Disciplina Edad Oscura – Dominación

Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes. Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación.

Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están totalmente cubiertos o no tiene en absoluto (se los han arrancado, por ejemplo).

Por último, el vampiro debe ser capaz de comunicar sus deseos de una forma que la víctima entienda. Si no comparten una lengua común, puede usar gestos o imaginería para las órdenes sencillas. La dificultad de Dominación es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal de la víctima a menos que se diga lo contrario.

• Orden

Al atrapar la mirada de un objetivo con un poderoso vistazo, el vampiro pronuncia una única y sencilla palabra que su objetivo ha de obedecer. Esta orden no puede ser directamente dañina, así que un vampiro no puede ordenar a
un objetivo que se suicide ni nada similar. La palabra elegida puede ocultarse dentro de una frase. Por ejemplo, toma la orden: “Para”. Un uso descaradamente obvio en una frase sería: “¡Para de hacer eso!”. Uno más sutil sería: “Le dije «para de llorar», pero sollozó como un niño de teta”.

Sistema: Tira Manipulación + Intimidación con una dificultad igual a los puntos temporales actuales de Fuerza de Voluntad de la víctima. Cuando más éxitos obtengas, mejor arraigan los efectos. Un solo éxito puede tener como resultado que el objetivo sólo tenga una vaga impresión
de la orden o ésta puede activarse de forma infrecuente, mientras que tres o más indican que la orden demuestra de forma más frecuente haberse arraigado profundamente en la mente del objetivo. Tratar de forzar a una víctima para que realice una acción que sería contraria a su Naturaleza da como resultado un fallo inmediato. Dar órdenes conflictivas o indirectamente dañinas a una víctima (como ordenar a un objetivo que se duerma en medio de un duelo) añade +1 o +3 de dificultad, dependiendo de la severidad de la orden. Una orden con una dificultad de 10 o más es imposible.

•• Subyugación

Con esta habilidad, el vampiro puede dar una orden más compleja a su objetivo, codificándolo en el subconsciente de la víctima. Para hacer esto, el vampiro debe pasar un período de tiempo con su objetivo, durante el cual debe mantener la concentración y el contacto visual. Si se interrumpe
esta sesión de hipnotismo, el vampiro debe encontrar otro momento para intentarlo de nuevo. El período de tiempo dura lo suficiente para implantar la sugestión. La redacción de esta sugestión debe ser específica (“pon veneno en la copa del duque” o “deshazte de los cadáveres”). El vampiro
también puede escoger si su víctima sigue la sugestión de forma inmediata o si ésta se activará más adelante. Subyugación altera el subconsciente del objetivo y no crea falsos recuerdos o ilusiones. Un objetivo sólo puede seguir una instrucción de Dominación a la vez.

Sistema: Tira Manipulación + Liderazgo. El número de éxitos obtenidos indica lo bien que se asientan las instrucciones. Un éxito indica una débil impresión, mientras que cinco o más implica que tus palabras se han marcado a fuego en los pensamientos del objetivo. Aun así, esta habilidad no puede usarse para forzar a un objetivo a herirse a sí mismo o desafiar su Naturaleza. Añadir una nueva orden usando Subyugación antes de que expire la anterior requiere comparar los éxitos entre la nueva y la vieja. La orden con mayor número de éxitos gana. En caso de un empate, la nueva se sobrepone a la vieja.

••• Mente Olvidadiza

Cuando el vampiro aprende esta habilidad, gana el Poder de remodelar los recuerdos de su víctima. Puede borrar o recrear por completo un recuerdo, pero lo hace mediante una sutil manipulación en vez de mediante una alteración telepática y directa del cerebro. Cuanto más meticuloso sea el vampiro con la manipulación de la mente de su objetivo, más efectivo será el recuerdo cambiado. Por ejemplo: “volviste de misa en compañía de tu mujer, hiciste tus tareas y te retiraste temprano a la cama” es más efectivo que “te fuiste pronto a la cama y no viste nada raro”. Como beneficio adicional, el vampiro también puede usar esta habilidad para discernir si
los recuerdos de un objetivo han sido alterados o no.

Sistema: Tira Astucia + Subterfugio. Consulta la siguiente tabla para determinar el resultado.

ÉxitosResultados
1 éxitoElimina un único recuerdo; dura un día.
2 éxitosElimina permanentemente, pero no altera, un recuerdo.
3 éxitosRealiza ligeras alteraciones en la memoria del objetivo.
4 éxitosAltera o elimina escenas enteras de la memoria del objetivo.
5 éxitosReconstruye completamente un período de la vida del objetivo.

•••• Condicionamiento

Mediante la aplicación de una presión mental sutil (o quizás muy directa), un vampiro controla completamente la mente de su objetivo. Esto también despoja al objetivo de su personalidad, destrozándole hasta ser poco más que una marioneta. Por fortuna, esto vincula indeleblemente
al títere con el vampiro y hace casi imposible que otros le roben a su estúpido sirviente.

Sistema: Haz una tirada extendida de Carisma + Liderazgo. El número total de éxitos necesario es igual a 5 veces el Autocontrol o Instinto del objetivo. Un objetivo puede deshacerse de Condicionamiento si se le separa por completo de su amo durante seis meses menos un número de semanas igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Cualquier contacto durante ese tiempo reafirma su dominio. Suponiendo que evite al vampiro durante ese tiempo, el objetivo retiene su anterior individualidad. Un personaje condicionado puede ser Dominado sin contacto visual. El vampiro puede usar otros Poderes de Dominación sobre él a
–2 de dificultad. Si otros personajes tratan de Dominarlo, usan su Fuerza de Voluntad o la de su amo, la que sea mayor. Puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para reinterpretar una
orden de Dominación de otros que sea contraria a su Naturaleza.

••••• Posesión

A este nivel de dominio, un vampiro puede implantar su consciencia en el cuerpo de otra persona y asumir un control directo de su huésped. Mientras hace esto, su propio cuerpo se convierte en una cáscara vacía, quedando inmóvil y vulnerable allí donde estuviese. Tras la posesión, la víctima es vagamente consciente de que su cuerpo se mueve y funciona por sí mismo, pero no tiene poder para detenerlo. Esta habilidad no puede usarse sobre otra criatura sobrenatural ni en otros vampiros salvo que ambos compartan un Juramento de Sangre; siempre es más fácil dañar a quienes mantienes cerca.

Sistema: El vampiro y el objetivo tienen un choque de voluntades. El vampiro tira Carisma + Intimidación y el objetivo Fuerza de Voluntad, ambos a dificultad 7. Los éxitos netos reducen la Fuerza de Voluntad del objetivo. Cuando ésta queda reducida a 0, el vampiro invade la mente del objetivo. Tira Manipulación + Intimidación y consulta la tabla inferior para determinar la fuerza de su dominio sobre el cuerpo del objetivo. Si el cuerpo original del Cainita es destruido, puede permanecer en el cuerpo de su huésped indefinidamente, aunque permanece atrapado en la débil prisión de carne. Cada amanecer debe tirar Coraje a dificultad 8 o es expulsado por la fuerza del huésped. Si falla la tirada, su alma cae en el plano astral y se pierde de forma permanente.

Mientras camine en una cáscara mortal, el vampiro no puede ser “re-Abrazado”. Cualquier intento
de hacerlo le causa directamente la Muerte Definitiva.

ÉxitosResultados
1 éxitoNo pueden usarse Disciplinas.
2 éxitosPueden usarse Auspex y otros Poderes sensoriales.
3 éxitosTambién pueden usarse Presencia y otros Poderes de manipulación emocional.
4 éxitosTambién pueden usarse Dementación, Dominación y otros Poderes de manipulación mental.
5 éxitosTambién pueden usarse Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.

••••• • Encadenar la Psique

Con esta habilidad, el vampiro exige obediencia de sus esclavos mediante el dolor. A su orden, un objetivo desobediente es destrozado por un terrible dolor hasta que vuelve a ser dócil.

Sistema: Gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Intimidación contra una dificultad igual a la Resistencia + Empatía del objetivo. Cada éxito es un turno que el objetivo pasa retorciéndose, gritando y sollozando, siendo incapaz de realizar ninguna otra acción. Cada uno de tales turnos causa un nivel de daño contundente no absorbible.

••••• • Lealtad

Los peones mentales de un vampiro se vuelven servilmente leales, aferrándose a cada una de sus palabras como si fueran leyes e ignorando las órdenes de cualquier otro.

Sistema: Incrementa en 3 la dificultad de cualquier intento por parte de otro vampiro de dar órdenes, controlar, coaccionar o aplicar Dominación sobre aquéllos a quienes ya controla el
personaje. Si la dificultad es 10 o más, la acción es imposible.

••••• • Obediencia

Mediante una mejora permanente de sus habilidades, el vampiro ya no necesita hacer contacto visual con aquéllos a quienes desea subyugar. Todo lo que necesita es un momento de contacto físico donde se toque piel con piel.

••••• •• Detener la Carne Mortal

El Antiguo puede llegar con los dedos de la mente a entrampar las funciones del cuerpo de una víctima y dejarlo inválido temporalmente hasta llegar a matar instantáneamente a una víctima al forzar que su corazón deje de latir. A pesar de su nombre, esta habilidad puede extenderse a
otras criaturas sobrenaturales, convirtiendo a un maestro de este Poder en un ser realmente temible.

Sistema: Tira Manipulación + Medicina con una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad temporal actuales de la víctima +2. Si el total excede 10, el intento es imposible.
El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe determinar qué función corporal está alterando o deteniendo antes de hacer la tirada. Obviamente, diversas alteraciones afectan a los
objetivos de diversas formas; detener el corazón de un vampiro es un inconveniente momentáneo, pero es una muerte segura para un mortal o cualquiera que necesite que su corazón lata.

••••• •• Manipulación en Masa

El alcance de las órdenes del vampiro trasciende lo inmediatamente personal, permitiéndole aplicar su Dominación sobre pequeños grupos.

Sistema: Declara el Poder de Dominación que desees usar y haz una tirada contra la persona más fuerte de la multitud (para la dificultad). Por cada éxito obtenido, el efecto se extiende a una persona adicional en el área. Sólo se requiere contacto visual con el objetivo más fuerte.

••••• ••• Dominio Lejano

Con este Poder, el vampiro se deshace de los grilletes del contacto íntimo y personal que se requería previamente. Nadie familiarizado con el vampiro está libre de sus depredaciones mentales, ya que ahora puede trastear y controlar las mentes de cualquiera a quien conozca, sin importar la distancia entre ellos.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo. Si supera esta tirada, el personaje puede usar cualquier Poder de Dominación sobre el objetivo como si tuviera contacto visual. Esto puede usarse sobre criaturas sobrenaturales, pero requiere el gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal.

••••• •••• Hablar a través de la Sangre

Los vampiros que han alcanzado el culmen de esta Disciplina pueden extender su influencia a través de la Sangre estancada de sus descendientes. Durante el transcurso de las décadas, los objetivos de esta habilidad cambian gradualmente sus metas y maquinaciones para que encajen con la influencia imposiblemente sutil de su Antiguo. Este Poder es tan imperceptible que los objetivos rara vez lo reconocen como una influencia exterior, en su lugar suelen creer que sus propios gustos y deseos han cambiado con el tiempo.

RESISTIR DOMINACIÓN
No todo el mundo está totalmente indefenso ante el control mental de un vampiro. Esta lista enumera lo que otras criaturas han de hacer para
defenderse.

Mortales: Dominación está destinada por diseño a depredar la mente mortal. Un humano normal debe tener una una voluntad extraordinariamente fuerte, una fe muy profunda o quizás estar fortalecido por encima de la norma para combatir sus efectos.

Vampiros: Un vampiro no puede usar Poderes de Dominación sobre otro vampiro si la Generación del objetivo es menor que la suya.

Naturaleza: La Naturaleza de un objetivo puede hacer que controlarlo o manipularlo sea más fácil o más difícil, en una escala de +/–1 a 3. Es
mucho más difícil presionar a que un personaje con una Naturaleza cobarde realice una acción agresiva, por ejemplo.

 

Sistema: El Antiguo gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo a una dificultad de 4 más el número de Generaciones hasta las que quiera transmitir la orden. Cuando la dificultad excede 10, cada punto por encima de 10 significa que se necesita otro éxito para lograr que la orden surta efecto. Por ejemplo, transmitir una orden a un personaje de Décima Generación sería dificultad 13 y requeriría un mínimo de 4 éxitos a dificultad 9. A menos que un Antiguo sea consciente específicamente de dónde están sus descendientes en todo momento (algo que no es imposible para criaturas de tal poder), sólo puede transmitir órdenes generales como: “trabaja por la gloria del Clan Lasombra” o “destruye a aquéllos que ahogarían el conocimiento”. Un vampiro que actualmente esté en Letargo aún puede usar este Poder. Si un
vampiro ha alcanzado la Golconda no se ve afectado por él.

Sin embargo, sus Chiquillos no son tan afortunados a menos que también hayan logrado la iluminación. Los Ghouls de las víctimas de este Poder también se ven afectados pero, en comparación, sienten el inexorable tirón de las órdenes del Antiguo a un ritmo glacial.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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