Disciplina Edad Oscura – Temporis

Los Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie. Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador, indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad para canalizar directamente el impío estasis que preserva a un vampiro frente a la erosión del tiempo. • Reloj de Arena Mental El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin cuidado. El…

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Misticismo del Abismo

La mayoría de Lasombra no pasa mucho tiempo contemplan­do la naturaleza o la fuente del poder que Obtenebración les concede. La mayoría de los Magistri ven Obtenebración como una herramienta, nada más. Sin embargo, un pequeño número dentro del Clan desarrolla una fascinación por Obtenebración y el Abismo. Al dedicarse al Abismo y su estudio, han creado rituales capaces de romper la barrera entre el mundo material y el Abismo con extraños y horribles efectos. Aunque esto podría parecer herético para los Lasombra con inclinaciones especialmente religiosas, el resto del Clan ignora el Misticismo del Abismo. Se rumorea que Montano, el Chiquillo favorito de Lasombra, coqueteó con el Misticis­mo del Abismo y se sabe que el propio Lasombra favorecía a los místicos. Por ello, hasta los Lasombra más fanáticos tienden a dejar que los místicos del Abismo se dediquen a sus propias y oscuras estratagemas. Misticismo del Abismo no suele…

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Disciplina Edad Oscura – Spiritus

Las primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos. • Ayuda de los Espíritus Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro. Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no…

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Disciplina Edad Oscura – Serpentis

Serpentis es el inconfundible y aterrador legado de Set. La Disciplina es un secreto que los Seguidores de Set guardan próximo a su pecho; los forasteros rara vez ven suficiente de sus efectos para comprenderlos de forma fiable. Los Seguidores cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces. El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna. Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una escena a menos que se especifique…

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Disciplina Edad Oscura – Quimerismo

Quimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea. La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos…

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Disciplina Edad Oscura – Animalismo

La Bestia Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque la mayoría de Cainitas nunca conocerá  de forma intrínseca a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer. Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda. • Susurros a lo Salvaje Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El…

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Convertirse en Gangrel

No solemos dar el Abrazo, porque es tanto una bendición como una maldición. Cuando lo otorgamos, elegimos a individuos fuertes, con inclinación por la lucha. Las cualidades que buscamos en aquellos a los que bendecimos son el valor, la fuerza de voluntad y las habilidades de supervivencia. El Abrazo también es una maldición, y lo es para los mortales que nos hacen mal. El Abrazo funciona de una forma similar, ya sea como maldición o bendición. El Abrazo Los sire Gangrel suelen escoger a posibles candidatos cuando se alimentan. Si la presa mortal resiste y lucha contra lo que le sucede, puede que su recompensa tras la muerte sea probar la sangre Gangrel. Nuestro clan crea a muchos Gangrel de esta forma, desde los tiempos de los primeros guerreros elegidos por Ennoia para luchar en su guerra. Este método produce un Gangrel con un fiero deseo de supervivencia, incluso si…

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Amaranto, según los Lasombra

Se ha dicho que el asesinato, como el amor, no debe tener testigos. Pero no ocurre así entre los Lasombra: en el caso de jóvenes devorando a las generaciones más antiguas, cuantos más testigos haya, mejor… dentro de ciertos parámetros, por supuesto. Para impedir el excesivo Amaranto y, sobre todo, para que los miembros del clan no gasten demasiadas energías preguntándose cuál de sus chiquillos puede tener intenciones parricidas, los Lasombra han formalizado a lo largo de los últimos siglos una práctica más o menos en funcionamiento desde tiempos de Roma, si no antes. La idea tras esta codificación del Amaranto es tan vieja como el concepto de padres e hijos: al controlar el proceso por el que un chiquillo comete Amaranto, controlas también la frecuencia de éste. Es más complicado, por supuesto, pero este sencillo principio es el corazón de los Tribunales de Sangre, y evita a los Lasombra…

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Las bestias mágicas y tu crónica

Así que la pregunta del millón es: ¿existen los monstruos mitológicos como las arpías y los dragones en el Mundo de Tinieblas? Sí. Y no. Sí, las sombras albergan bestias hambrientas que parecen más apropiadas para la galería de un heraldo que para un zoo del siglo XX. La existencia de los Vástagos, los Despertados, las Razas Cambiantes y seres similares lo atestigua. Aun así, las criaturas mitológicas no han sido nunca tan predominantes como los cuentos sobre ellas, y la “verdad” ha quedado siempre oscurecida por los observadores que propagan las historias. Si, como se dice en Mago, la creencia humana modela la Creación a su propia imagen, ciertas cosas pueden ser llevadas a la existencia sólo porque la gente espera verlas… o ser expulsadas porque nadie las ve. Lo sobrenatural está vivo y en buen estado de salud en el Mundo de Tinieblas. Hasta qué punto depende de…

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Una reseña de la Guerra de la Independencia Escocesa

En 1295 los escoceses negociaron un tratado recíprocamente defensivo con el rey Felipe de Francia, enemigo de Eduardo, como paso previo para obtener la independencia por la fuerza. Los primeros enfrentamientos fueron profundamente tradicionales, y culminaron con una capitulación escocesa después de su derrota en Dunbar en abril de 1296. Andrew Murray y William Wallace coordinaron después revueltas espontáneas por toda Escocia y condujeron al ejército de infantería escocés a la victoria ante una confiada fuerza inglesa en Stirling Bridge, en septiembre de 1297. FALKIRK (1298) Después de la batalla de Stirling Bridge, Eduardo I, decidido a vengarse, dirigió hacia el norte un ejército de más de 28.000 hombres. El 22 de julio los ingleses se enfrentaron a los escoceses de Wallace en Falkirk. Estos dispusieron su ejército en cuatro schiltroms defensivos. El schiltrom era un grupo de unos 1.000 lanceros, en formación semicircular, sujeto con cuerdas y en que…

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