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Disciplina – Ofuscación

Ofuscación es la asombrosa habilidad de los Vástagos de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. Un vampiro Ofuscado, sin embargo, no se vuelve invisible, sino que más bien es capaz de hacer creer a los observadores que ha desaparecido. Ofuscación también sirve para cambiar su aspecto y ocultar a otras personas u objetos. En general los vampiros que usan Ofuscación tienen que estar cerca de los testigos para que el Poder surta efecto (aproximadamente cinco metros o yardas por punto de Astucia + Sigilo). A menos que el Vástago decida dejarse ver, puede permanecer encubierto durante tanto tiempo como quiera. A niveles altos de Ofuscación, el vampiro puede desaparecer de la vista tan sutilmente que quienes lo rodean no son capaces de recordar el momento preciso en el que se fue.

Normalmente hay pocos mortales o seres sobrenaturales (ni siquiera aquéllos entrenados en Consciencia) que puedan superar la confusión que causa la Ofuscación. Los animales, que confían más en sus instintos que en sus sentidos normales, a veces pueden percibir a la presencia del vampiro (y atemorizarse por ella). A discreción del Narrador, los niños y aquéllos que son ajenos a la mentira también podrían ser capaces de penetrar la ilusión. Por último, la Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque el éxito no está garantizado; para más detalles, ver recuadro “Ver lo invisible” en pág. 142. Los Narradores que necesiten un sistema para animales y niños pueden recurrir a la siguiente solución improvisada: tratarlos como si tuvieran Auspex 1 a la hora de oponerse a la Ofuscación. No tienen el Poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a efectos de determinar si son capaces de percibir a un vampiro.

Dado que la Ofuscación confunde la mente del observador, los vampiros no pueden servirse de ella para ocultar su presencia frente a aparatos electrónicos o mecánicos. Las cámaras de fotos y de vídeo capturan la imagen del vampiro con precisión. Incluso de esa manera, una persona que use, digamos, un teléfono móvil para grabar a un vampiro Ofuscado, seguirá siendo afectada por el Poder, y no verá la imagen del Vástago hasta que visione el vídeo posteriormente, si es que entonces lo hace. Hay varios Clanes que cultivan este Poder: los Assamitas, los Seguidores de Set y los Malkavian, por ejemplo, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por esta Disciplina. Algunos Vástagos Antiguos creen que Caín, o quizás Lilith, otorgó la Disciplina a ese Clan para
compensar las horribles deformaciones físicas que sufren sus miembros.

La mayor parte de los Poderes de Ofuscación duran una escena, o hasta que los vampiros los interrumpan. Una vez invocados, mantenerlos apenas requiere un mínimo esfuerzo mental.

• Capa de Sombras

A este nivel el vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia. Se coloca en un lugar apartado y sombrío y se sustrae a sí mismo de la visión normal. El vampiro pasará desapercibido mientras esté en silencio, quieto, tras algún tipo de cobertura (como una cortina, un arbusto, el marco de una puerta, una farola o un callejón), y no reciba luz directa. La ocultación del inmortal desaparece si se mueve, ataca o recibe luz directa. Además, el engaño del vampiro no se sostiene frente a un observador atento.

Sistema: No se necesita ninguna tirada mientras se cumplan las condiciones mencionadas más arriba. Mientras permanezca silencioso e inmóvil, nadie podrá verlo, salvo otro Vástago con una puntuación de Auspex lo suficientemente alta.

•• Presencia Invisible

Cuando ya tiene experiencia, el vampiro es capaz de desplazarse sin ser visto. Las sombras parecen moverse para cubrirlo y la gente automáticamente desvía la mirada cuando él pasa a su lado. Otros se apartan inconscientemente para evitar el contacto con la criatura embozada; los que sean de voluntad más débil podrían incluso escabullirse presas de un miedo inconsciente. El vampiro pasa desapercibido indefinidamente a menos que alguien lo busque expresamente o él revele su presencia sin querer. Dado que el vampiro sigue siendo perfectamente tangible, debe tener cuidado de evitar el contacto con todo aquello que pudiera descubrir su presencia (tirar un jarrón o tropezar con alguien). Incluso un susurro o el roce de un zapato contra el suelo puede ser suficiente para interrumpir el Poder.

Sistema: No se necesita ninguna tirada a menos que el personaje hable, ataque o llame la atención de alguna otra manera. El Narrador debería pedir una tirada de Astucia + Sigilo cuando se dé cualquier circunstancia que pueda revelar la presencia del personaje. La dificultad de la tirada depende de la situación; caminar sobre un suelo que rechine podría ser dificultad 5, mientras que atravesar un charco de agua podría ser 9. Para otras acciones podrían necesitarse varios éxitos; por ejemplo, para hablar en voz baja sin delatar la propia posición se necesitan tres éxitos. Si tiene éxito, quedan ocultos tanto el vampiro, como su ropa y los objetos que pudieran caberle en un bolsillo.

Algunas cosas quedan más allá de la capacidad de Presencia Invisible. Aunque el personaje permanece oculto al atravesar una ventana, gritar o lanzar a alguien al otro lado de la habitación, después se hace visible para todo el mundo. Los observadores se recuperan inmediatamente del sutil estado de fuga psicológica que les provoca la Ofuscación. Más aún, cualquier testigo puede hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7); si tiene éxito, el embotamiento mental se aclara por completo, de forma que esos individuos recuerdan todas las acciones que el personaje ha hecho hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

••• Máscara de las Mil Caras

El vampiro puede influir en la percepción de los demás haciendo que vean una cara que no es la suya. Aunque la forma física del Vástago no cambia, los observadores que no son capaces de percibir la realidad ven a quien el vampiro desee que vean. El vampiro debe tener una imagen clara del rostro que quiere proyectar. La primera decisión es si crear una cara imaginaria o cubrirse con la cara de otra persona. Los rasgos artificiales son a menudo más difíciles de componer en las proporciones adecuadas, pero es más fácil mantener un disfraz de ese tipo que suplantar a otra persona. Por supuesto, todo resulta más fácil si el Vástago toma prestada la cara sin preocuparse por la personalidad.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar lo bien que funciona el disfraz. Si el personaje intenta suplantar a alguien, debe observar atentamente al sujeto antes de ponerse la máscara. El Narrador puede subir la dificultad si sólo puede echarle un vistazo. La tabla de abajo enumera los diferentes grados de éxito a la hora de forjar otra apariencia. Los vampiros que quieran parecer una persona más atractiva que ellos tienen que pagar una cantidad adicional de puntos de Sangre igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara (lo que significa que a los vampiros más jóvenes podría llevarles más tiempo gastar la Sangre necesaria).

Éxitos – Resultado
1 éxito – El vampiro mantiene su propia altura y constitución, con unas leves alteraciones a sus rasgos básicos. Los Nosferatu pueden parecer mortales normales, aunque feos.
2 éxitos – Parece diferente; la gente no lo reconoce fácilmente ni se pone de acuerdo sobre su aspecto.
3 éxitos – Tiene el aspecto que deseaba tener.
4 éxitos – Transformación completa, incluyendo expresiones, gestos, apariencia y voz.
5 éxitos – Alteración profunda (parece tener el sexo opuesto, o una edad o tamaño muy diferentes).

Hacerse pasar realmente por otra persona supone grandes dificultades. El personaje debería tener al menos alguna información esencial sobre el individuo; para mantener con éxito farsas especialmente difíciles (como engañar a un amante o a un amigo íntimo) se necesita al menos cierta familiaridad con el objetivo.

•••• Desvanecerse del Ojo de la Mente

Esta potente manifestación de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer estando a plena vista. La desaparición es tan poderosa como para que el inmortal sea capaz de desvanecerse incluso estando directamente frente a una persona. La desaparición es silenciosamente sutil, pero el impacto sobre los testigos no lo es en absoluto. La mayor parte del ganado cae presa del pánico y huye en consecuencia.

En los individuos de voluntad especialmente débil el recuerdo del Vástago queda borrado de su mente. Aunque los vampiros no son tan impresionables, incluso éstos podrían quedar momentáneamente perplejos a causa de una desaparición repentina.

Sistema: El jugador tira Carisma + Sigilo; la dificultad es igual a Astucia + Alerta del objetivo (si el personaje desaparece en medio de una multitud, se usa la puntuación mayor de todas las presentes en el grupo). Con tres éxitos o menos la figura se desvanece pero no desaparece, volviéndose una figura borrosa y fantasmal. Con más de tres desaparece completamente. Si el personaje obtiene más éxitos que puntuación en Fuerza de Voluntad tiene un observador, esa persona olvida que el vampiro estuvo alguna vez allí. Para rastrear al vampiro mientras mantiene su apariencia fantasmal se requiere una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Tener éxito en la misma significa que el individuo puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque el Vástago tiene el aspecto de una enormemente desconcertante figura fantasmal).

Fallar en esta tirada tiene como resultado un +2 a la dificultad (máximo 10) a la hora de ejercer alguna acción sobre el vampiro o interactuar con él. El Narrador puede exigir otras tiradas de observación si el vampiro se desplaza a un entorno en el que es difícil de ver (se dirige a una zona de sombras, pasa por detrás de un obstáculo o se mezcla con una multitud). Si deja de ser visible por completo se trata al vampiro como se describe en Presencia Invisible, más arriba.

Una persona que se vea afectada por la desaparición hace una tirada de Astucia + Coraje (los mortales a dificultad 9, los vampiros a dificultad 5). El éxito en la tirada significa que el individuo reacciona inmediatamente (aunque después de que el vampiro lleve a cabo su acción ese turno); un fallo, que la persona queda desorientada durante dos turnos mientras su mente trata de asimilar lo que acaba de experimentar.

••••• Encubrimiento de la Concurrencia

A este nivel de poder el vampiro puede extender sus habilidades de ocultación a un área. Si lo desea, el inmortal puede usar cualquier Poder de Ofuscación tanto sobre los que estén cerca de él como sobre sí mismo. Cualquier persona protegida que descuide el camuflaje quedará expuesta a la vista. Además, si quien invoca el Poder se revela a sí mismo, también desaparece el encubrimiento de todos los demás. Este Poder es especialmente útil si el vampiro necesita guiar a su séquito a través de una zona vigilada sin llamar la atención.

Sistema: El personaje puede ocultar un individuo adicional por cada punto de Sigilo que posea. Puede aplicar sobre el grupo un único Poder de Ofuscación a la vez. Aunque el Poder se aplica a todos los que estén bajo el camuflaje del personaje, el jugador sólo necesita hacer una tirada. Para permanecer bajo su efecto, cada uno de los individuos ha de cumplir las condiciones descritas para el Poder de Ofuscación en concreto; la persona que no consiga hacerlo así pierde la protección del ocultamiento, pero no delata a los demás. Sólo si el propio vampiro yerra el Poder, éste deja de funcionar para todos.

••••• • Máscara del Alma

Además de camuflar su cuerpo, el vampiro que haya desarrollado la Máscara del Alma puede camuflar su aura. Puede desplegar la combinación de colores que desee, o puede aparentar no tener aura en absoluto. El Poder es particularmente útil para aquéllos de Generaciones inferiores que hayan alcanzado tales cotas de poder mediante la Diablerie.

Sistema: El uso de este Poder sólo permite la proyección de un aura concreta (o la falta de ella). El vampiro escoge los colores que desea al obtener el Poder. Si el personaje no ha experimentado el uso de Percepción del Aura, no puede escoger un aura alternativa, ya que no sabe cuál debe ser su apariencia, pero sí puede escoger no proyectar ningún aura. Máscara del Alma se puede comprar varias veces, si se desea, para que el vampiro tenga diferentes auras entre las que escoger. A menos que el jugador lo declare explícitamente, el Poder Máscara del Alma siempre está activo. Si el personaje ha adquirido Máscara del Alma dos o más veces, el aura por defecto es la primera que aprendió.

••••• • Mente en Blanco

Con este Poder, el vampiro es capaz de interrumpir el contacto telepático, resistiendo así fácilmente los sondeos agresivos que sufra su mente.

Sistema: Para poder intentar leer o atacar la mente del personaje, primero hay que pasar una tirada de Percepción + Empatía (la dificultad es la Astucia + Sigilo del personaje). Incluso aunque el intruso potencial tenga éxito, la reserva de dados que puede usar se limita al número de éxitos que haya obtenido en la tirada inicial.

••••• • Ocultar

El vampiro puede enmascarar un objeto inanimado de hasta el tamaño de una casa (Ofuscación no sirve para disfrazar objetos inanimados si no es con este Poder). Si el objeto queda escondido, también todo lo que contenga. Mientras Ocultar se mantenga activo, los paseantes rodean el objeto como si éste fuera aún visible, pero se niegan a reconocer que están desviándose de alguna manera.

Sistema: Para activar el Poder, el personaje debe estar a menos de 10 metros (aproximadamente 30 pies) del objeto que desea esconder. El objetivo debe ser importante a nivel personal para el usuario. El Poder Ocultar funciona como Presencia Invisible en lo que se refiere a la detección, la duración y las condiciones del camuflaje.

Ocultar se puede usar sobre el vehículo en el que viaje el personaje. En ese caso, el tráfico fluye alrededor del transporte, y los accidentes son incluso menos probables de lo habitual, ya que los demás conductores maniobran inconscientemente para evitar al vehículo camuflado. Los radares de la policía siguen registrando la velocidad del vehículo, pero el policía que lo maneja es reacio a hacer un control de tráfico a partir del parpadeo del aparato. Usar Ocultar sobre un vehículo volador es más complicado, ya que el alcance del Poder normalmente no basta para afectar a controladores aéreos y similares.

••••• •• Escondrijo

Para la mayor parte de los Poderes de Ofuscación es necesario que el individuo que los usa esté cerca del objetivo de la ocultación. Escondrijo aumenta el alcance considerablemente, permitiendo al Antiguo que dispone de este Poder dejar cosas o personas ocultas y seguras mientras él se ocupa de sus asuntos en otra parte.

Sistema: Para iniciar el Poder de Ofuscación, el personaje tiene que estar dentro del radio normal. Una vez hecho esto, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondrijo sobre el uso ya activo de la Disciplina. La ocultación permanecerá activa mientras el vampiro esté a una distancia inferior a su Astucia + Sigilo en millas, o una vez y media esa cantidad en kilómetros, de la persona u objeto que quiere esconder. El camuflaje aumentado desaparece al amanecer siguiente, o se rompe (como siempre) si el objetivo Ofuscado se descubre a sí mismo.

••••• •• Velo de Dichosa Ignorancia

El desarrollo de este Poder se atribuye a los Malkavian, pero también muchos Nosferatu lo encuentran muy útil. El Velo de Dichosa Ignorancia permite que el vampiro cubra con Ofuscación a una víctima involuntaria, eliminándola de la percepción de los demás. Algunos Nosferatu se sirven de este Poder para dar una lección a algunos individuos que creen tener aseguradas la presencia y la ayuda de otras personas, mientras otros lo utilizan para eliminar a miembros clave de un grupo en medio de situaciones críticas.

Sistema: Para activar este Poder el personaje debe tocar a la víctima. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es igual a la Apariencia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, la víctima queda sujeta a los efectos de Desvanecerse del Ojo de la Mente durante un período determinado por el número de éxitos obtenidos.

Éxitos Resultado
1 éxito Tres turnos.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 15 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Una noche.

La víctima de Velo de Dichosa Ignorancia no tiene por qué saber que está resultando afectada por el Poder. Sólo es consciente de que los que lo rodean han empezado de repente a actuar como si no estuviera ahí. La víctima no puede deshacer el efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo le adjudicará el acto a la persona visible más cercana. Este efecto secundario ha provocado más de un combate mortal. El Velo permanece incluso aunque el vampiro que lo activó abandone la zona. Es muy curioso, pero el Velo de Dichosa Ignorancia nunca puede usarse sobre alguien que esté dispuesto y deseoso de aceptar sus efectos.

••••• ••• Viejo Amigo

Muchos Antiguos Nosferatu se han labrado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han descubierto usando este Poder de forma creativa. Viejo Amigo, una variación del Poder Máscara de las Mil Caras, permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante del individuo en el que la víctima tenga más confianza. Quien usa este Poder no aparenta ser alguien que asuste o intimide a la víctima elegida, sino más bien alguien a quien la víctima le revelaría secretos íntimos. La apariencia que se obtiene con Viejo Amigo no tiene por qué ser la de alguien que sigue vivo; la probabilidad de tomar la de un amigo o pariente muerto hace mucho tiempo es la misma. En ese caso, el sujeto recuerda el encuentro como si hubiera sido un sueño o la aparición de un fantasma.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad equivale a la Percepción + Alerta o Consciencia del objetivo, máximo 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la suplantación. El Poder sólo afecta a una víctima a la vez; los otros vampiros ven al vampiro como es en realidad a menos que emplee Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

••••• •••• Crear Nombre

Algunos Toreador consideran este Poder como el súmmum de la actuación según el Método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; la cara, la forma de hablar, el aura e incluso los procesos mentales se construyen según la identidad que desea el vampiro. El Poder se puede usar para suplantar a un individuo existente o proyectar con total exactitud la apariencia de una identidad completamente ficticia.

Sistema: Para establecer una nueva personalidad a efectos de este Poder, el vampiro que vaya a trabajar con Crear Nombre debe pasar tres horas por noche en una situación de calma relativamente ininterrumpida. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 8), una vez por noche. Para construir la nueva personalidad se necesita acumular 20 éxitos, y un fracaso elimina cinco éxitos del total. Sin embargo, una vez se ha conseguido crear la nueva identidad, el personaje puede revestirse con ella en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Los observadores que no tengan Auspex 9 o su equivalente ven la identidad artificial. La cara del personaje, su aura, Naturaleza, Conducta, incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos parecen ser los de la personalidad elegida y creada por el personaje.

Aparte de Auspex 9, la única manera de ver más allá del disfraz es notar las discrepancias entre la personalidad adquirida y las Habilidades que normalmente debería poseer. Por ejemplo, un personaje sin puntos en Medicina debería tenerlo difícil para llevar adelante una identidad artificial como neurocirujano. El Narrador debería hacer una tirada secreta de Percepción + Alerta (dificultad 9) por cada personaje que pueda atrapar al impostor en un desliz.


Este asombroso poder permite a los Vástagos esconderse a la vista de los demás. Con solo desear permanecer oculto un vampiro puede desaparecer, aun en medio de una multitud. El inmortal no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un Vástago y la ocultación de objetos y otras personas.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un punto determinado por el que se haya «marchado».

Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que funcionan de forma más instintiva, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro, aunque no sean capaces de detectarlo con sus sentidos normales. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador.

La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en «Ver lo Invisible» (más atrás).

Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los Vástagos no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos. Las cámaras de video y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee estos mecanismos no verá la imagen del inmortal hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes (Assamitas, Seguidores de Set, Malkavian y Nosferatu) utilizan este poder, pero si define a alguno es a este último. Algunos Vástagos antiguos creen que Caín, o quizá Lilith, concedió a este clan con la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas. La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

* CAPA DE SOMBRAS

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Sistema: Mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro Vástago con un Auspex elevado, podrá dar con él.

** PRESENCIA INVISIBLE

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.

Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

Sistema: No será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podría ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos.

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7). Los los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

*** MÁSCARA DE LAS MIL CARAS

El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones críbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad del disfraz. Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de «ponerse la máscara». El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño.

Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.

1 éxito El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos. Los Nosferatu podrán parecer humanos (aunque feos).
2 éxitos Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá.
3 éxitos Tiene el aspecto deseado.
4 éxitos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.
5 éxitos Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).

**** DESVANECIMIENTO

Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.

Sistema: El personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.

Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el Vástago. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud). Cuando el vampiro es totalmente invisible se la tratará como en el poder Presencia Invisible.

Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los inmortales con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción de ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.

***** ENCUBRIMIENTO DE LA CONCURRENCIA

En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).

Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.

Sistema: El personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada. Todos deben seguir las exigencias del poder para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no traicionará a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

***** * OCULTAR

El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Sistema: Para activar este poder, un personaje debe estar a menos de 10 metros del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz.

Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.

***** * MENTE EN BLANCO

Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones de su mente.

Sistema: Cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados para el intento es limitada luego a la cantidad de éxitos que logró en la tirada inicial.

***** * LA MÁSCARA DEL ALMA

Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzado tales cotas de poder mediante diablerie.

Sistema: El uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir.

A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra «por defecto» es la primera que obtuvo.

***** ** ESCONDITE

La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas en cualquier otro lugar.

Sistema: Un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,6 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.

***** ** VELO DE IGNORANCIA DICHOSA

El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de la Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima +3). Si acierta la tirada, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.

1 éxito Tres turnos
2 éxitos Un minuto (20 turnos)
3 éxitos 15 minutos
4 éxitos Una hora
5 éxitos Una noche

La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo lo que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Mas de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona.

Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceotar sus efectos.

***** *** VIEJO AMIGO

Muhos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder. Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Actuar (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. Cada éxito también añade un dado a todas las tiradas relacionadas con el uso del Talento Secundario Interrogatorio contra la víctima. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

***** **** CREAR NOMBRE

Algunos Toreador llaman a este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión.

Sistema: Un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranuilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de est poder. El jugador hace una tirada extendida de Inteligencia + Actuar (dificultad 8), una por noche. Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada. Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado.

***** ***** RECUERDO EVANESCENTE

Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán. El efecto es automático y completo y afectará a todas las personas del mundo (salvo los que tengan Auspex 10 o su equivalente mágico). EL personaje no es invisible, pero nadie le reconoce ni le recuerda.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, años y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a su conciencia).

Sistema: Cuando el personaje se encuentre con alguien que antes conociera, deberá tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8). El número de éxitos obtenidos indicará con cuánto éxito se ha «desvanecido» el personaje.

1 éxito El blanco recuerda que te conoce de antes, pero sólo recuerda de ti una cosa muy trivial. Sin embargo, esto podría bastar para activar sus demás recuerdos si te contempla durante un rato.
2 éxitos El blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti.
3 éxitos «¿No te conozco de algo?»
4 éxitos El blanco te mira con extrañeza, diciéndose: «Hay algo curioso en él».
5 éxitos El efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad. Por supuesto, sería aconsejable que el jugador desconociese el resultado de su tirada.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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