Disciplina Edad Oscura – Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que embote la mente.

Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo, es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por igual, así como a otras criaturas sobrenaturales.

Sin embargo, la pega es que Presencia controla las emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta de control burda e impredecible.

Cualquiera puede resistir Presencia durante una escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El individuo afectado debe seguir gastando puntos temporales de Fuerza de Voluntad hasta que ya no esté en presencia del vampiro (o, en caso de Invocación, hasta que el efecto se desvanezca). Los vampiros de tres o más Generaciones por debajo del usuario sólo necesitan gastar un único punto de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda una noche. En este caso no se necesita ninguna tirada de
Fuerza de Voluntad.

• Fascinación

Fascinación permite que un vampiro capte la atención de los que le rodean. Las víctimas se sienten atraídas por el vampiro y no pueden evitar reír con sus bromas. El vampiro dirige su atención y la moldea para que se adecúe a sus necesidades.

Aunque Fascinación es más efectiva para primeras impresiones, también afecta a quienes ya tienen una opinión sobre el vampiro. Si alguien piensa que es un mentiroso traicionero, entonces sólo Fascinación no es suficiente para hacerle cambiar de idea, pero puede ser bastante para que considere que, quizás, sólo por esta vez, el vampiro esté diciendo la verdad.

Fascinación no anula la autopreservación. Si se presenta el peligro, se rompe el hechizo de la fascinación, igual que lo hace abandonar la zona. No obstante, el recuerdo del encuentro permanece y el objetivo recuerda cómo se sentía respecto al vampiro, lo cual influirá en futuras interacciones.

Sistema: El jugador decide qué impresión quiere causar. La impresión debería ser simple, algo que pueda resumirse en una o dos palabras. Honesto, competente o peligroso son buenos ejemplos. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Carisma + Interpretación a dificultad 7. El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se expone en la siguiente tabla. Si hay más gente presente que a la que pueda afectar el personaje, Fascinación afecta primero a aquéllos con baja Fuerza de Voluntad. El Poder permanece activo durante el resto de la escena o hasta que el lanzador decida ponerle fin.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Una persona.
2 éxitos – Dos personas.
3 éxitos – Seis personas.
4 éxitos – 20 personas.
5 éxitos – Todo el mundo alrededor del vampiro.

Los afectados pueden usar Fuerza de Voluntad para sobreponerse al efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en la misma zona que el vampiro. En el momento en el que un personaje gaste un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos, se deshace de Fascinación por completo y permanece sin resultar afectado durante el resto de la noche. El personaje gana tantos dados adicionales como puntos tenga en Presencia en cualquier acción que provocaría o sacaría ventaja de la reacción elegida contra un individuo afectado.

•• Mirada Aterradora

Igual que una chispa puede prender un incendio forestal, Mirada Aterradora permite que un vampiro tome una chispa de miedo y la convierta en un terror paralizante. Al revelar su naturaleza predatoria, como descubriendo sus colmillos, gruñendo, mostrando sus garras o clamando sangre a gritos, Mirada Aterradora inflama esa reacción natural de terror descerebrado. Las víctimas huyen de forma precipitada, quedan congeladas de terror o se acobardan y ruegan piedad.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Astucia + Coraje de la víctima). Superar la tirada indica que la víctima se acobarda, mientras que un fallo significa que la víctima está sorprendida pero no aterrorizada por lo que ve. Tres o más éxitos indican que huye presa de
un miedo abyecto; las víctimas que no tienen a dónde huir arañan las paredes, esperando escarbar una escapatoria en lugar de enfrentarse al vampiro. Es más, cada éxito resta uno de las reservas de dados de acción del objetivo el siguiente turno. El personaje puede intentar Mirada Aterradora una vez por turno contra un solo objetivo, aunque también puede realizarlo como una acción extendida, sumando sus éxitos para subyugar al objetivo por completo. Una vez que el objetivo ha perdido tantos dados que no puede realizar ninguna acción, está tan alterado y aterrorizado que se acurruca en el suelo y solloza. Un fallo durante la acción extendida significa que el intento falla. El personaje pierde todos los éxitos acumulados y puede comenzar de nuevo el siguiente turno, mientras que la víctima puede actuar de forma normal.

••• Encantamiento

Con Encantamiento, un vampiro ata a una víctima a su servicio. Los individuos encantados ven retorcidos sus sentimientos para que así deseen servir al vampiro. Desean atender cada uno de sus deseos, necesidades o caprichos, creyendo que lo hacen por pura devoción.

Dado que sólo se engañan las emociones de los objetivos y no sus mentes, éstos son libres de usar sus habilidades al servicio del vampiro, pero eso los hace impredecibles. Además, dado que Encantamiento es temporal, un Cainita inteligente siempre tendrá un plan para lidiar con el sirviente una vez pasen los efectos. Éstos pueden reaccionar con enfado, horror u odio si comprenden que han sido embrujados. Algunos vampiros prefieren deshacerse de ellos, mientras que otros los atan de forma permanente mediante un Juramento de Sangre.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Apariencia + Empatía (dificultad igual a los puntos actuales de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo); el número de éxitos determina cuánto tiempo está encantado el objetivo de acuerdo a la siguiente tabla. Los objetivos aún pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro Poder de Presencia. Puede que el Narrador prefiera hacer él la tirada en su lugar, dado que el personaje nunca está seguro de la fuerza de su dominio sobre la víctima. El vampiro puede tratar de mantener al objetivo como siervo mediante más Sangre y nuevas tiradas.

Éxitos – Resultado
Fracaso – No se puede usar Encantamiento sobre el objetivo durante el resto de la historia.
Fallo – El Poder falla.
1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Un día.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Un año.

•••• Invocación

Este impresionante Poder permite al vampiro invocar a su presencia a cualquier persona con la que se haya encontrado. Puede llamar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a cualquier distancia dentro del mundo físico. El objetivo de la Invocación acude tan rápido como sea capaz, posiblemente sin siquiera saber por qué. Sabe intuitivamente cómo encontrar a su invocador.

Incluso si el vampiro se mueve a una nueva localización, el objetivo redirige sus pasos tan pronto como puede. Después de todo, él está acudiendo al vampiro no a un lugar predeterminado. Aunque este Poder permite al vampiro invocar a alguien a una asombrosa distancia, los viajes son lentos en la Oscura Edad Media, así que es más útil cuando se usa de forma local. Incluso si la persona deseada se embarca en el navío más rápido o es un experto cabalgando, los viajes pueden llevar días, semanas o meses. Obviamente, los recursos financieros del individuo son un factor; si no tiene dinero para viajar deprisa, le llevará mucho más tiempo llegar allí.

El objetivo piensa principalmente en alcanzar al vampiro, pero no a costa de su bienestar. Esto no es de gran consideración si sólo tiene que cruzar la habitación, a menos que deba cruzar entre una banda de salvajes preparados para hacerle puré si lo hace. El individuo retiene su instinto de supervivencia y, aunque no eludirá la violencia física para llegar al lado del vampiro, no se expondrá a situaciones suicidas. Invocación se disipa al amanecer, a menos que se hayan gastado éxitos adicionales para prolongarlo. Aun así, mientras el vampiro esté dispuesto y sea capaz, está seguro de que se encontrará con el sujeto deseado alguna noche, siempre y cuando no le pase nada por el camino, por supuesto.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5; ésta se incrementa a 7 si el vampiro sólo ha coincidido brevemente con el objetivo. Si el personaje usó Presencia con éxito sobre él en el pasado, esta dificultad se reduce a 4, pero si el intento fue infructuoso, la dificultad sube hasta 8. El vampiro puede repartir los éxitos para hacer que el objetivo se apure o bien para prolongar la duración de la Invocación.

Éxitos – Resultado
Fallo – El objetivo no puede ser invocado por el vampiro durante el resto de la noche.
1 éxito – El objetivo se aproxima despacio e indeciso.
2 éxitos – El objetivo se aproxima con reticencias y los obstáculos lo detienen con facilidad.
3 éxitos – El objetivo se aproxima a una velocidad razonable.
4 éxitos – El objetivo se aproxima rápido, superando cualquier obstáculo en su camino.
5 éxitos – El objetivo se apresura hacia el vampiro, haciendo cualquier cosa por llegar a él.

También puedes gastar éxitos adicionales para prolongar la Invocación. Si invocas a un mortal, un éxito puede usarse para prolongar la Invocación durante un día. Para los vampiros, se necesitan dos éxitos para prolongar la Invocación durante una noche. Tanto mortales como vampiros buscarán descanso y refugio cuando sientan que es necesario.

••••• Majestad

En este estadio, el vampiro puede aumentar su semblante sobrenatural un millar de veces. Los atractivos se vuelven paralizantemente hermosos, los feúchos se tornan horrorosamente deformes. Majestad inspira respeto, devoción o miedo universales (o todas esas emociones a la vez) en quienes están alrededor del vampiro. Los débiles se pelean por obedecer cada uno de sus caprichos e incluso los más valientes encuentran casi imposible negarse a ellos. Los individuos afectados encuentran al vampiro tan formidable que no se atreven a arriesgarse a desagradarlo. Levantarle la voz es difícil, levantarle la mano es impensable. Los pocos que logran deshacerse de la potente mística del vampiro lo suficiente para oponerse a él son acallados por sus muchos siervos antes de que el Cainita necesite responder siquiera.

Bajo la influencia de Majestad, los corazones se rompen, el poder se tambalea y los fuertes tiemblan. Los Cainitas inteligentes usan este Poder con cuidado contra mortales e inmortales por igual. Aunque Majestad puede acobardar a políticos influyentes y venerables Primogénitos, el vampiro debe ser cuidadoso para que hacer algo así no se vuelva luego en su contra. Después de todo, si se daña la reputación de un dignatario éste pierde rápidamente su utilidad, mientras que un Cainita humillado tiene siglos para planear su venganza.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada por parte del vampiro, pero debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. El objetivo debe hace una tirada de Coraje (dificultad igual a el Carisma + Intimidación del vampiro, hasta un máximo de 9), si desea ser insolente o simplemente actuar contra el vampiro. Un éxito permite al individuo actuar de forma normal por el momento, aunque siente el peso del desagrado del vampiro aplastándolo. Un sujeto que falla la tirada aborta la acción que pretendía realizar e incluso llegará a extremos absurdos para humillarse ante el vampiro, sin importar quién más esté mirando. Los efectos de Majestad duran una escena.

••••• • Amor

El Juramento de Sangre es una de las herramientas más poderosas en el inventario de un Antiguo. Sin embargo, muchos vampiros jóvenes han sido advertidos de los peligros de ser Vinculados con Sangre y se necesitan alternativas. El Poder de Presencia llamado Amor es una de éstas, ya que simula los efectos del Vínculo sin ninguno de sus conflictivos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro ni tan duradero como un verdadero Vínculo de Sangre, Amor es un medio muy potente de mantener la autoridad.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del blanco). Si la tirada tiene éxito, la víctima se siente atada al personaje como si tuviera un Vínculo de Sangre con él. Además, cada éxito reduce en uno la reserva de dados de la víctima para las tiradas Sociales que haga en contra del personaje. El Poder dura una escena y se puede aplicar a la misma víctima en varias escenas durante la misma noche.

••••• • Chispa de Ira

El vampiro que posea este Poder puede remover los temperamentos y hacer estallar los viejos rencores y enfados con un esfuerzo mínimo. Chispa de Ira causa desacuerdos y peleas, e incluso puede hacer que otros vampiros caigan en Frenesí.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8). La cantidad de éxitos obtenidos determina el número de individuos afectados. Si este Poder se usa en medio de una multitud, la gente más cerca al personaje es la que se ve afectada. Un vampiro que se vea afectado por este Poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol o Instinto (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del personaje); si falla, el objetivo cae en Frenesí. Si el vampiro que usa Chispa de Ira obtiene un fracaso en la tirada de activación, entra inmediatamente en Frenesí.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Dos personas.
2 éxitos – Cuatro personas.
3 éxitos – Ocho personas.
4 éxitos – 20 personas.
5 éxitos – Todo el que esté en las cercanías del vampiro.

••••• • Hacedor de Reyes

El Poder llamado Hacedor de Reyes permite al vampiro extender su Presencia a otro individuo y concederle las gracias sociales que normalmente estarían fuera de su alcance. El salvaje más inútil puede obtener comprensión de la naturaleza humana, la más ofensiva mocosa puede transformarse en un perfecto ejemplo de gracia y virtud y el más tímido marginado puede convertirse en el carismático corazón y alma de la fiesta. Aun así, Hacedor de Reyes es incluso más poderoso cuando se usa sobre un individuo que ya es competente. Éste, con la bendición de Hacedor de Reyes, puede dar un discurso que se recordará durante milenios. Un cantante hábil será capaz de cantar con la voz de un ángel. Una sonrisa encantadora puede hacerse tan radiante que derrita el más negro de los corazones. Para usar este Poder, el vampiro debe estar en el campo visual y auditivo del objetivo, y debe permanecer en presencia de éste todo el tiempo.

Sistema: El jugador escoge un objetivo en el campo visual y auditivo del vampiro. El jugador gasta entonces un punto de Sangre y tira Manipulación + Empatía. La dificultad normal es 7, pero si el vampiro y el objetivo se conocen bien el uno al otro, la dificultad se reduce a 5.

Un éxito permite al vampiro añadir tantos dados de bonificación como puntos de Presencia tenga a todas las tiradas Sociales del objetivo. Cada 2 éxitos también permite reducir la dificultad de todas las tiradas Sociales del objetivo. Un fallo significa que el vampiro no puede ayudar más al objetivo. El Poder permanece activo durante una escena o hasta que el vampiro decida no mantenerlo más tiempo.

••••• • Mirada Paralizante

Algunos Antiguos han pulido su dominio de Mirada Aterradora hasta tal punto que de ellos se dice que son capaces de paralizar con la mirada. El nombre del Poder es poco apropiado desde cierto punto de vista, ya que las víctimas del mismo no quedan paralizadas en sentido físico, sino más bien heladas de puro terror.

Sistema: El personaje debe establecer contacto visual con la víctima prevista. Entonces, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae en un estado catatónico, gimoteando e incapaz de emprender ninguna acción salvo encogerse en posición fetal y farfullar incoherencias.

Esta condición se extiende durante un período determinado por el número de éxitos obtenido. Si la vida de la víctima resulta amenazada directamente (por un ataque, la salida del Sol, etc.), el pobre desgraciado puede intentar superar la parálisis mediante una tirada de Coraje (la dificultad es igual a la Intimidación del personaje +3). Un éxito basta para finalizar la parálisis.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Tres turnos.
2 éxitos – Cinco minutos.
3 éxitos – El resto de la escena.
4 éxitos – Una hora.
5 éxitos – El resto de la noche.
6+ éxitos – Una semana (o más a discreción del Narrador).

••••• •• Cooperación

La coexistencia pacífica no es una doctrina muy popular en la sociedad vampírica. Teniendo eso en cuenta, este Poder se puede usar para animar a los que resulten afectados a desarrollar un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que la única razón por la que alguna vez se logra algo importante es el dominio de este efecto de Presencia por parte de su Clan. Otros replican que ésa es la única forma en la que los Ventrue arrogantes y pomposos consiguen hacer algo alguna vez. Pocos discuten que Cooperación puede lograr aterradores y efectivos resultados.

Sistema: Para invocar Cooperación, gasta un punto de Sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). El número de individuos afectados se determina según la cantidad de éxitos de la tirada. Cooperación sigue vigente durante el resto de la escena en la que es invocada, aunque los usuarios de Presencia especialmente poderosos podrían lograr sentimientos de no-agresión más duraderos gastando Fuerza de Voluntad. Mientras el Poder surta efecto, quienes estén bajo su influencia tendrán una disposición más favorable respecto a otros y estarán más dispuestos a confiar y montar planes cooperativos.

Los jugadores deberían simplemente interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas implicaciones concretas del uso del Poder. Por ejemplo, las dificultades de las tiradas de Autocontrol o Instinto para resistir el Frenesí a raíz de insultos que provienen del interior del grupo objetivo se reducen en tres, y el impacto de ciertos Defectos Sociales se puede reducir mientras dure el Poder. Podrían surgir otros efectos a discreción del Narrador.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Dos personas.
2 éxitos – Cuatro personas.
3 éxitos – Ocho personas.
4 éxitos – 20 personas.
5 éxitos – Todo el que esté cerca del vampiro.

••••• ••• Orden Irresistible

Cualquier individuo puede resistir los Poderes de Presencia durante un corto tiempo mediante un esfuerzo de voluntad. Algunos Antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una personalidad tan fuerte que sus Poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos verdaderamente
heroicos.

Sistema: Una vez un personaje aprende este Poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (a efectos de este Poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los Ghouls o los que poseen Fe Verdadera). Los seres sobrenaturales deben tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; si la dificultad es superior a 10, significa que ni siquiera puede intentarse la tirada) la primera vez que intenten gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje.

Durante el resto de la noche, el máximo número de puntos de Fuerza de Voluntad que se puede gastar para resistir los Poderes de Presencia del vampiro es igual al número de éxitos obtenidos en la tirada. Un fracaso en la misma hace que se doblen las reservas de dados de Presencia del personaje contra la desgraciada víctima durante lo que quede de noche.

••••• •••• Pulso de la Gente

Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico grado puede controlar el clima emocional de toda la región que lo rodea, hasta el tamaño de una gran ciudad o, en las zonas menos pobladas, regiones enteras que abarcan varios pueblos o villas pequeñas. Este Poder siempre tiene una actividad mínima permanente, contagiando el estado de ánimo del Vástago a quienes residen en el área, pero también se puede usar para inducir una emoción específica en las mentes de todos los seres que estén en la zona. Pulso de la Gente afecta a los residentes mucho más fuertemente que a los viajeros, y también tiene una influencia significativa sobre quienes, a pesar de estar en otro sitio en ese momento, sigan teniendo vínculos fuertes con el lugar afectado.

Sistema: El personaje debe estar presente en el lugar elegido y ha de tener como mínimo un conocimiento informal y personal sobre su gente y costumbres. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 9, aunque gracias a las Especialidades o al consentimiento del Narrador se podría reducir la dificultad si el personaje está íntimamente familiarizado con una ciudad en particular). El número de éxitos indica durante cuánto tiempo quedan afectados los mortales por la emoción que el personaje transmite; los visitantes sin vínculos con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante una duración de un grado menor. El personaje puede interrumpir el efecto en cualquier momento antes de que expire. Un personaje en Letargo puede usar Pulso de la Gente.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Un minuto.
2 éxitos – Diez minutos.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Un día.
5 éxitos – Una semana.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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