La Línea de Sangre de los Verdaderos Brujah reivindica una singular Disciplina que les permite cierto control sobre el flujo del tiempo. Los Maestros de Temporis a menudo se vuelven más y más indiferentes al paso de las edades. Esto, combinado con la natural tendencia de los Sabios a volverse emocional y espiritualmente distantes con el tiempo, hace que los Antiguos Verdaderos Brujah sean excepcionalmente peligrosos. Saben que toda vida es finita, y no tienen reparos a la hora de ponerle fin.
• Reloj de Arena Mental
A los maestros de Temporis les gusta la paciencia y la claridad. El tiempo es demasiado complejo y peligroso como para manipularlo descuidadamente o por capricho. Así, el primer Poder de la Disciplina se centra totalmente en la percepción y produce una alteración permanente de los sentidos del vampiro.
Sistema: Una vez adquirido, este Poder concede al vampiro un perfecto sentido del tiempo. Sabe cuánto dura un acontecimiento con una precisión de segundos o aún más exacta. Además, el Cainita percibe las situaciones en las que el flujo del tiempo es alterado místicamente mediante el uso de Celeridad, niveles más elevados de Temporis, hechicería mortal o causas aún más extrañas.
Sentir esas alteraciones es una acción instintiva y refleja, pero es necesario pasar una tirada de Percepción + Consciencia (para la mayor parte de los fenómenos la dificultad es 6, modificada por el Narrador según la distancia y la intensidad de los mismos).
•• Contemplación Recurrente
Un vampiro con este Poder puede hacer que la mente de un objetivo evoque una y otra vez una serie de acontecimientos hasta que se le interrumpa. Este Poder es extremadamente sutil y no es adecuado para el combate u otras situaciones en las que se dan abundantes estímulos sensoriales. Sin embargo, un Cainita astuto puede despistar a un centinela para que rememore el tedio de su vigilia privada de incidentes mientras él se acerca lo suficiente como para golpearlo o infiltrarse inadvertidamente. Entre otras posibilidades está provocar irritantes déjà vu para inducir paranoia o hacer que la víctima dude de sus sentidos y su cordura.
Sistema: El vampiro se concentra sobre una única víctima que esté en su línea de visión. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si obtiene algún éxito, el objetivo cae en un leve trance y rememora las experiencias más recientes que hayan precedido al estado de fuga. Como alternativa, el vampiro puede evocar una serie diferente de recuerdos y circunstancias extraídas del pasado de la víctima, si es que tiene algún medio de acceder telepáticamente a ellas. Los sucesos recurrentes tienen que ser relativamente benignos en el sentido de que no debe ocurrir nada notable ni que requiera una acción inmediata de la víctima. Así, en el ejemplo del centinela, el vampiro puede hacerlo caer en trance y pasar a su lado sin ser observado, pero no si éste lo vio antes de que invocase el Poder. Normalmente la fuga dura un minuto por éxito. Si el jugador del vampiro gasta un punto de Sangre para potenciar la Disciplina, la duración del trance se establece según la siguiente tabla:
Éxitos – Duración
1 éxito – Un minuto.
2 éxitos – 10 minutos.
3 éxitos – Una hora.
4 éxitos – Seis horas.
5 éxitos – Un día.
Las víctimas del trance no perciben lo que los rodea ni el verdadero fluir del tiempo. Sin embargo, el estado de fuga se interrumpe inmediatamente si la víctima sufre cualquier daño o recibe una sacudida sensorial de algún tipo, como un trueno o un suave empujón. La conversación normal no interrumpe el trance, los gritos sí.
••• Momento Plúmbeo
Mediante este Poder, el vampiro puede empezar a alterar el flujo del propio tiempo en vez limitarse a las percepciones de acontecimientos. El personaje gesticula y ralentiza el objeto deseado casi hasta un punto muerto. Este Poder puede hace que las balas frenen hasta tener la velocidad de nubes que pasan o hacer que el campo de batalla se acelere a ojos de un enemigo hasta convertirse en un borrón de carnicería mareante a la vez que sus propios movimientos se vuelven tan lentos que parecen no completarse nunca.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende del tamaño y la naturaleza del objetivo: para un único ladrillo lanzado la dificultad sería 4, mientras que para un Ghoul enloquecido sería 9. No se puede afectar a objetivos mayores que un humano adulto. Sí es posible afectar a grupos de objetos cercanos unos a otros de naturaleza idéntica como si fueran un único objeto, aunque esto hace que la dificultad se incremente en dos o más a discreción del Narrador (para una ráfaga de balas la dificultad podría ser 9). Se puede activar este Poder reflexivamente como acción defensiva contra proyectiles, pero si no es así supone una acción completa en la Iniciativa del vampiro.
Aunque un fallo no acarrea ninguna penalización especial aparte de la pérdida de Sangre, con un fracaso el personaje se ralentiza a sí mismo en vez de a su objetivo; cada 1 se cuenta como un éxito a estos efectos. Si el vampiro tiene éxito, el objeto se frena hasta la mitad de su verdadera velocidad. Cada dos éxitos por encima aumentan el divisor en uno, de modo que tres éxitos dejan al objetivo en un tercio de su velocidad, cinco en un cuarto, etc. La situación determina cómo se aplica mecánicamente la ralentización. Para los proyectiles se multiplican los éxitos de las tiradas de ataque y de daño por el factor de velocidad obtenido, redondeando hacia abajo. El modificador de velocidad se aplica de la misma forma a los éxitos de cualquier otra acción en las que estén implicadas la Destreza, la Astucia o la Fuerza del objetivo de personajes ralentizados. Quienes tienen Celeridad pueden gastar un punto de Sangre para negar un grado de reducción de velocidad a expensas de la acción adicional que aporta normalmente: por ejemplo, un punto de Sangre cancela una reducción a la mitad de velocidad, dos puntos de Sangre una reducción a un tercio, etc. Momento Plúmbeo dura un turno por cada dos éxitos logrados redondeando hacia arriba.
•••• Paciencia de las Nornas
El vampiro ahora puede suspender un objeto inanimado manteniéndolo congelado en completo estatismo mientras el tiempo pasa a velocidad normal en torno a él. Como sucede con los Poderes menores de Temporis, éste tiene aplicaciones en combate y fuera de él. Los guerreros entre los Verdaderos Brujah pueden detener balas directamente en lugar de simplemente frenar su aproximación, o esquivar con indiferencia un edificio que se desmorona. Las variaciones de mayor nivel de este Poder preservan preciosos pergaminos y artefactos sin correr el riesgo de que se enmohezcan o descompongan. Si cualquier objeto sólido o cantidad apreciable de líquido que no estaba ya en contacto con el objeto congelado en el momento de la suspensión llega a tocarlo, éste reingresa en el tiempo con las mismas propiedades y velocidad que cuando se detuvo. Así, tocar un objeto suspendido con algo que tenga más sustancia que una gota de lluvia lo libera exactamente como era en el momento de detenerse.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro tiene que ser capaz de percibir el objeto que va a suspender, de modo que para poder congelar objetos que se mueven muy rápidamente el jugador podría tener que hacer una tirada de Percepción + Alerta a una dificultad determinada por el Narrador. Si el objeto sobrepasa la velocidad a la que la percepción humana es posible, es necesaria la percepción sobrehumana, como por ejemplo Auspex, para poder verlo y detenerlo (por ello, es posible paralizar balas con este Poder, pero sólo si el personaje tiene al menos un punto de Auspex). Los objetos congelados permanecen así de acuerdo al número de éxitos obtenidos:
Éxitos Duración
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Un minuto.
3 éxitos – 10 minutos.
4 éxitos – Una hora.
5 éxitos – Un día.
6+ éxitos – Una semana por éxito por encima de cinco.
Los objetos paralizados retienen toda la energía durante la suspensión sin liberar ninguna al universo exterior. Por lo que se refiere al resto del mundo, un cuchillo suspendido no tiene ninguna energía cinética y levita en el aire hasta que el Poder es interrumpido o expira. Los procesos alquímicos o químicos también se detienen, incluyendo el fuego. Sin embargo, cualquier contacto con algo mayor que una gota de lluvia rompe la suspensión.
••••• Don de Cloto
Mediante este Poder un vampiro acelera momentáneamente el tiempo a través de sí mismo. En ese breve instante se mueve con la velocidad preternatural de Celeridad. Al contrario que en esa Disciplina, sin embargo, la dilatación del tiempo de Don de Cloto permite llevar a cabo cualquier tipo de acción. Un vampiro sigue pudiendo moverse o golpear más rápido de lo que el ojo puede captar, pero también pensar, planear e incluso invocar Disciplinas para las que se necesita concentración total. Sólo esto último supone un peligro, dado que sobrecarga el estatismo no-muerto del vampiro.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante un número de turnos igual a la mitad de la puntuación de Temporis del vampiro redondeando hacia arriba, el personaje puede llevar a cabo un número de acciones adicionales con la reserva de dados completa igual al número de éxitos obtenido. Éstas se llevan a cabo en los momentos que se indican para Celeridad, pero se pueden usar para llevar a cabo cualquier tipo de acción. El vampiro puede usarlas para activar Disciplinas varias veces, incluso las que no es posible usar más de una vez por turno (como Dominación y Taumaturgia). Sin embargo, por cada acción que se emplee en activar una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede absorber. Sólo hay una excepción importante: los intentos de acumular acciones adicionales mediante Celeridad, sucesivas aplicaciones del Don de Cloto u otros Poderes causan la Muerte Definitiva inmediata, ya que el vampiro se convierte en ceniza como si hubiera sido quemado por la luz solar.
••••• • Beso de Láquesis
Los Verdaderos Brujah que dominan este Poder obtienen un limitado control sobre la edad física de objetos e individuos. Es una tarea trivial acelerar el tiempo en una premura comprimida, haciendo que el objetivo envejezca décadas o incluso siglos en un parpadeo. Es mucho más difícil absorber y destejer la entropía, aligerando la opresión del tiempo. Este Poder no puede revertir la historia de ninguna manera; solamente revierte o acelera los efectos del tiempo en relación al desgaste. Más aún, el objetivo no puede regresar a un estado del ser anterior o incompleto. Para los objetos inanimados se trata del momento de su construcción. Para los seres vivos, o bien la edad adulta o el momento de su nacimiento (o equivalente). Para los no-muertos y otros cadáveres, el límite es el momento de la muerte.
Sistema: Para que el vampiro haga envejecer a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de Sangre y hace una tirada de Manipulación + Ocultismo. La dificultad es igual a la verdadera edad física del objetivo en décadas (o la edad efectiva del mismo en el caso de que haya envejecido antinaturalmente, por ejemplo por los efectos de este Poder). La dificultad no puede ser mayor de 10 ni menor de 4. El vampiro toca al objetivo y se concentra durante un turno. El Cainita puede hacer que el individuo envejezca un número de años determinado por la siguiente tabla, aunque el jugador puede decidir aplicar un efecto menor. El Narrador es el juez último de los efectos del tiempo sobre un objeto, pero los seres vivos que sobrepasan su período vital mueren rápidamente.
Éxitos – Tiempo Transcurrido
1 éxito – Hasta un año.
2 éxitos – Hasta cinco años.
3 éxitos – Hasta 10 años.
4 éxitos – Hasta 50 años.
5 éxitos – Hasta 100 años.
6+ éxitos – Hasta un siglo por éxito por encima de 5.
Eliminar los efectos del tiempo requiere grandes esfuerzos, incrementándose la dificultad de la tirada de activación en 1. Además, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede absorber por cada éxito que el personaje desee aplicar. Como ya se ha explicado, los objetos no pueden retornar a un estado anterior o incompleto. Una moneda de plata recuperará su lustre y parecerá haber sido acuñada recientemente, pero no volverá a ser un informe bloque de metal. De la misma forma, mientras que un adulto podría volver al umbral de la madurez o un niño volver a convertirse en un recién nacido, ninguno de los dos puede regresar a un estado prenatal. Además, este Poder sólo actúa sobre los daños y el desgaste debidos al tiempo. Un niño que haya sufrido una amputación y vuelva a ser un bebé no regenerará la extremidad perdida, ni una espada rota se convertirá en otra cosa que unos pedazos de metal delicadamente trabajados.
En ninguna de sus aplicaciones cambia este Poder las características mentales o místicas de un individuo. Las criaturas conscientes siguen teniendo todos sus recuerdos y Trastornos. Un vampiro al que se retrotrae al momento de su muerte sigue siendo un vampiro, no un cadáver animado, y también recuerda todas sus Disciplinas; además su Generación se mantiene con los cambios debidos a la Diablerie. Sin embargo, un vampiro que envejezca lo suficiente empalidece considerablemente o pierde los signos de Diablerie que hubiera en su aura.
••••• •• Engañar al Destino
Mientras que con el Don de Cloto un vampiro puede acelerarse con respecto al mundo, con este Poder puede sustraerse completamente al tiempo. Durante este breve período, el Cainita percibe el mundo congelado y paralizado. Puede caminar tranquilamente para evitar impactos o retirarse sin ser visto. Puede incluso emplear la fuerza, por ejemplo dando un golpe, aunque el daño no se resuelve hasta que retorna al tiempo. Sin embargo, este Poder provoca una terrible destrucción en los cuerpos no-muertos. Si lo usa imprudentemente, un vampiro podría dar un paseo por las afueras del tiempo sólo para caer hecho cenizas al regresar.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Este Poder se puede activar de forma refleja como acción defensiva; sin embargo, ese uso apresurado reduce la duración máxima a un único turno. Un fallo no indica nada aparte del desperdicio de esfuerzo y Sangre, mientras que un fracaso inflige un nivel de daño agravado por cada 1 obtenido. Si lo logra, el vampiro se sustrae del tiempo durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos (por lo que se refiere a este Poder, un turno sólo dura entre tres y cinco segundos también en situaciones ajenas al combate). Esos turnos sólo están disponibles para el vampiro mientras que el resto del mundo permanece detenido. Durante ese período puede llevar a cabo las acciones que quiera, tantas como quiera, pero no puede recurrir a las Disciplinas, ni siquiera las innatas o permanentes como Potencia. El vampiro tiene que concentrar todos los aspectos de la Maldición de Caín en contener el tiempo.
Si ataca a alguien estando en este estado, el objetivo no puede esquivar ni parar. El ataque se resuelve normalmente, pero no se aplica el daño. Por el contrario, si el vampiro sufre daño, como por estar expuesto a la luz solar o caminar a través de una llama paralizada, el daño se aplica de inmediato. El vampiro puede interrumpir el Poder en cualquier momento o esperar a que la duración de éste acabe, momento en el que el tiempo reanuda su marcha. Antes de que suceda nada más, incluyendo la resolución del daño causado por el personaje, tira un dado por cada turno que pasó fuera del tiempo. La dificultad es igual a su puntuación de Temporis. Por cada éxito, el Cainita sufre un nivel de daño agravado que no puede absorber. Aplica ese daño a la vez que el sufrido por las víctimas paralizadas y continúa jugando en el mismo turno y en el mismo orden de Iniciativa vigentes cuando el vampiro salió del tiempo.
••••• ••• Beso de Clío
Una de las manifestaciones más sutiles de los más altos niveles de Temporis, este Poder permite al vampiro rebuscar en el pasado e invocar sucesos, objetos e incluso individuos. El Beso de Clío, nombrado así por la musa de la historia, es el Poder de circunvalar el flujo del tiempo y traer algo (o a alguien) al presente. Algunos Verdaderos Brujah eruditos lo usan para estudiar la historia tal y como ocurrió verdaderamente, mientras que otros miran al pasado como una ayuda para recuperar posesiones perdidas. Al menos dos intentos coordinados de los Verdaderos Brujah de invocar a su progenitor Antediluviano han acabado en catastróficas calamidades. Nadie sabe si queda algún Sabio que sea capaz de usar este Poder. La esperanza es que el conocimiento sobre el Beso de Clío se haya extinguido: la Línea de Sangre no puede permitirse un tercer intento.
Sistema: El jugador gasta la mitad de la actual reserva de Sangre del personaje redondeando hacia arriba, y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). El Poder falla automáticamente si el jugador gasta menos de 5 puntos de Sangre. El número de éxitos determina la máxima lejanía en el tiempo que puede alcanzar el personaje:
Éxitos Tiempo
1 éxito 24 horas.
2 éxitos Un mes.
3 éxitos Un año.
4 éxitos 10 años.
5 éxitos Un siglo por éxito por encima de 4.
Cuando un vampiro usa este Poder con éxito, la escena que desea recuperar se materializa en torno a él, suplantando brevemente el entorno del momento. El cambio alcanza a un volumen máximo de una sala de baile o un espacio exterior de proporciones similares (a discreción del Narrador). El Poder afecta a cualquiera que se encuentre en la zona siendo todos conscientes de los sucesos invocados, pero el vampiro es el único que puede interactuar con la escena (aunque puede permanecer invisible e incorpóreo). Todos los demás tienen que conformarse con ser observadores intangibles hasta que el tiempo se restablezca y la escena desaparezca. Pueden moverse para cambiar su punto de observación, pero no pueden llevar a cabo ninguna otra acción. Si el personaje desea extraer un objeto o a un individuo de la escena y transportarlo al presente, el jugador tiene que gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Una vez hecho esto, la escena conjurada se desvanece y retorna la realidad actual. Sólo permanece el objeto o la persona extraída.
Este Poder nunca puede alterar el curso de la Historia de forma significativa. Si se extrae un objeto o persona que aún tiene que jugar un papel relevante en un momento posterior, el peso del tiempo se abate sobre el vampiro, que desaparece del que es el actual para él. No se sabe, y probablemente es imposible de averiguar, si un disparate semejante resulta en la destrucción del vampiro o lo propulsa a un futuro. De la misma forma, todos los cambios que el vampiro provoque en una escena invocada se deshacen en cuanto éste se marcha. Como en una obra de teatro, se puede alterar el tiempo eliminando algunos figurantes, pero el guión sigue siendo el mismo: no importa lo cruel que sea el destino, Cartago debe ser destruida.
Como siempre, el Narrador es el juez último de lo que este Poder puede lograr y no tiene por qué revelar todas las limitaciones hasta que un vampiro intente hacer un cambio. Es posible invocar a una persona en un momento cercano a su muerte, suponiendo que muriese sin testigos. De la misma forma, se puede traer un manuscrito que ardió en la biblioteca de Alejandría a partir del momento en el que fue leído por última vez. Invocar la propia biblioteca de Alejandría sería imposible, no sólo por su tamaño, sino también por la necesidad de que existan sus ruinas y la importancia de éstas. Por último, no se puede invocar la forma previa de un objeto que existe actualmente, aunque sólo sea porque su existencia continua cuenta como un papel en la Historia.
Los Narradores no tienen que ponerse a considerar todas las ramificaciones de las paradojas, pero este Poder tiene un potencial enorme para el abuso, y debe ser tratado en consecuencia.
••••• •••• Enredar la Mano de Átropos
Esta manifestación de Temporis es a la vez la manipulación más flagrante del tiempo y la más sutil: el Poder de las segundas oportunidades. Su existencia es sólo una teoría y un rumor susurrado con miedo, ya que, ¿quién puede saber cuándo o cómo el mismo tiempo se deshizo y cambió?
Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8). Cada punto permanente de Fuerza de Voluntad adicional que se gaste por encima del primero añade un éxito automático a la tirada. El uso de este Poder es reflejo y se puede hacer en cualquier momento, incluso en un turno en el que el vampiro haya usado otras Disciplinas. Si tiene éxito, la mente del Cainita regresa a su yo anterior con la memoria completa de los hechos acaecidos y que ahora sólo podrían suceder. Este retroceso abarca un turno por cada éxito obtenido, y causa un número equivalente de niveles de daño agravado que no es posible absorber. Si el vampiro no hace nada, los hechos se suceden exactamente como la vez anterior. Una vez el vampiro lleva a cabo una nueva acción de cualquier tipo, el tiempo muta para dirigirse a un nuevo futuro y el destino deja de estar escrito.
Aunque Troile robó la sangre de Brujah, no robó su Disciplina más preciada: Temporis. Ahora los Verdaderos Brujah la guardan celosamente, pues quienes entienden la Disciplina pueden manipular el mismo tiempo.
* SENTIDO DEL TIEMPO
El vampiro puede sentir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede detectar el uso de Temporis y otros poderes que alteran el tiempo. También tiene un infalible reloj interno, algo particularmente útil con los niveles superiores de esta Disciplina, pues permite al vampiro saber qué es capaz de hacer con sus poderes, cuánto durarán los efectos… etc.
Sistema: No hace falta ninguna tirada, y los efectos son constantes.
** DIVAGACIÓN CONTINUADA
El vampiro tiene el poder de hacer que el sujeto repita continuamente sus actos, sin darse cuenta de que se está repitiendo. El sujeto queda tan atrapado que no presta atención a los acontecimientos que le rodean a menos que sean obvios y peligrosos. Por ejemplo, un sujeto puede estar caminando cuando el vampiro usa su poder sobre él. El sujeto pensaba ir a la tienda, pero se deja llevar hasta que descubre que ha estado caminando durante una hora y está muy lejos de su casa y de la tienda.
Sistema: Tira Manipulación + Empatía (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Una situación obviamente peligrosa sacará a la víctima del trance si pasa una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6).
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
*** LA MALDICIÓN DEL ZOMBI
El vampiro puede hacer que su víctima perciba el paso del tiempo de forma acelerada. El sujeto se mueve a la mitad de la velocidad normal, y todo lo que dice suena despacio y en un tono grave. Tendrá problemas para comunicarse, y más todavía en combate. Aunque las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, las patadas, puñetazos, estocadas y otros ataques que requieren velocidad sólo hacen la mitad del daño habitual, y hay que sumar 2 a la dificultad de la tirada de impacto.
Sistema: Tira Carisma + Intimidación (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto).La duración de los efectos varía según el número de éxitos obtenidos.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
**** COCAMINANTE
El vampiro puede detener el tiempo por un momento, lo que le permite aparecer simultáneamente en dos lugares. Parece teleportarse de un lugar a otro, pero en realidad está apartándose del flujo normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos en la corriente del tiempo, por lo que no es posible atacar a alguien mientras se usa este poder. No obstante, sí se puede mover detrás de un oponente, golpearle y volver a usar el poder.
Sistema: Este poder cuesta unpunto de Fuerza de Voluntad. El vampiro no puede abrir puertas ni afectar de ninguna otra forma a objetos físicos, pero puede moverse libremente.
***** OBJETO CONGELADO
El vampiro puede detener el tiempo para un objeto inanimado durante un lapso de tiempo predeterminado. Podría, por ejemplo, lanzar un cuchillo y detener el tiempo sobre él, para dejarle seguir su curso después. O congelar el tiempo en un interruptor de la luz y después encenderlo. Este poder puede usarse sobre balas y otros proyectiles, pero no sobre objetos en contacto con seres animados. Además, los objetos no pierden energía durante el paro en el tiempo, por lo que cualquiera que toque la bala paralizada en el aire se quemará la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando vuelva a entrar en el tiempo.
Sistema: Tira Destreza + Ocultismo (dificultad 6). La duración de los efectos varía según el número de éxitos.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
Para detener el tiempo para los proyectiles, el personaje debe verlos y pararlos antes de que lleguen a su destino. Por tanto, es necesario pasar una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 6 para las armas arrojadizas, 8 para balas) antes de usar el poder.
***** * CONTROLAR ENVEJECIMIENTO
El vampiro puede acelerar y relentizar el proceso de envejecimiento. Para ello, debe estar en contacto físico con el blanco, y sólo puede afectar a una persona u objeto a la vez.
Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del sujeto, o 6 para objetos inanimados). Por cada éxito, el personaje puede sumar o restar 10 años a la edad de su víctima. El poder sólo puede usarse una vez por escena sobre la misma persona, pero los objetos pueden ser afectados tantes veces como desee el personaje. Los vampiros afectados por este poder pueden volverse incapaces de alimentarse con sangre de animal o incluso humana.
***** ** DOMINIO DE LA NOCHE ETERNA
El vampiro puede dilatar el tiempo en un área en la que el día pasa en un parpadeo, y la noche parece llegar a los pocos minutos de haber terminado. Esto es muy útil en un refugio: los cazadores que entren sólo se darán cuenta demasiado tarde de que, aunque debería ser mediodía, son las 11 de la noche, y el amo está despierto. Probablemente, el vampiro sólo usará este poder en su cámara privada, pues una exposición prolongada a estos efectos enloquecería a sus criados. El poder puede usarse también como un arma de incalculable valor, haciendo que la mañana llegue inesperadamente y dejando a los vampiros enemigos en una difícil situación.
Sistema: Tira Inteligencia + Alerta (dificultad 7). El personaje puede hacer que pase un número de horas igual a su Fuerza de Voluntad actual. El número de éxitos determina lo rápido que pasa el tiempo.
1 éxito Una hora = 10 minutos.
2 éxitos Una hora = 5 minutos.
3 éxitos Una hora = 1 minuto.
4 éxitos Una hora = 30 segundos.
5 éxitos Una hora = 10 segundos.
***** ** FUERA DEL RELOJ
El vampiro puede salir de la corriente del tiempo y hacer lo que le apetezca. Todo está congelado en el tiempo (materia, energía, vida…).
Los dispositivos mecánicos también están paralizados y no pueden funcionar, y lo mismo ocurre con los teléfonos y ordenadores. El vampiro podría disparar una pistola, pero la bala no saldría hasta que el vampiro volviese al tiempo. La energía cinética del personaje sigue funcionando fuera del tiempo, así que un cuchillo arrojado se clavaría en su blanco (aunque el sujeto no sufrirá los efectos hasta que el vampiro vuelva a entrar en el tiempo).
Sistema: Tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno fuera del tiempo.
***** *** BOLSA EXTRATEMPORAL
El vampiro puede hacer que toda una zona salga de la corriente temporal. Los que se encuentren en la Bolsa pueden interactuar a la velocidad normal, pero todo lo que se encuentre fuera parecerá paralizado.
Sistema: Tira Manipulación + Seguridad (dificultad 7). El radio de efecto es de 3 metros por cada éxito en torno al vampiro. Los personajes en la zona afectada no pueden salir de ella a menos que quien haya creado la Bolsa interrumpa el efecto o sea destruido.
***** *** REBOBINAR EL TIEMPO
El vampiro puede hacer que el tiempo retroceda hasta un punto determinado, donde comenzará de nuevo. Él se quedará en el mismo sitio donde estuviese antes de usar el poder, pero todo lo demás volverá a su posición anterior. Una vez «rebobinados», los acontecimientos pueden ser alterados por el vampiro, que incluso tiene la posibilidad de hacer que otros cambien sus acciones. No obstante, a menos que les motive de alguna forma, seguirán haciendo lo mismo y sus actos tendrán los mismos resultados.
Sistema: Tira Fuerza + Alerta (dificultad 8). El número de éxitos determina hasta cuándo puedes hacer retroceder el tiempo.
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos Diez minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
Si el personaje tiene éxito, se queda donde estaba al usar el poder. Además, puede cambiar sus actos, sabiendo todo lo que ocurrirá si hace exactamente las mismas cosas.
***** **** INVOCAR A LA HISTORIA
El vampiro puede llamar a una bolsa de espacio y tiempo del pasado. Puede concentrarse en un tiempo determinado, pero no en un acontecimiento. Los que estén en la zona invocada no pueden ver a los presentes ni interactuar con ellos, a menos que tengan Sentido del Tiempo. Al menos un Verdadero Brujah puede haber intentado invocar al propio Brujah de esta forma, pero se cree que el intento fracasó horriblemente. Si algo así ocurriese, no se sabe qué consecuencias podría tener.
Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). El número de éxitos determina el alcance máximo del poder.
1 éxito 1 año.
2 éxitos 100 años.
3 éxitos 500 años.
4 éxitos 1000 años.
5 éxitos 5000 años.



Ahora entiendo por que casi ningun DM permite hacer un True Brujah, estan rotisimos
Es Verdad casi nadie los permite, yo me incluyo en la lista de los que no lo permito, pero como NPC puede ser un encuentro interesante.