Disciplina Edad Oscura – Vicisitud

La discusión acerca de Vicisitud es una muy polémica; muchas fiestas nocturnas perfectamente correctas han terminado en un derramamiento de Sangre porque un Neonato especialmente imprudente (o desconfiado) sacó a colación el tema antes del postre. ¿Es el arte Tzimisce de moldear carne una burla de la Creación, una degradación de la propia humanidad o una perfecta unión de carne y espíritu? Ni siquiera los Dragones parecen ponerse de acuerdo; el Viejo Clan
Tzimisce repudia a sus practicantes ordinarios, estetas que se permiten distraerse de la llamada del mando, mientras los jóvenes Tzimisce plantean la pregunta: si un gobernante da forma a la tierra para que se amolde a él, ¿por qué deberían ser diferentes sus súbditos, dado que son una extensión de la propia tierra? Cuchicheos filosóficos aparte, no hay escasez de usuarios de Vicisitud entre los Cainitas. Después de todo, el poder es el poder y no puede negarse el impacto visceral que puede tener sobre un enemigo involuntario, especialmente porque suele involucrar sus propias vísceras.

Vicisitud, el arte Tzimisce del moldeado de carne, es una Disciplina particularmente íntima. Igual que un escultor que trabaja la arcilla, requiere tocar, a veces gentilmente, pero casi siempre de forma contundente. Contrariamente a la creencia popular, los huesos no se rompen solos, ni los
músculos simplemente se realinean. El vampiro debe hacer que eso pase, y duele. Los cambios sencillos puede provocarse con relativa rapidez; un maestro practicante puede descubrir de carne y músculo un antebrazo y retorcer el hueso bajo ellos convirtiéndolo en una mortal lanza con un único y desgarrador movimiento. Pero las visiones más complicadas, especialmente aquéllas con cierto grado de sutileza, llevan tiempo, a veces días o incluso semanas Los cambios provocados por Vicisitud son permanentes, con sólo raras excepciones. Un Cainita de menor Generación que el Tzimisce puede sanar las alteraciones de la misma forma que sana las heridas agravadas. Es más, la reaplicación de Vicisitud puede usarse para restaurar al sujeto a su estado anterior, aunque tal empresa requiere una considerable cantidad de habilidad y tiempo, y el resultado final suele ser imperfecto. Por último, Vicisitud no puede alterar permanentemente o deshacer aquellas cosas
que son inherentes a los Cainitas: el aspecto horrible de los Nosferatu, la mortecina palidez de los Capadocios, etc.

Estas cosas pueden ocultarse durante algún tiempo, pero retornan después de que el sujeto descanse. Vicisitud no puede usarse para sanar. De hecho, su uso suele hacer daño y es siempre invasivo. Después, un objetivo normalmente necesita tiempo para sanar del trauma de su
moldeado. Por desgracia para él, el dolor físico es la menor de sus preocupaciones, un inconveniente temporal comparado con tener que ajustar su vida a vivir con un nuevo, y por lo
general irreconocible, cuerpo.

• Semblante Maleable

El usuario puede alterar su propio cuerpo de formas sencillas y cosméticas. Puede ser más alto o fornido. Puede cambiar su voz moldeando su laringe. Puede adoptar un nuevo tono de piel, un nuevo color de ojos, nuevo pelo, etc. El proceso no es sencillo; requiere que el usuario cree
realmente estos cambios en su propia forma, lo cual puede ser perturbador y doloroso. Siendo veraz con su nombre, sólo se puede manipular carne (incluyendo músculo, grasa y cartílago) con Semblante Maleable.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre por cada cambio deseado y tirar Inteligencia + Artesanía Corporal a dificultad 6. Si el personaje está tratando de duplicar el aspecto o la voz de otro personaje, la tirada es Percepción + Artesanía Corporal a dificultad 8; el número de éxitos obtenidos marca el número de éxitos que un amigo o conocido del sujeto imitado necesitaría obtener en una tirada de Percepción para detectar el engaño. Incrementar la propia Apariencia tiene una dificultad de 9 y requiere un punto de Sangre adicional por cada punto por encima de su total natural. Un fracaso reduce permanentemente su Apariencia en 1.

•• Transformar la Arcilla Mortal

Mientras que Semblante Maleable es relativamente inofensivo, Transformar la Arcilla Mortal es donde el verdadero poder de Vicisitud toma forma. Ahora el Tzimisce puede realizar alteraciones drásticas, y no sólo sobre sí mismo, sino sobre cualquier sujeto al que pueda someter el tiempo suficiente para impartir su visión. Los Tzimisce suelen usar Transformar la Arcilla Mortal para modelar sirvientes monstruosos, torturar enemigos y otorgar “dones” a quienes les satisfacen.

Sistema: Tras gastar un punto de Sangre, el vampiro debe apresar o someter de alguna otra forma a su pretendido objetivo. Entonces tira Destreza + Artesanía Corporal (la dificultad varía dependiendo de los cambios que se busquen). Se puede cambiar Apariencia como se describía
en Semblante Maleable; reducir Apariencia es más fácil (dificultad 5), a menos que el Tzimisce persiga una clase de desfiguración especialmente compleja y específica. Cada éxito aumenta o disminuye un Atributo en 1. Además, el Tzimisce puede recolocar la carne para mejorar las defensas del objetivo. Cada éxito obtenido a dificultad 8 permite al vampiro incrementar la reserva de absorción del objetivo en 1, aunque al coste de un punto de Fuerza o un nivel de
Salud (a elección del vampiro).

••• Desgarrar la Estructura Ósea

A este nivel de dominio, el Tzimisce ha progresado a manipular hueso. Usado por sí solo, Desgarrar la Estructura Ósea puede infligir un daño terrible sobre un sujeto. Cuando se usa junto con Transformar la Arcilla Mortal, las pesadillas se vuelven posibles.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal (dificultad igual que arriba). Cuando se usa para infligir daño, la dificultad es 7 y cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal sobre el objetivo según los huesos son forzados a través de la carne. El Tzimisce puede “armar” a un objetivo con púas, garras, zarpas, espinas u otras armas formadas con los propios huesos del sujeto. Las armas defensivas que cubren grandes superficies causan daño letal igual a 5 menos el número de éxitos (un fracaso mata a un objetivo mortal o envía a un vampiro al Letargo) cuando se forman. Las púas y las zarpas causan Fuerza +1 niveles de daño letal. Las espinas infligen un daño letal igual a la Fuerza del objetivo sobre el atacante, a menos que se obtenga tenga tres o más éxitos en la tirada de ataque, en cuyo caso el atacante no sufre daño. El defensor aún sufre daño de forma normal. Además, las espinas mejoran el daño de forcejeos, agarres y placajes en 2. El vampiro puede moldear placas óseas para mejorar la defensa del objetivo; esto funciona de la misma forma que Transformar la Arcilla Mortal, salvo que cada punto adicional de absorción viene a expensas de un punto de Destreza o
un nivel de Salud (a elección del vampiro).

Los usuarios creativos encontrarán formas distintas e interesantes de aplicar este Poder, para ventaja propia y de sus aliados y en detrimento de sus enemigos. Un uso viejo y popular incluye volver hacia dentro las costillas de un objetivo hasta que perforan el corazón y los pulmones. Se
necesitan cinco éxitos para lograr este efecto; sobre mortales es siempre fatal, mientras que los vampiros estallan en una incontrolable ducha sanguínea que drena la mitad de su reserva de Sangre.

•••• Despertar la Forma Zulo

Cuando uno tiene en cuenta los primigenios bosques de Transilvania, la idea de embrujados por los demonios suele venir a la mente. Muy habitualmente, la inspiración de esa respuesta es la forma zulo de los Tzimisce, una pesadilla de 2,5 metros (8 pies) de alto llena de escamas y pelaje grasiento, con brazos simiescos acabados en serradas uñas negras y una afilada hilera de espinas que siguen la columna vertebral.

Sistema: Al gastar dos puntos de Sangre, el Tzimisce despierta la forma zulo. Todos los Atributos Físicos aumentan en 3, mientras que todos los Atributos Sociales caen a 0 (salvo para aquéllos capaces de asumir la forma zulo, en cuyo caso los Atributos Sociales se tratan de forma normal).
Un vampiro en forma zulo puede usar la Habilidad Intimidación con Fuerza. Todo el daño por pelea aumenta en 1.

••••• Cuerpo Inapropiado

Podría decirse que Cuerpo Inapropiado es el más macabro de los dones de Vicisitud. Permite que el usuario infunda una parte de su consciencia en la carne de su cuerpo, separándola así del tronco del Tzimisce para que haga su voluntad.

Sistema: Al infundir una extremidad con Sangre, el Tzimisce le da consciencia y vida propias. Sólo es necesario un punto de Sangre, aunque a algunas partes del cuerpo se les pueden conceder más; las extremidades más pequeñas (ojos, lengua, etc.) sólo pueden contener uno, pero un miembro puede contener dos o tres dependiendo de dónde se corte. La cabeza puede contener tres y el tronco hasta cinco. Una vez imbuido con consciencia, el Tzimisce puede eliminar la extremidad (Destreza + Artesanía Corporal para hacerlo sin infligirse un solo nivel de daño letal) y liberarla para que haga su voluntad. Cuando es necesario, una extremidad puede separarse sola del cuerpo principal; hacerlo requiere dos turnos y causa al cuerpo el nivel de daño letal habitual. El Tzimisce puede tener tantas “partes” servidoras como extremidades tenga para usar (y puntos de Sangre para alimentarlas). Mientras una parte del cuerpo esté separada y aún consciente, el Tzimisce no puede hacer que le vuelva a crecer. Las partes separadas del cuerpo siempre son conscientes del resto de partes de sí mismas, pero por lo demás, sólo tienen el registro sensorial que normalmente tienen disponible. Algunos Tzimisce usarán Vicisitud para crear órganos sensoriales adicionales en esas extremidades y darles las herramientas para realizar tareas concretas (bocas y lenguas para entregar mensajes, ojos para espiar, etc.). El dueño puede usar Disciplinas a través de una extremidad separada del cuerpo, pero sólo si ésta puede cumplir los requerimientos de dichas Disciplinas (es decir, debe tener suficiente Sangre para activarlas, entablar contacto visual si es un requisito de ese Poder, etc.). Si una extremidad usa todos sus puntos de Sangre para activar una Disciplina, se marchita hasta desaparecer en pocos segundos
tras hacerlo. Las extremidades independientes sólo tienen un nivel de Salud cada una. Son casi preternaturalmente conscientes del peligro y ganan 3 puntos en Atletismo.

Si una extremidad es destruida, puede crearse de nuevo gastando un punto de Sangre y superando una tirada de Transformar la Arcilla Mortal y de Desgarrar la Estructura Ósea para dar forma a un reemplazo. Mientras el Tzimisce tenga alguna extremidad viva escondida en alguna parte, no puede morir del todo y será capaz de reconstruirse si se le da tiempo.

••••• • Merodeador Quiróptero

El Tzimisce que obtiene este nivel de dominio de Vicisitud aprende a mejorar su forma zulo, expandiendo sus capacidades físicas al mezclar esta forma con la de un terrible murciélago. El Merodeador Quiróptero es tan terrible que una simple mirada suya despierta instintos de presa de hace eones tanto en mortales como en los vampiros más jóvenes.

Sistema: El Merodeador Quiróptero es una evolución de la forma zulo; tiene las mismas ventajas, aunque el Tzimisce debe gastar tres puntos de Sangre para asumirla. Además, el vampiro desarrolla alas como las de un murciélago con las que puede volar hasta a 40 kilómetros (25 millas) por hora y transportar objetos (pero no manipularlos) que normalmente podría llevar con ambas manos. Con una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 7 puede manifestar
garras óseas junto con sus alas o fauces llenas de colmillos; estas armas naturales infligen Fuerza +2 de daño agravado.

Por último, sustrae 2 a la dificultad de todas las tiradas de Percepción auditiva (pero aumenta en 1 la de las tiradas de Percepción visual) y gana 2 puntos de Intimidación.

••••• •• Sangre de la Tierra

El Tzimisce con este Poder ha convertido toda su Sangre en una sustancia oscura y viscosa mucho más mortal que la Vitae normal.

Sistema: La Sangre del Tzimisce es oscura y oleosa. La viscosa Sangre se agarra a las superficies y es difícil de eliminar; hacerlo con prisa requiere un ataque contra lo que sea en lo que se ha adherido con un arma afilada de alguna clase. Debido a su viscosidad, lleva el doble de tiempo alimentarse de un vampiro con Sangre de la Tierra (haciendo también el doble de peligroso Diabolizar a uno). Lo que es aún más
aterrador es que cuando se expone al aire esta Sangre se vuelve altamente inflamable; si se le prende fuego, arderá en una conflagración incandescente durante un turno por punto de Sangre, haciendo tres dados de daño agravado cada turno hasta que se consuma. Sangre de la Tierra es
un efecto automático; una vez se adquiere, toda la Sangre del vampiro y toda la sangre que consuma se ve afectada.

••••• ••• Sublimación de la Carne Larval

Un Ghoul Ventrue habla de un campo de batalla que una vez encontró en lo profundo del borde de los Cárpatos. Allí, los soldados de ambos bandos yacían muertos, su carne limpiamente arrancada de sus relucientes cadáveres. Más perturbadores eran los extraños sacos color carne que colgaban como preñados de lo alto de las ramas de los árboles, algunos latiendo con vida dentro de ellos. Cortó uno al alcance de su espada y lo que cayó fue la clase más nauseabunda de
monstruosidad, alguna mezcla a medio formar de hombre y bestia retorciéndose en una piscina de icor y porquería. Su suave y doloroso gimoteo provocó una furiosa respuesta del resto de capullos. Se marchó antes de ver qué podía aparecer.

Sistema: El Tzimisce puede, superando una tirada de Fuerza + Artesanía Corporal a dificultad 6 (se requieren 5 éxitos), arrancar la carne viva del cuerpo de un sujeto, dejándolo Incapacitado al entrar en shock (todos los niveles de Salud perdidos debido a este Poder se consideran daño
letal). El vampiro gasta entonces un turno en dar forma a la carne hasta crear un saco en forma de capullo en el que envuelve a la víctima; esto requiere una tirada de Destreza + Artesanía Corporal a dificultad 7. El Tzimisce termina imaginando una forma que le gustaría que adoptase la criatura
dentro de él (debe ser una forma que el Tzimisce sea, de hecho, capaz de otorgar al objetivo) y sella el capullo con Sangre (por valor de un punto de Sangre). El sujeto en el capullo sanará de forma normal dentro, pero permanecerá Incapacitado hasta que recobre toda su Salud. Una vez recupera todos sus niveles de Salud, puede abrirse camino para salir del capullo; cuando emerja, el capullo le habrá retorcido en la forma que el Tzimisce deseó para él. De esta manera, el Tzimisce puede crear sirvientes en masa sin necesidad de horas de labor para perfeccionar a cada individuo. El Tzimisce puede usar esto sobre sí mismo; cuando lo hace, el capullo no necesita estar construido de su propia carne y puede emerger en cualquier momento y forma que desee.

••••• •••• El Último Dracul

La más terrible de las formas monstruosas de los Tzimisce, este Poder permite a los Dragones asumir la forma de la que proviene su ancestral apodo.

Sistema: Gastando 6 puntos de Sangre, el Tzimisce crece en tamaño y grosor, su carne muda revelando brillantes escamas, le brotan alas de la espalda y su cabeza se vuelve cocodriliana.
Su Fuerza y su Resistencia se doblan, su escamosa piel se convierte en el equivalente de una armadura 4, gana 5 niveles de Salud Magullado y la dificultad para golpearlo disminuye en 1 debido a su enorme tamaño. Sus gigantescas alas funcionan de la misma manera que las del Merodeador Quiróptero. El dragón usa su Fuerza con Intimidación ya que su mera presencia provoca una tirada de Intimidación cada turno; esto es una acción gratuita a menos que el Tzimisce la suprima deliberadamente. Mientras esté en forma de dragón, la Sangre del vampiro arde inmediatamente si se la expone a aire, haciendo daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. Quienes se las arreglen para dañar al dragón deben realizar una acción de esquivar para evitar ser salpicados con un punto de Sangre de éste; quienes nunca hayan combatido antes a un dragón probablemente no sabrán que han de guardar acciones para evitar esta eventualidad.

Aún peor para sus oponentes es que el dragón puede escupir cualquier cantidad de su Sangre a sus enemigos en una acción de un turno; puede incluso dividir los puntos de Sangre entre oponentes muy próximos entre sí. Esta ardiente Vitae causa daño de la forma descrita en Sangre de la Tierra. El dragón no puede consumir sangre de la forma normal debido a su tamaño, pero puede complementar su dieta consumiendo cadáveres humanos frescos. Consumir un cadáver requiere todo un turno y garantiza al Tzimisce tantos puntos de Sangre como queden en las venas del cadáver.

 

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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