Disciplina Edad Oscura – Obtenebración

Obtenebración, el Poder de controlar y manipular las sombras, es la Disciplina por la que el Clan de las Sombras toma su nombre. Los iniciados en la Disciplina pueden usarla para mover y manipular las sombras en su favor, mientras que los maestros les dan forma, sustancia y la apariencia de estar vivas.

La naturaleza de la fuente de esta Disciplina causa interminables desacuerdos entre los Lasombra. Los Antiguos más ancianos del Clan aseguran que la propia oscuridad es una entidad primitiva, igual y opuesta a la fuerza de creación que concibió al mundo. Influidos por el zoroastrismo, los más Antiguos suelen llamar a esta fuerza oscura Ahrimán. Otros Lasombra creen que Obtenebración extrae su poder de un reino de sombras en lugar de una entidad. Los Lasombra que siguen una de las fes abrahámicas pueden llamarlo Infierno, mientras que los adeptos de los dioses griegos o romanos podrían llamarlo Tártaro.

En las noches más recientes, el auge de la ciencia y el pensamiento científico ha provocado que muchos Lasombra jóvenes rehúyan el misticismo que rodea a la Obtenebración. Estos jóvenes Lasombra insisten en que esta Disciplina es simplemente la manifestación de su naturaleza Cainita. Tachan hablar de reinos de sombras y dioses oscuros como supersticiones e insisten en que los secretos de su Poder pueden alcanzarse mediante pensamiento científico y cuidadoso estudio. Sea cual sea su origen, Obtenebración es totalmente perturbador para aquéllos que lo ven. Evoca terror en animales y mortales. Hasta los Cainitas, cuya propia existencia desafía las explicaciones, tienden a ver Obtenebración como una afrenta contra las leyes de la naturaleza.

• Juego de Sombras

Aunque esta habilidad no permite a los personajes crear sombras que no existen realmente, sí permite manipularlas, moverlas y animar las sombras ambientales. Esto puede conceder grandes efectos sociales, como usar las sombras para hacerte más imponente, dar forma a un ambiente para que se ajuste a tus necesidades o crear zonas en sombra para ocultar a una persona u objeto.

Sistema: Gasta un punto de Sangre para añadir un dado a las reservas de Intimidación y Sigilo del personaje durante el resto de la escena. Mientras este Poder esté activo, el personaje también puede moverse, cambiar y animar las sombras, lo cual puede implicar separarlas de su fuente original. Esto puede incluir moverlas de forma que permitan ver mejor al personaje, lo cual reduce cualquier penalización provocada por la oscuridad en la misma cantidad de puntos que los que el personaje posea en Obtenebración. Los mortales encuentran este Poder terrorífico de contemplar
y deben superar una tirada de Coraje a dificultad 7. Si fallan, su reserva de dados Sociales se reduce en uno cuando ven usar este Poder.

•• Nocturno

Al concentrarse en invocar la oscuridad, el Lasombra con esta habilidad puede invocar una retorcida nube de oscuridad sobrenatural que envuelve una zona y oscurece todas las fuentes de luz. La oscuridad es una manifestación del Abismo que amortigua los sonidos y la vista y asfixia la
vida de los débiles. El personaje que la invoca debe mantenerla activamente; la nube se disipa en cuanto se rompe su concentración.

Sistema: Para usar esta habilidad, tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Un éxito supone una nube de impenetrable negrura de 3 metros (10 pies) de diámetro en cualquier sitio a 50 metros (yardas) del personaje. Cada éxito adicional puede añadir 3 metros (10 pies) al diámetro
de la nube a discreción del conjurador. Éste puede escoger afectar una zona que no esté en su campo de visión, pero a una dificultad de 9, y debe gastar un punto de Sangre. Todas las reservas de Percepción se reducen en 5 dados y la dificultad de todas las tiradas de los personajes dentro
de la nube aumentan en 2. Los personajes con métodos sobrenaturales de potenciar la Percepción, como Sentidos Agudizados (Auspex 1) o el Mérito Visión Oscura, sólo sufren
una penalización de 2 dados a su Percepción. Además, la nube es una brecha del Abismo en el mundo material suelta en el mundo de los vivos y tratará de drenar la vida de los seres atrapados en ella. Los personajes dentro de la nube reducen sus reservas de Resistencia en 2. Los mortales cuya Resistencia descienda a 0 o menos, se ahogan.

••• Brazos de Ahrimán

Con este Poder, un Lasombra convierte la oscuridad en tentáculos que pueden atacar, sujetar y apresar enemigos.

Sistema: Usar este Poder requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo a dificultad 7. Cada éxito permite que un personaje cree un tentáculo de 2 metros (6 pies) de largo que debe tener su origen en una fuente de oscuridad en un radio de 7 metros (20 pies) del conjurador, y su Fuerza y Destreza son iguales a la puntuación de Obtenebración del conjurador.

Si éste lo desea, puede gastar Sangre para incrementar la Fuerza y la Destreza a un coste de un punto de Sangre por punto incrementado; también puede aumentar la longitud gastando un punto de Sangre por cada 2 metros (6 pies) por tentáculo.

Cada tentáculo tiene cuatro niveles de Salud, no sufre penalizaciones por heridas y absorbe daño no agravado mediante una tirada de Resistencia + Fortaleza igual a la puntuación del conjurador. No puede absorber daño agravado. Los tentáculos pueden atacar usando Destreza para causar Fuerza +1 puntos de daño contundente. Controlar los tentáculos requiere una cantidad moderada de concentración por parte de su invocador.

Los tentáculos reciben una acción independiente; atacan en concierto según decida el conjurador.

•••• Sombras Nocturnas

Este Poder permite a los Cainitas crear imágenes e ilusiones realistas a partir de la oscuridad que son casi indistinguibles de la realidad. Las ilusiones creadas siguen siendo sombras y sólo duran
mientras tu personaje se concentre en ellas. Puede crear siluetas y sombras, pero se descubren imposibles de creer bajo cualquier luz fuerte.

Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Por cada éxito, el personaje puede crear una imagen del tamaño de un humano o menor, o puede acumular éxitos para crear una ilusión mayor. Los personajes que ven estas ilusiones deben superar una tirada de Percepción + Alerta
a dificultad 9 para ver a través de la ilusión.

Alternativamente, el conjurador puede llenar un área de hasta 10 metros por éxito con primordiales visiones de caos, reflejos oscuros del Abismo y sus moradores. Esta brecha
del Abismo causa miedo en todo el que la contempla. Los personajes sin Obtenebración ven sus reservas de dados reducidas en 2 y su Iniciativa reducida en 3.

••••• Avatar Tenebroso

El Cainita usa su dominio de la oscuridad para convertirse él mismo en oscuridad, un vivo reflejo del vacío del Abismo. En forma de sombra, el Lasombra es virtualmente indestructible y puede atravesar hasta las aberturas más pequeñas.

Sistema: Un personaje con este Poder puede gastar tres puntos de Sangre y tres turnos para metamorfosearse en una criatura de sombrío horror. En esta forma, los vampiros no pueden causar o recibir daño físico. Puede invocar Brazos de Ahrimán usándose a sí mismo como origen, gastando la Sangre adicional para activar ese Poder. También puede escoger cubrir a una víctima con sombras, reduciendo todas sus reservas de dados en una cantidad igual a su puntuación
de Obtenebración. Como con Nocturno, los personajes mortales se ahogan si esto reduce su Resistencia a 0.

Mientras está en forma de sombra, el personaje sufre el doble de daño agravado del fuego y la luz solar y la dificultad para resistir el Rötschreck aumenta en 1.

••••• • Caminar por el Abismo

Al atravesar el Abismo, esta habilidad permite que un personaje entre en un parche de oscuridad y emerja en un segundo parche de oscuridad en su campo de visión. El personaje también puede usar este Poder para extender su mano hasta una sombra y alcanzar algo al alcance de otra sombra.

Sistema: Tanto el punto de entrada como el de salida deben ser lo bastante grandes como para contener a una persona, incluso si el personaje sólo está alcanzando algo a través de las sombras. El personaje tira Inteligencia + Sigilo (para pasar de una sombra a otra) o Inteligencia + Pelea
(para alcanzar un objeto) a dificultad 7.

Viajar por el Abismo no es para los débiles de corazón. El personaje que usa este Poder debe superar una tirada de Coraje a dificultad 5 (7 para los vampiros empujados a cruzar el Abismo contra su voluntad). Un fallo da como resultado una tirada inmediata de Rötschreck al emerger de
la sombra, mientras que un fracaso provoca que el personaje quede perdido entre las sombras y atrapado en el Abismo.

Deberá hacer otra tirada de Inteligencia + Sigilo para abrir un portal del Abismo de vuelta al mundo material, el destino de este portal lo determina el Narrador.

••••• • Oscuridad Interior

El Poder permite al Cainita invocar la oscuridad en su interior. Al activarlo, una nube negra como la noche escapa del vampiro, quizás exhudando de sus poros, saliendo de su boca o incluso sangrando por sus ojos y oídos. La nube de sombra envuelve a un objetivo, lo quema con el frío del Abismo y drena dolorosamente su sangre en cuestión de segundos.

Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6 y gasta un punto de Sangre. La sombra resultante envuelve al objetivo y lo llena de terror. Los individuos que observan Oscuridad Interior, ya sea como objetivos o como espectadores, pueden sufrir un miedo intenso.
Cualquier personaje con menos Coraje que los éxitos del vampiro huye, se encoge de miedo o, si es un Cainita, debe hacer una tirada de Rötschreck.

Los individuos tocados por Oscuridad Interior pierden dos puntos de Sangre por turno, aunque pueden resistir este efecto superando una tirada de Resistencia a dificultad 6 cada turno que permanezcan en contacto con la nube. Si el vampiro es atacado, la oscuridad vuelve inmediatamente a él por medio de cualquier orificio por el que se originase. El Cainita puede llamar de vuelta a la oscuridad en cualquier momento, ganando un número de puntos de
Sangre igual a los que la sombra haya absorbido de sus víctimas. Consumir sangre de esta forma es similar a beber de un vampiro y pueden originarse Vínculos de Sangre.

Además, Oscuridad Interior puede tomar sangre de un solo individuo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos. El vampiro puede decidir, turno por turno, quién es el objetivo.

••••• •• Gemelo de Sombra

El control del vampiro sobre la oscuridad ha progresado hasta un nivel en el que puede concederle un limitado grado de consciencia. Animando su sombra o la de cualquier otro,
el Cainita puede “liberar” realmente la sombra arrojada por una luz. Mientras este Poder se encuentre activo, el sujeto no arroja sombra alguna, ya que ésta lo ha abandonado para
cumplir las órdenes del vampiro.

Este Poder puede desconcertar a mortales y vampiros supersticiosos por igual. El Cainita que esgrime Obtenebración comanda a la sombra del individuo; algunos vampiros aseguran haber visto mortales morir literalmente de miedo cuando su sombra saltaba para burlarse de ellos o amenazarlos. Estas sombras no pueden provenir de cosas inanimadas. Para poder ser el objetivo de Gemelo de Sombra, la víctima debe tener alma (o un reminiscente de alma).

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si la supera, la sombra se libera durante una hora por éxito. El amanecer dispersa a la sombra animada, sin importar los éxitos. Las puntuaciones de Atributos y Habilidades del Gemelo de Sombra son iguales a la mitad de las del progenitor (redondeando hacia abajo). Su puntuación en Obtenebración es la mitad de los del vampiro que la animó (redondeando hacia abajo). Los mortales y vampiros sin puntos en Obtenebración deben realizar una tirada de Coraje al ver esto, al igual que con otros Poderes de Obtenebración.

El Gemelo puede separarse de su fuente y desplazarse hasta a 15 metros (50 pies), colándose por las grietas y ascendiendo por los muros. Puede atacar y ser atacado, aunque sólo sufre y hace la mitad de daño (de nuevo, redondeando hacia abajo). El fuego y los ataques sobrenaturales (como
los colmillos de un vampiro, los Poderes místicos, etc.) hacen daño completo al Gemelo de Sombra. Si éste muere, su progenitor pierde la mitad de sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad y debe hacer una tirada para evitar el Rötschreck a dificultad 9.

••••• ••• Mazmorra

El vampiro envuelve con la oscuridad de su alma a una víctima y lo cuelga a medio camino del Abismo del que procede su poder. En este estado la víctima está indefensa y sólo puede ser liberada por el vampiro que la capturó. No hay aire, luz o perdón en el Abismo, y los mortales se ahogan rápidamente mientras que los vampiros rezan porque la muerte o la locura los liberen. Para el mundo exterior, la víctima ha desaparecido y sólo queda una sombra donde una vez estuvo. En el interior, sólo hay un terrible vacío.

Sistema: El vampiro sólo necesita gastar un punto de Sangre para crear la Mazmorra. Si quiere crear una Mazmorra en torno a alguien, necesita una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas tiradas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque el Lasombra puede escoger dejar sus cabezas expuestas o atrapar también cierta cantidad de aire en el interior), mientras que
los vampiros simplemente están suspendidos e impotentes en la oscuridad y no pueden usar Disciplinas o realizar otras acciones. La Mazmorra se desvanece instantáneamente cuando la toca la luz del sol o cuando el vampiro decide deshacerla. Un vampiro puede mantener sólo una Mazmorra a la vez (la cual sólo puede contener una víctima), lo cual lleva a algunos filósofos Cainitas a argumentar que es una prisión dentro del propio vampiro y no alguna distante
pesadilla del Abismo.

••••• •••• Dominios de Ahrimán

Con un giro de muñeca, el vampiro abre el mundo del Abismo, creando un terrible y esférico vacío en el aire. Cuando se cierra, amigos y enemigos quedan heridos y quizás destruidos. Aquéllos que hayan muerto (o estén a punto de morir) caen en la nada. Simplemente desaparece
todo rastro de ellos.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo, la oscuridad sale de la mano del personaje, creciendo hasta llenar la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. Todo el mundo en el área de oscuridad sufre esos niveles de Salud de daño (agravado, si las víctimas son vampiros) de forma inmediata. Seis éxitos causan seis niveles de daño, no seis dados de daño. Después de
que Dominios de Ahrimán cause daño, colapsa llevándose los cuerpos de cualquiera que muriese y de los mortales reducidos a un nivel de Salud cuando entraron en contacto con la terrible
sombra. Por cada criatura viva que arrastre, aún viva y gritando, el vampiro recupera un punto de Fuerza de Voluntad.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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