar estas directrices como crean conveniente según la fuerza del grupo y la forma que tome el Heraldo. Aunque muchos seres celestiales desdeñan la idea de quedar apresados en una única forma, suelen adoptar las que son habituales en mitos y leyendas; súcubos o ángeles sobrenaturales, horrores reptilianos y monstruos con alas de murciélago están entre las más comunes.

ÉxitosDuraciónEjemplo
1 éxitoHasta una semana“Ninguna voz se prestará a tu lengua mentirosa”: +3 a todas las dificultades de las tiradas de Subterfugio.
2 éxitosUn mes“Enfermarás y te marchitarás, infiel… la debilidad de un lactante caerá sobre ti”: +2 a la dificultad de todas las tiradas de Fuerza, o el vampiro no podrá usar Sangre para aumentar su Fuerza.
3 éxitosUn Año“Recoge esta amarga cosecha: tus amigos más cercanos se vuelvan enemigos”: Los amigos del personaje no confiarán en él. Esto puede tener una cantidad indeterminada de efectos mecánicos (dificultades más altas en tiradas Sociales, los amigos podrían tender al Frenesí cerca del personaje) a discreción del Narrador.
4 éxitosDiez Años“Sea estéril tu semilla, así como los genitales de todo tu linaje”: el personaje se vuelve estéril o, si es un Vástago, incapaz de Abrazar o de crear Ghouls.
5 éxitosPermanente“La marca de la condenación: todo lo que toques se malogrará”: mientras la maldición sea efectiva, los fallos se considerarán fracasos.

••••• ••• Contagio

La enfermedad más perniciosa es el pecado humano. Pandora lo aprendió para su desgracia, al igual que los desagradecidos y descorteses ciudadanos de Sodoma. Los Baali, por supuesto, se recrean en la lenta decadencia de los asentamientos humanos, que los Matusalenes de la Línea de Sangre aprenden a infectar con envidia, calumnias, odio e intolerancia. El crimen y la violencia se disparan, enfados insignificantes dan lugar a rabiosos rencores y la economía local se deteriora en un proceso sin fin. Las disputas triviales bastan para deshacer matrimonios y el mundo se vuelve más desagradable en general. Durante la historia de los Baali, aldeas y pueblos enteros han sido vinculados temporalmente a la voluntad un amo infernal.

Sistema: Los éxitos obtenidos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9) se dividen entre la intensidad del efecto deseado y el área que se desea cubrir. Se necesitan al menos dos éxitos para cubrir ambos parámetros. Con un grado suficiente de Auspex o Poderes que detecten demonios podría ser posible detectar el aura vaga y malevolente que se produce; de lo contrario la gente simplemente pensará que los tiempos han cambiado a peor.

ÉxitosAreaEfecto
1 éxitoLas cercaníasMal genio o mal humor.
2 éxitosUn complejo de oficinasConflictos domésticos y sociales, discriminación.
3 éxitosUna manzana de edificiosDisensiones airadas, incluso revueltas.
4 éxitosUn estadio o complejo de apartamentosPeleas de bar, crímenes de odio, sangre en las calles.
5+ éxitosUna ciudad enteraUna multitud de resueltos filisteos sedientos de sangre.

••••• •••• Llamar a la Gran Bestia

Esta Disciplina es más bien teórica. En el pasado, los Baali han alardeado de que sus Antiguos más poderosos conocen un ritual capaz de abrir una brecha hasta la Oscuridad Exterior que permite a las criaturas que moran allí acceder a nuestro mundo. En ocasiones un vampiro que destruye a un Baali ve los prolegómenos de un ritual como ese grabados en la pared o tatuados en la piel de un subalterno. Sin embargo, incluso entre los Vástagos que conocen a los Baali y lo que éstos son capaces de hacer, no se da mucho crédito a la habilidad de Invocar a la Gran Bestia, no tanto porque los Vástagos no piensen que sea posible, sino porque se dan cuenta de que si alguna vez un Diablo llegara a usarla con éxito, no habría mucho que hacer de todas formas.

Sistema: El ritual preparatorio requiere una tremenda inversión en tiempo y sacrificios. Veladas alusiones como “de almas ciento, arrancadas limpias y sanas” o “cuando el Sol encapuchado se ponga tres veces” indican un delicado rito sacrificial que abarca varios días, noches y docenas de víctimas (las desviaciones o imperfecciones en el proceso pueden tener consecuencias imprevisibles que vayan desde el simple fallo a atraer la atención de los demonios de forma no deseada). Llegado a este punto el sumo sacerdote gasta todos sus puntos permanentes de Fuerza de Voluntad y libera su consciencia en un intento desesperado de traspasar el abismo Más Allá convirtiéndose en un recipiente vacío para lo que sea que vaya a provocar de forma más efectiva el fin del mundo en lo que respecta a tu crónica. Como Narrador debes decidir: ¿Qué le haría el Diablo a tu mundo?

[Invocar la Gran Bestia tiene dos funciones principales en la crónica: como motor de la trama, que los personajes han de prevenir, o como un método de convertir el mundo de Vampiro en un apocalipsis infestado de demonios. Es útil de ambas formas, pero no es el tipo de Poder que un vampiro se saca de la manga sin pensar.]


Todos los detalles de esta disciplina poderosa.

* Sentir el pecado

El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea.

Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4.

** Temor al vacío interior

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación.

Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente.

*** Llamas del submundo

El Baali puede lanzar llamaradas sobre su blanco.

Sistema: El Baali deberá tirar Destreza + Ocultismo (dif. depende de la distancia) para impactar. Por cada Punto de Sangre gastado hace un dado de daño.

**** Psicomaquia

El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.

Sistema: La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad (su Virtud menor), con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

***** Maldición

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos:

Número de éxitos – Efecto

  • 1 éxito. Una noche.
  • 2 éxitos. Una semana.
  • 3 éxitos. Un mes.
  • 4 éxitos. Un año.
  • 5 éxitos. Permanente.

Sistema: El Baali deberá hacer una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del blanco.

****** Ignorar las llamas abrasadoras

Hay muchos mas alla de los mundos, lugares más allá del espacio y el tiempo. Este poder permite al Baali destrozar los límites entre estas zonas de terror cósmico y el mundo normal. Nunca se debe Vislumbrar el Más Allá de forma descuidada, ya que hasta los maestros de Daimonion temen lo que pudieran ver… o lo que podría verles a ellos. Sin embargo, cuando un Baali invoca el rostro del Vacío los efectos son terroríficos.

Al invocar este poder el Cainita utiliza literalmente su voluntad para destrozar las murallas de la realidad. A través de las grietas creadas llegan imágenes, sonidos, olores y otros aspectos de la vida exterior. Aunque lo que aparezca varía de un momento a otro (el olor de la carne quemada puede llegar inmediatamente después de un murmullo blasfemo y el aullido de los condenados), el impacto siempre es temido.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7) contra la Fuerza de Voluntad del objetivo Dificultad 7). Los éxitos que le queden al atacante determinarán el efecto.

Número de éxitos Efecto

  • 0 éxito. El pasadizo no se abre; sin efecto.
  • 1 éxito. Una noche.
  • 2 éxitos. El espectador queda afectado, aunque físicamente ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad y un dado a todas sus tiradas durante la escena.
  • 3 éxitos. El objetivo pierde temporalmente tres puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 7) para no perder el conocimiento. Aunque la tirada tenga éxito se sentirá conmocionado y sufrirá una penalización de dos dados a todas las tiradas durante la escena.
  • 4 éxitos. El objetivo pierde temporalmente cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada de Autocontrol/Instintos (dif. 8) para no caer en un estado catatónico durante una hora.
  • 5 éxitos. La tensión de la percepción batallando contra lo imperceptible es excesiva para la mente de la víctima, que deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7) o quedar completamente incapacitada, llegando a convertirse en un vegetal babeante. Aunque se tenga éxito en la tirada, considera que el Baali ha obtenido cuatro éxitos y aplica los efectos anteriores.

Reducir de este modo a cero la Fuerza de Voluntad de un objetivo puede provocar un Trastorno aleatorio, temporal o permanente según la gravedad del trauma.

Un fracaso indica que algo ha ido terriblemente mal con el intento del Baali para abrir el portal. En estos casos se recomienda al narrador que emplee su malsana imaginación, pero algunas posibilidades son una reacción desde el Otro Lado, la aparición de un invitado no deseado o incluso la abducción del propio vampiro.

Los Baali son inmunes a este poder, pero aún así son muy pocos los contemplan voluntariamente el Vacio, o los que lo hacen durante mucho tiempo.

******* Invocar al heraldo del infierno

El Baali puede invocar a un demonio menor del Infierno para que cumpla sus órdenes. Los demonios varían mucho en sus aptitudes y forma, pero habitualmente se crearán según los siguientes valores: Atributos 10/7/3, 15 puntos en Habilidades, Fuerza de Voluntad 8, 10 puntos en Disciplinas, aparte de una Fortaleza de por lo menos 3 y la capacidad de curarse como un Lupino. La forma puede variar tremendamente: algunos demonios son bellas seductoras, otros, horrores reptilianos.

Sistema: este poder exige un ritual de una hora, con el gasto de tres Puntos de Sangre y un sacrificio humano. Se puede invocar al demonio sin el ritual de una hora o sin el sacrificio, pero entonces el Baali deberá gastar seis Puntos de Sangre y el demonio estará sin control; es posible que decida arrastrar al Baali al Infierno por su temeridad.

******** Gran maldición

Esta maldición es mucho más sutil que el poder de nivel tres y afecta a una zona mucho más amplia. Con ella, el Baali siembre en una ciudad o provincia entera una sensación de pesadumbre, desesperación y malestar. El crimen y la violencia aumentan, los pequeños enfados se convierten en odios enconados, la economía entra en una espira descendente, se rompen los matrimonios por causas triviales y el mundo se convierte en un lugar más desagradable en general. Incluso las organizaciones de la Estirpe se vuelven más indisciplinadas y menos eficaces; por ello, este poder es ideal para minar las estructuras de poder de la Camarilla en una ciudad. Un éxito en el uso de Auspex a nivel 9 o más permitirá que el usuario determine que hay una aura exterior malévola en la región afectada; la gente normal dará por supuesto simplemente que las cosas están cambiando… para peor.

Sistema: El Baali hace una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dif. 9); cuantos más éxitos consiga, mayores serán los efectos.

********* Convocar a la gran bestia

Este poder permite invocar a uno de los Grandes Señores Demoníacos del Submundo, que surgirá desde el Hades; los detalles de esto quedan al arbitrio del Narrador, pero lo más prudente es decir que estas entidades son más poderosas que cualquier vampiro y que el mundo estará en un grave problema. Este poder se presenta más como un recurso argumental que como una forma de que un Narrador sádico extermine a la cuadrilla de personajes. Hay que tener en cuenta, además, que tan sólo Shaitan, el fundador de los Baali, conoce este poder.

Sistema: Se tardan cuatro horas en completar este ritual y exige el sacrificio de 50 víctimas (Vástagos o mortales), con una Humanidad mínima de 4 cada una.

********** Abrir el camino

Mientras los otros clanes se dedican a balbucear sobre las guerras de los Antediluvianos, los Baali se han dedicado a un oscuro propósito: la liberación de sus señores sobre una tierra inconsciente. Abrir el Camino es el método por el cual este impío acto puede realizarse, y tales son el poder y la depravación requeridas para usar este poder que sólo ha podido intentarse realizar tres veces a lo largo de la Historia.

Afortunadamente, todos los intentos han fracasado. El pasado no tiene importancia alguna para los Baali, sin embargo, quienes mantienen que tales fracasos tan sólo posponen lo inevitable. No pasará mucho tiempo, dicen los fervorosos Baali, antes de que provoquen la oscuridad definitiva para destruir la faz de la tierra.

Abrir el Camino es de hecho un poder y una parte de la Disciplina de Daimonion. Sin embargo, es tal la intensidad de la formalidad del poder de su uso que es psicológicamente imposible que ejercer esta habilidad sin antes un extenso ritual para «preparar» al conjurador de este poder. Realmente, Abrir el Camino podría funcionar perfectamente sin la necesidad de tantos adornos, si lo realizara un Baali que no creyera en ellos, pero viendo que ninguno existe en la actualidad, esta cuestión es inútil.

Sistema: El ritual preparatorio requiere una inversión tremenda de tiempo y sacrificios. Para que el conjurador esté en el estado mental adecuado, debe entonar himnos a la entidad que pretenda despertar, ininterrumpidamente, durante 48 horas seguidas. La más mínima vacilación o interrupción conduce al fracaso del ritual, y puede atraer la inoportuna atención de la entidad a la que se pretende invocar. Una vez concluido en cántico, el Baali debe hacer un sacrificio de cien libres, impolutas almas. Las víctimas sacrificadas pueden ser mortales o Cainitas, pero su valor de Conciencia no debe ser inferior a cuatro. Llegados a este punto, el Baali invoca y libera toda su Fuerza de Voluntad, gastando 9 puntos WP permanente en un intento de quebrantar las ataduras que sujetan a su maestro fuera del mundo. Si una tirada de WP (dif. 10) tiene éxito, el Baali se convierte en un vasallo vacío y una puerta a través de la cual su maestro puede volver a entrar en la realidad.

A partir de aquí, el personaje ya no puede ser jugado, pues se ha convertido en un aspecto de su maestro. Por otro lado, el mundo ahora tiene problemas mayores que los planes de un Cainita.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.