Matusalenes

Matusalenes: Si los Antediluvianos son los dioses de los vampiros, los terribles Matusalenes son semidioses y avatares. En un punto entre los mil y dos mil años de edad, un profundo cambio tiene lugar en el Vástago. A veces se trata de una mutación física, pero otras es mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde toda apariencia de humanidad. Habiéndose apartado de lo terrenal al reino de los sobrenatural, suelen retirarse al seno de la tierra, donde pueden aletargarse lejos de los sedientos colmillos de otros vampiros más jóvenes. No obstante, su poder es tan grande que pueden seguir dirigiendo mentalmente sus inescrutables planes, comunicándose de forma mágica o telepática (y casi siempre invisible) con sus servidores. Japheth, Matusalén capadocio Japheth fue diabolizado por Claudius Giovanni. En el momento de la muerte de Capadocius, aparentemente una pequeña gota de…

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Conocimientos – Momia La Resurrección

Conocimientos nuevos o modificados Cosmología El universo es mucho más grande y extraño de lo que cree la gente, los mundos espirituales están construidos capa sobre capa como una cebolla incluso tras milenios de inmortalidad las momias apenas han empezado a arañar sus secretos, este conocimiento representa tú saber de lo que hay en el más allá, como ir y volver de la zona que quieres visitar y como sobrevivir en los reinos espirituales. Este trasfondo se concentra sobre todo en las partes del otro mundo más conectadas con las Amenti. * Estudiante: conoces la mayoría de mundos espirituales así como sus nombres. ** Universitario: has estudiado las relaciones entre los diferentes mundos espirituales. *** Licenciado: has visitado Neter-kerthet y te has familiarizado con sus costumbres. **** Doctor: has encontrado numerosos espíritus y hablado con ellos. ***** Erudito: Incluso los espíritus te consideran un sabio conocedor de la realidad de…

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Disciplina – Daimonion

Todos los detalles de esta disciplina poderosa. * Sentir el pecado El Baali puede percibir el mayor defecto en la personalidad del sujeto, ya sea una Virtud baja, una Voluntad débil, un trastorno mental o lo que sea. Sistema: El Baali debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, contra una dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del blanco + 4. ** Temor al vacío interior El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informándole de su inevitable condenación. Sistema: Deberá hacer una tirada opuesta de Astucia + Intimidación, contra Coraje + 4 del blanco. Si el Baali vence, la víctima huirá en frenesí; si se gana por tres éxitos o más, la víctima se derrumbará, impotente. *** Llamas del submundo El Baali…

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Dragon del Pecado Gula

Esta gran serpiente obesa se enrosca al norte del Bosque Negro, no muy lejos de donde nació. A diferencia de los de su especie, no tiene alas y por ende, no puede volar. Su velocidad en terreno, sin embargo, compensa la perdida. A grandes velocidades puede recorrer vastas tierras en meros momentos, dejando grandes nubes de tierra y polvo y un rastro de destrucción en su camino. Atributos: Fuerza 6, Destreza 9, Resistencia 8, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 0/2, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 7, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 3, Intimidación 5. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), neblina venenosa. Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de…

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Dragon del Pecado Envidia

La forma natural de Envidia es una gran serpiente de mar, mucho más extensa que cualquier navío. Una cabeza de dragón de verdes colmillos se ubica en el extremo de un vasto cuerpo serpentino, con dos pares de aletas con garras. Atributos: Fuerza 10, Destreza 7, Resistencia 8, Carisma 5, Manipulación 5, Apariencia 0, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5. Habilidades: Alerta 3, Trato con Animales 3, Atletismo 4, Conciencia 3, Pelea 5, Expresión 5, Intimidación 5, Subterfugio 6. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +3C), aplastamiento (Fuerza +5L). Poderes: Aura de Envidia, Sin Miedo, Inmortal. Debilidad: relatos de tesoros más espectaculares que cualquiera que posea Envidia pueden ser usados para hacerla salir de su guarida. Tass: las posesiones de Envidia acumulan su…

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Dragon del Pecado Codicia

La Serpiente de la Codicia voló a las montañas de Italia en busca de un nuevo hogar. Allí, aparentando ser un corpulento mercader italiano con grandes bienes ha manipulado el mercado local. Él es un coleccionista, no distribuye los bienes para otros ni siquiera para su venta. Atributos: Fuerza 6, Destreza 7, Resistencia 6, Carisma 7, Manipulación 8, Apariencia 0/3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5. Habilidades: Academicismo 2, Alerta 3, Atletismo 2, Conciencia 3, Finanzas 5, Pelea 2, Expresión 5, Intimidación 4. Fuerza de Voluntad: 5. Niveles de Salud: OK x 5, -1 x 5, -3 x 3, -5 x 2, Incapacitado. Armadura: +4C/+4L/+2A Ataques: mordida o garras (Fuerza +3L), golpe con la cola (Fuerza +2C). Poderes: Sin Miedo, Inmortal, Cambio de forma (en un humano o una forma serpentina de doce pies de largo con alas y con cuatro patas). Debilidad: Codicia es atraído por lo valioso, aunque…

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Revision de las Reglas de Hombre Lobo

Este artículo es un extracto de la revisión de White Wolf de las reglas de Werewolf The Apocalypse 2nd Edition, que es en general una adaptación de las reglas de Vampiro Revisado para la ambientación del Hombre Lobo. Si quieres ver los textos originales de White Wolf, sólo tienes que pasarte por su página. La repartición de los Atributos y las Habilidades permanecen invariables, sin embargo, la técnica Reparaciones debe ser sustituida por Artesanía. Todos los cambiaformas (Garou, Bastet, Gurahl, Nuwisha, etc.) reciben 5 puntos de Trasfondo siempre, y no cualquier otro valor (aunque luego se pueden poner más puntos de Trasfondo con Puntos Gratuitos). La repartición de puntos en Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad permanecen igual. El Don de Fianna Aullido de la Banshee requiere una tirada de Carisma + Intimidación con dificultad 6. A partir de ahora las pifias serán menos frecuentes, pues sólo ocurrirán cuando en…

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Razas Fomoris

Por lo general los fomori son seres únicos, pero existen unas pocas “razas” con una serie de características y cometidos comunes y específicos. Persuasores Los Persuasores consisten en una de las amenazas más arteras de los fomori. De forma constante, todos ellos exudan feromonas con carga espiritual que estimulan la libido de la presa y, al mismo tiempo, hacen brotar las imágenes de perfección idealizada que la víctima guarda en la mente. Como consecuencia, el Persuasor puede seducir con cocal eficacia a todo ser vivo. Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2 Carisma 6(3). Manipulación 6(3), Apariencia 6(3) Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3. Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Conducir I, Empatía 4, Enigmas 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Expresión 2, Informática I, Interpretación 5, Lingüística 2, Pelea 2 (morder, Fuerza + 1), Política 1, Subterfugio 5, Supervivencia 1. Trasfondos: los Persuasores pueden disponer de casi…

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Corax: los hijos del cuervo.

Los corax son los descendientes del Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo viajará hasta los confines de la tierra para descubrir lo que ha de ser descubierto. Este es un deber sagrado, el descubrir los peligros y avisar a las gentes de estos. RASGOS: -Todos los Corax están aliados aliados con el cuervo, no necesitan comprar trasfondo de tótem y no están ligados por la prohibición del cuervo. -Todos los logros de sabiduría de un Corax se doblan. -Los Corax empiezan con 3 de Fuerza de Voluntad, 6 en Gnosis y 1 en Rabia. -Los Corax no tienen Metis. FORMAS: Los Corax tienen tres formas: -Homínido: Suelen ser delgados y huesudos, con cabellos y ojos negros, los europeos tienen la piel pálida. -Crinos (Rara Avis): Mientras están en forma Crinos hacen un daño agravado de Fuerza+1. Inspira Delirio, pero dos niveles por debajo de lo usual. Pueden volar de manera…

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Vidal Jarbeaux, Renard de Madame Guil

Siendo al mismo tiempo aristócratas corruptos y justos pastores de los depredadores, los miembros de esta secta se acercan más y más al borde del abismo cada noche. Aunque aprieta los puños cada vez con más fuerza, los vampiros se escapan de ella como granos de arena.

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