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Disciplina – Protean

Protean concede al Vástago la habilidad mística de manipular su forma física. Algunos vampiros creen que el Poder se origina en una conexión intensa con el mundo natural, mientras que otros piensan que es una amplificación de la marca de Caín. Cualquiera que sea su base, quienes desarrollan esta Disciplina pueden hacer crecer garras bestiales, adoptar la forma de un lobo o de un murciélago, convertirse en niebla e incluso fundirse con la propia tierra.

Los Vástagos transformados normalmente pueden usar otras Disciplinas: por ejemplo, los vampiros en forma de lobo siguen pudiendo leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, el Narrador puede determinar que en ciertas situaciones no es posible usar algunas Disciplinas. Las ropas y los objetos personales del Vástago también cambian cuando se transforma (posiblemente absorbidos dentro de su propia sustancia), aunque la armadura y objetos semejantes no proporcionan ningún beneficio mientras se está transformado.

Los vampiros no pueden transformar objetos grandes o a otros seres; Protean es una expresión de poder personal. Un Vástago estacado (cuya alma ha sido aprisionada en su cuerpo) no puede transformarse. Sin embargo, algunos creen que quienes han dominado los más altos niveles de Protean pueden ignorar esta limitación. El Clan Gangrel es bien conocido por su dominio del Protean, aunque otros Vástagos han aprendido algunos de los secretos de esta Disciplina de estos Cainitas bestiales.

• Ojos de la Bestia

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total, y puede notar pequeños detalles sin necesidad de una fuente de luz incluso en el sótano o la cueva más oscuros. La Bestia del vampiro se hace evidente en sus ojos rojos y brillantes, una visión que es capaz de sobrecoger a la mayoría de los mortales.

Sistema: El personaje tiene que declarar su intención de invocar los Ojos. No se necesita tirada, y el cambio requiere un turno completo. Mientras manifieste los Ojos, el personaje tiene un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales sobre mortales a menos que tome medidas para cubrírselos (las gafas de sol son la solución más simple). Los vampiros que estando inmersos en la oscuridad total no posean este Poder, sufren las penalizaciones correspondientes a luchar a ciegas.

•• Garras Salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en unas garras largas y bestiales. Esas garras están extremadamente afiladas y son capaces de desgarrar la carne con facilidad e incluso rayar la piedra o el metal sin problemas. La Bestia se hace visible en las garras, convirtiéndolas en poderosas armas contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este Poder para sustituir sus zarpas vampíricas por feroces verrojas.

Sistema: Las garras crecen automáticamente cuando el vampiro lo desea y pueden crecer tanto de las manos como de los pies. Para la transformación se requiere el gasto de un punto de Sangre. Ésta tarda un turno completo y dura una escena. El personaje ataca en combate de la forma normal, pero las garras infligen un daño agravado de Fuerza + 1. Normalmente los otros seres sobrenaturales no pueden absorber el daño, aunque los Poderes como Fortaleza siguen siendo aplicables. Además, las dificultades de las tiradas de trepar se reducen en dos.

••• Fusión con la Tierra

Fusión con la Tierra, uno de los Poderes más apreciados de Protean, permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hunde literalmente en el suelo normal, transmutando su sustancia para ligarse a la tierra. El vampiro puede sumergirse completamente en el suelo, pero no puede desplazarse dentro de él. Además es imposible fusionarse con la tierra a través de alguna otra sustancia. Los listones de madera, el asfalto e incluso la hierba artificial, impiden que Fusión con la Tierra funcione. Sin embargo, para un vampiro que haya alcanzado este nivel de poder no debería ser un problema hacer crecer sus garras y destrozar el suelo lo suficiente como para dejar expuesta la tierra de debajo. Enterrándose a sí mismo en el suelo, el vampiro obtiene protección total contra la luz diurna cuando está al aire libre. También es el método favorito de los Vástagos que desean dormir durante siglos; estos vampiros se encierran en el abrazo de la tierra obteniendo fuerza y poder mientras descansan. Los Vástagos supersticiosos y paranoicos susurran que hay miles de Ancianos que duermen bajo la superficie y que despertarán cuando llegue la Gehenna.

Mientras está enterrado de esta forma, el vampiro está en un estado intermedio entre la carne y la tierra. Su presencia física existe entre el mundo físico y el plano astral. De esa forma, el vampiro es difícil de detectar incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, las alteraciones de la tierra que ocupa o de su presencia en el reino astral hacen que vuelva inmediatamente al mundo físico y a la vigilia, proyectando tierra y polvo en todas direcciones al desplazar el suelo con su cuerpo.

Sistema: No se necesita tirada, pero el personaje debe gastar un punto de Sangre. Sumergirse en la tierra es un proceso automático y tarda un turno completo. Durante este período el personaje cae en un estado que está a un paso del Letargo y sólo es vagamente consciente de lo que lo rodea. El jugador tiene que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6) para despertarse como respuesta a un peligro antes del momento en el que quería alzarse. Dado que el personaje está en un estado intermedio, los intentos de localizarlo (captando su olor, buscando su aura, mediante viaje astral, etc.) se hacen con un +2 a la dificultad. Los individuos astrales no pueden afectar al vampiro directamente; en cambio, sienten como una resistencia esponjosa mientras lo atraviesan con las manos.

De la misma forma, al cavar en el mundo material se encuentra tierra increíblemente compacta, prácticamente tan densa como la piedra. Los actos de violencia contra el vampiro enterrado lo hacen volver a su forma física, expeliendo la tierra a la que estaba unido como un aerosol cegador (todas las tiradas de Percepción hechas ese turno tienen un +2 a la dificultad). En el turno después de su recuperación se sustrae dos a la Iniciativa del vampiro debido a la momentánea desorientación. Una vez expulsado de la tierra, el vampiro puede actuar con normalidad.

•••• Forma de la Bestia

Este Poder dota al vampiro con la legendaria capacidad de transformarse en un lobo o un murciélago. Los Vástagos transformados son ejemplares especialmente imponentes del reino animal. De hecho, son muy superiores a los animales normales, incluso a los que han sido poseídos con Comunión de Espíritus. Conservan su propia psique y temperamento, pero aun así tienen las habilidades de la forma animal: sentidos más sensibles en el caso del lobo, el vuelo en el del murciélago. Se supone que los Gangrel son capaces de cambiar a formas de animales más adecuadas a su entorno (chacales en África, cuones o perros salvajes en Asia, e incluso ratas enormes en territorios urbanos), una característica que miembros de otros Clanes que aprenden Protean no parecen capaces de imitar.

Sistema: El personaje gasta un punto de Sangre para adoptar la forma deseada. Lleva tres turnos completar el cambio (gastar Sangre adicional reduce el tiempo de transformación en un turno por punto gastado, hasta un mínimo de uno). El vampiro permanece en su forma animal hasta el amanecer a menos que desee regresar antes a la suya.

Mientras está en forma animal, el vampiro puede usar todas las Disciplinas que posea excepto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia o Vicisitud (al igual que otras que el Narrador considere que no están disponibles). Además, cada forma proporciona al vampiro las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo, los dientes y las garras del vampiro infligen un daño agravado de Fuerza + 1, puede correr al doble de velocidad y las dificultades de todas las tiradas de Percepción se reducen en dos. En forma de murciélago, la Fuerza del vampiro se reduce a 1, pero puede volar a una velocidad de hasta 30 kilómetros (20 millas) por hora, las dificultades de las tiradas de Percepción auditiva se reducen en tres y los ataques hechos contra él se hacen a +2 de dificultad debido a su pequeño tamaño. El Narrador puede permitir a los Gangrel asumir formas de animales diferentes, pero debe establecer las habilidades naturales que conceden al personaje.

••••• Forma de Niebla

Este perturbador Poder permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersa formando una nube difusa que sigue aun así bajo el control total de la voluntad del inmortal. Se desplaza flotando con rapidez y puede colarse por debajo de las puertas, a través de mosquiteras, tuberías y otras aberturas pequeñas. Aunque los vientos fuertes pueden desviar al vampiro de su camino, ni siquiera los más huracanados pueden dispersar su brumosa sustancia. Algunos Vástagos contemplan este Poder como la expresión definitiva del control del vampiro sobre el mundo material, mientras otros creen que se trata del alma del vampiro manifestándose (aunque se trate de un alma maldita).

Sistema: No se necesita tirada, pero hay que gastar un punto de Sangre. La transformación tarda tres turnos, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de Sangre adicional invertido (hasta un mínimo de uno). Los vientos fuertes pueden sacudir y desviar al personaje, pero es posible usar Disciplinas como Potencia para resistirlos. Los vampiros en Forma de Niebla pueden percibir los alrededores de forma normal, pero no pueden usar Poderes que requieran contacto visual. En su figura nebulosa, el vampiro es inmune a todos los ataques físicos normales, aunque los sobrenaturales le afectan de la forma normal. Además, el vampiro sufre un dado menos de daño causado por el fuego o la luz solar. El personaje no puede atacar en este estado, ni siquiera si el otro ha adoptado también la forma de bruma. Sin embargo, puede usar Disciplinas que no requieran sustancia física.

••••• • Carne de Mármol

Las leyendas hablan desde antiguo de la destreza en combate de los Antiguos Gangrel y de su inhumana resistencia. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas que se hacen añicos y balas que se desintegran contra piel inmortal son testimonios exagerados de los efectos de Fortaleza. Quienes disponen de información más precisa saben que esos relatos son el resultado de encuentros con vampiros que han desarrollado Carne de Mármol. La piel de un Antiguo que use este Poder se vuelve básicamente una especie de piedra flexible, aunque ni a la vista (ni al tacto) se diferencia de la piel y el músculo normales.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para activar Carne de Mármol, que funciona inmediatamente. Los efectos del Poder duran hasta el final de la escena. Mientras éste está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen por dos (redondeando hacia abajo). Esto comprende los ataques hechos con los puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no el fuego, la luz del Sol o Poderes sobrenaturales (a menos que el efecto en cuestión sea un ataque físico directo, como una piedra lanzada mediante Movimiento Mental). Además, mientras este Poder está activo, el personaje puede intentar parar ataques de combate cuerpo a cuerpo con las manos desnudas como si estuviese empuñando algún tipo de arma.

••••• • Control de la Tierra

Con este Poder, un personaje que se haya Fundido con la Tierra deja de estar confinado al lugar que escogió para descansar la noche anterior. Puede desplazarse dentro del suelo como si fuese agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos Antiguos usan este Poder como una manera de viajar discretamente evitando impedimentos, mientras que otros piensan que es una manera muy efectiva de maniobrar en combate.

Sistema: Este Poder siempre está activo cuando el personaje se ha Fundido con la Tierra, no es necesario ni gasto ni tirada alguna. Mientras permanezca en el suelo, el personaje puede desplazarse a la mitad de la velocidad a la que camina normalmente. No puede ver, pero adquiere una conciencia sobrenatural de su entorno subterráneo en un radio de cincuenta metros o yardas.

No es capaz de atravesar cosas como agua, rocas, raíces de árboles o cemento, sólo puede desplazarse por tierra o sustancias de consistencia parecida, como arena o grava fina. La interacción subterránea de dos o más vampiros sólo es posible mediante el contacto físico. Las reservas de dados de daño se dividen por la mitad y las tiradas para esquivar y hacer paradas se hacen a –2 de dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, ésta se resuelve con una tirada extendida y enfrentada de Fuerza + Atletismo.

••••• •• Cuerpo Espectral

Esta poderosa variación de Forma de Niebla permite al vampiro adoptar una forma que tiene la mayor parte de las ventajas del Poder menor pero menos desventajas. El vampiro que asume la Forma Espectral retiene su forma normal pero se vuelve completamente insustancial. Atraviesa las paredes y las balas con la misma facilidad y puede pasar a través del suelo en el que está si lo desea. Aunque sus pulmones no son sólidos, puede seguir hablando, un hecho sobre el que algunas Antiguas de las Hijas de la Cacofonía han expresado un gran interés.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre. La transformación tarda un turno y dura toda la noche a menos que el personaje decida revertirla antes. Una vez el Poder está activo, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero permanece visible. A partir de ese momento no le afectan los ataques físicos y dobla su reserva de dados para resistir el daño producido por el fuego o la luz solar. El vampiro incluso puede ignorar la gravedad si lo desea, ascendiendo y descendiendo a través de objetos sólidos si no quiere apoyarse en ellos (aunque mientras “vuele” de esta forma no puede desplazarse más rápido de lo que caminaría normalmente). En esta forma el usuario puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico o un cuerpo físico. El lado negativo es que, mientras el vampiro esté en Forma Espectral, no podrá manipular físicamente su entorno más que mediante el uso de Poderes como Movimiento Mental.

••••• •• Forma de la Ira de la Bestia

A los usuarios de este Poder a menudo se los toma erróneamente por Tzimisce empleando el Poder de Vicisitud Forma Horrenda. El vampiro que utiliza este Poder cambia a una forma enorme y monstruosa, creciendo medio cuerpo y triplicando su propio peso. Su figura se transforma en una impía amalgama de su propio cuerpo y el del animal con el que sienta mayor afinidad (lobos, ratas y grandes felinos son las manifestaciones más comunes, aunque hay informes de cuervos, serpientes, murciélagos y bestias aún más extrañas). La nueva figura del vampiro tiene una cierta semejanza con las formas de guerra de los cambiaformas, pero la diferencia se hace rápidamente evidente.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre, lo que induce el cambio. La transformación del personaje lleva tres turnos (el personaje puede gastar Sangre adicional para reducir este período al coste de un punto de Sangre por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje permanece en ese estado hasta el amanecer o hasta que vuelva a su forma normal voluntariamente.

Los Rasgos exactos de la forma se determinan en el momento en el que el personaje adquiere el Poder, al igual que el animal del que toma su apariencia. La nueva forma del vampiro añade siete puntos a los Atributos Físicos del personaje. Cada Atributo Físico tiene que recibir al menos un punto, lo que significa que no pueden dedicarse más de cinco a uno de ellos (de esa forma, un personaje podría tener +5 a la Fuerza, +1 a Destreza y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez seleccionadas, estas bonificaciones son siempre las mismas; para disponer de una distribución diferente sería necesario aprender el Poder una segunda vez y así adquirir una forma alternativa. Además, estando en forma monstruosa el personaje inflige Fuerza +2 dados de daño agravado tanto con su mordisco como con las garras. También adquiere un nivel de Salud adicional de Lastimado y se dobla su velocidad normal en carrera. Por último, la percepción del personaje también mejora. Se considera que después de la transformación dispone del Poder Sentidos Agudizados de Auspex y Ojos de la Bestia de Protean, con las ventajas e inconvenientes de ambos.

Esta forma tiene dos desventajas. La primera es la falta de habilidad a la hora de comunicarse. Tras haberse transformado, los Atributos Sociales del personaje se reducen a 1, o a 0 si ya eran de 1 (excepto para las tiradas de Intimidación). El segundo problema al que se enfrenta un personaje en esta forma es el súbito aumento de poder de su Bestia. Todas las dificultades de tiradas para resistir el Frenesí se incrementan en dos mientras el Poder siga activo, y el jugador no puede gastar Fuerza de Voluntad en esas tiradas.

••••• •• Restaurar la Faz Mortal

En lo que respecta a este Poder, hay dos posturas entre los Cainitas. Los que son activos políticamente o se asocian con mortales en gran medida lo consideran necesario y aceptable. Los Vástagos que abrazan su parte más salvaje, sin embargo, lo ven como un desafío a la misma naturaleza del vampirismo. El cisma se produce porque el Poder permite al Antiguo que lo posee recuperar la apariencia que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que ha acumulado a lo largo de los siglos. Sólo se ha visto usar Restaurar la Faz Mortal a los Gangrel; varios Antiguos Nosferatu han intentado desarrollarla y se murmura que sufrieron Muertes Definitivas espontáneas y atroces cuando intentaron recuperar sus formas mortales.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si tiene éxito, el personaje recupera el aspecto que tenía justo antes de ser Abrazado, eliminando todas las características animales físicas y sociales que haya adquirido debido al Frenesí (ver pág. 53). El Poder también concierne a los Rasgos afectados del personaje relacionados con la interacción social, haciéndolos volver a sus valores originales (por ejemplo, se recuperan los puntos perdidos en Apariencia, pero los puntos de Humanidad suprimidos debido al Frenesí no). Con un fracaso, el personaje adquiere otro rasgo según la Debilidad del Clan Gangrel. Una vez activado, Restaurar la Faz Mortal dura hasta el final de la escena.

••••• ••• Purificar la Bestia Empalada

Los registros de la Camarilla indican que sólo un número desproporcionadamente bajo de Antiguos Gangrel perecieron a manos de mortales y Anarquistas durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista. Este Poder es una de las razones de que esos Vástagos sobrevivieran. Un Antiguo con este Poder de Protean puede expulsar cuerpos extraños de su cuerpo con mucha fuerza, extirpando incluso estacas que le atraviesen el corazón.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviese su corazón). Un éxito basta para eliminar todos los cuerpos y sustancias extrañas del organismo del personaje. La suciedad, las balas e incluso estacas son desalojadas inmediata y violentamente. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos resulta arrojado por el Poder. Para los espectadores se considera que los objetos así expelidos tienen una reserva de dados de ataque de tres y una reserva de daño de entre uno y cuatro dependiendo del tamaño del objeto. Si el personaje desea dejar un objeto en el interior del cuerpo (como una prótesis) parcialmente dentro del mismo (expulsando una estaca del corazón pero dejando que sobresalga por encima del esternón como una treta), el jugador tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad al activar el Poder.

••••• •••• Concentración Introspectiva

Este Poder no tiene ningún efecto externo en absoluto. De hecho, incluso su existencia se desconoce fuera del grupo de Matusalenes Gangrel que lo han desarrollado. Sin embargo, los efectos internos de este extremado refinamiento de Protean son de alguna manera más dramáticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro puede aumentar mediante este Poder la eficiencia del funcionamiento interno de su cuerpo no-muerto hasta niveles que los Vástagos inferiores ni siquiera sueñan, soportando cantidades inconcebibles de daño y moviéndose con velocidad cegadora y fuerza aplastante.

Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de Sangre al activar el Poder y dos puntos adicionales por cada turno después del primero en el que se mantenga la Concentración Introspectiva. El Poder produce tres efectos: primero, el personaje obtiene un número de acciones adicionales cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar. Segundo, el daño de sus ataques físicos se incrementa en tres dados en todas las reservas. Por último, todo el daño que sufre el personaje se divide por dos redondeando hacia abajo después de haber hecho la tirada de absorción (de esa forma el daño de un ataque que causa cinco niveles de Salud después de la absorción se reduce a dos niveles). Este Poder se puede usar en conjunción con otros Poderes de Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como Forma de la Ira de la Bestia (ver más arriba). También se puede usar junto a Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo al vampiro que ha llegado a dominar este Poder en un oponente realmente temible.


Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno se sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del Vástagi también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras crituras: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.

Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel es maestro en Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.

* LOS OJOS DE LA BESTIA

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuros. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla).

Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión (las que requieren más de un éxito para completarse) pueden ser imposibles.

** GARRAS SALVAJES

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.

El personaje atacará normalmente, pero las garras inflingirán [Fuerza +1] dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.

*** FUSIÓN CON LA TIERRA

Este poder, uno de los dones más apreciados de los Gangrel, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehena.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: No se necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad (dificultad 6).

Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto cono la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una luvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

**** LA FORMA DE LA BESTIA

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.

Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.

Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En froma de lobo las garras y colmillos causarán [Fuerza +1] dados de daño agravadoi, correrá el doble de la velocidad normal y todas las dificultades de Percepción se reducirán en dos. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza en 1, pero se podrá volar a 35 km/h, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en 3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.

El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas.

***** FORMA DE NIEBLA

Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada).

Sistema: No se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia (si existe).

El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

***** * CONTROL TERRESTRE

Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede pasar por el suelo como si fuera agua, «nadando» a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate.

Sistema: este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso, se dividen entre dos todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar tienen un –2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo contra una dificultad asignada por el Narrador y que dependerá de la consistencia de la tierra circundante.

***** * CARNE MARMÓREA

Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carna Marmórea. La piel de un antiguo con Carna Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para activar Carna Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre dos (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero con fuego, luz solar o magia (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando alguna arma.

***** ** HOMÚNCULO

El personaje puede crear un duplicado de sí mismo de ocho centímetros de altura, extrayéndolo del fondo de su boca. El Homúnculo carece de Disciplinas, pero en los demás aspectos es físicamente idéntico a su amo. Es muy leal a su creador y hará todo lo que éste le pida (principalmente, porque quiere vivir y sólo podrá vivir si se alimenta con regularidad de la sangre de su amo). Su personalidad suele ser una versión alterada de la del personaje y a menudo expresa los aspectos más soterrados de la verdadera naturaleza del personaje. Se comunica con una voz queda y lastimosa y suele ser muy sumiso y zalamero.

Sistema: Este poder sólo puede emplearse una vez al día y la criatura sólo se mantendrá mientras se le dé un Punto de Sangre cada hora (sólo puede contener tres Puntos de Sangre). La criatura quedará destruida si sufre dos Niveles de Salud de heridas agravadas.

***** ** DEVOLVER EL SEMBLANTE MORTAL

Los Gangrel mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Atributos Sociales del personaje, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fueran más altos que las actuales puntuaciones del personaje). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

***** ** LA FORMA DE LA IRA DE LA BESTIA

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empelando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. El efecto básico es el mismo, aunque ningún Gangrel que posee este poder se toma bien la confusión. Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje. Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y +1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflinge su Fuerza + dos dados de daño agravado con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa. Tambiñen obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Se supone que tras la transformación tiene tanto el poder de Auspex Sentidos Aduzados como el poder de Protean Los Ojos de la Bestia, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

Esta forma tiene dos contrapartidas. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación). El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

***** ** FORMA ESPECTRAL

Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que esté si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunos antiguos de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al «volar» de esta manera). Mientras está en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.

***** *** PURIFICAR EL PECHO ATRAVESADO

Los libros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Hasta hace poco, el clan practicaba una versión menos potente de Purificar el Pecho Atravesado, que sólo permitía un movimiento muy limitado. En las últimas noches, se ha extendido por el clan el conocimiento de una versión desaparecida hace tiempo y mucho más potente del poder. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño).

Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.

***** **** FORMA DUAL

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes).

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como el original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno. Las dos formas no están en contacto mutuo (a menos que el personaje tenga un poder de Auspex apropiado), pero tienen un enlace intiutivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

Esta división de formas puede hacerse más de una vez. Es posible que haya cuatro versiones de un vampiro o incluso ocho. Sin embargo, no puede producirse la división si el personaje ya tiene un cero en un Atributo (por ello, un Nosferatu no puede utilizar en ningún caso este poder).

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver. Las Reservas de Sangre actuales de ambos se combinan para formar la Reserva de Sangre del personaje completo. Si las formas han pasado mucho tiempo separadas entre sí, es probable que la más débil de las dos no quiera volver a combinarse con la otra, ya que la forma más débil siempre pierde la identidad distinta que poseyese. Por ello, es posible que la forma más poderosa tenga que seguir a la más débil y obligarla a reunirse con ella de nuevo (una situación de lo más extraña sin duda alguna).

***** **** CONCENTRACIÓN INTERIOR

Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los doce Matusalenes Gangrel que la han creado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.

Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Hay tres efectos de este poder. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados.

Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber el daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).

Este poder puede usarse junto con otros poderes Protean que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

***** ***** CUERPO DEL SOL

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen o lo intenten. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesará su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estatura anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.

Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico (dificultad 9 y produce dos Niveles de Salud a la víctima). Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve. Sin embargo, los Cainitas tienen alguna oportunidad de escapar a este calor mortal, a no ser que éste les toque directamente. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (si lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora). Un personaje en esta forma es completamente resistente a cualquier fuego de intensidad igual o menor a la que él produce y ni siquiera la luz del sol le llegará a afectar, a menos que tenga un fracaso en una tirada simple de Resistencia (la dificultad sería de 6).

El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno que desee mantener esta forma.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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