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Disciplina – Vicisitud

Vicisitud es el Poder distintivo de los Tzimisce y pocas veces se comparte con quienes son ajenos al Clan (si bien hay algunos Cainitas no-Tzimisce del Sabbat que lo conocen). Semejante en algunos aspectos a Protean, Vicisitud permite a los vampiros esculpir y moldear la carne y el hueso. Cuando un Vástago la usa para alterar mortales, Ghouls o vampiros de una Generación mayor que la suya, los efectos del Poder son permanentes; los vampiros de Generación igual o menor pueden curar sus efectos como si fueran heridas agravadas. Un usuario de Vicisitud puede reformar su propio cuerpo en cualquier caso.


Artesanía Corporal

Los vampiros que desean obtener el máximo rendimiento de su Vicisitud suelen especializar sus conocimientos en Medicina en un arte llamado Artesanía Corporal. Quien la posee puede llevar a cabo todo tipo de alteraciones sobre carne y huesos vivos o muertos. También otorga conocimientos sobre técnicas más normales: muchos Tzimisce tienen práctica en desolladuras, talla de huesos, embalsamamientos, taxidermia, tatuajes y piercing.

Para que los Poderes de esta Disciplina tengan efecto, quien los usa debe establecer contacto directo, de piel con piel, y a menudo ha de esculpir manualmente el resultado deseado. Esto también se aplica al uso del Poder sobre uno mismo. A menudo los Tzimisce diestros en Vicisitud son inhumanamente bellos; los menos habilidosos son simplemente inhumanos.

Existe el rumor de que Vicisitud es una enfermedad, no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios lo saben y no se pronuncian al respecto.

Nota: Los Nosferatu siempre “se curan” de las alteraciones, al menos las que mejoran su aspecto. No se puede sortear la antigua Maldición del Clan mediante Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas que causa la Debilidad del Clan Gangrel.

• Semblante Maleable

Con este Poder el vampiro puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, complexión, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Los cambios son puramente cosméticos y de ámbito reducido: no más de 30 cm (un pie) ganados o perdidos, por ejemplo. Y debe moldear la alteración físicamente, dándole literalmente la forma deseada a la carne.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Sangre por cada parte del cuerpo que desee cambiar, después tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para replicar a otra persona o su voz, es necesaria una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8); una copia impecable se obtiene con cinco éxitos, con menos quedan algunos defectos insignificantes (o no tan insignificantes). Aumentar el propio Rasgo de Apariencia tiene una dificultad de 9, y además el vampiro tiene que gastar un punto de Sangre adicional por cada punto de Apariencia más allá de su valor natural inicial. Un fracaso reduce en uno el Atributo permanentemente.

•• Moldear Carne

Este Poder es similar a Semblante Maleable, explicado antes, pero permite al vampiro llevar a cabo alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce a menudo usan este Poder para transformar a sus servidores en guardias monstruosos, lo mejor a la hora de asustar a los enemigos. Sólo se puede alterar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

Sistema: Después de gastar un punto de Sangre, el vampiro debe inmovilizar a la víctima designada. El jugador del vampiro que usa Moldear Carne tiene que pasar una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para un tosco estirar y pegar, hasta 9 para alteraciones precisas). Un vampiro que desee aumentar el Rasgo de Apariencia de otro actúa como se describe en Semblante Maleable; reducir el Atributo es mucho más fácil (dificultad 5), aunque para las deformaciones verdaderamente inspiradas se podría imponer una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta o reduce el Atributo en uno.

El vampiro puede usar este Poder para mover masas de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando así acolchado adicional donde se necesita. Por cada éxito obtenido en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8), el vampiro puede incrementar la reserva de absorción del objetivo en uno a expensas de un punto en Fuerza o un nivel de Salud (a elección del vampiro).

••• Moldear Hueso

Este terrible Poder permite al vampiro manipular el hueso al igual que le da forma a la carne. En conjunción con Moldear Carne, más arriba, el Poder permite a un usuario de Vicisitud deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de lo reconocible. A menos que el vampiro desee herir a la víctima (ver más adelante), este Poder debe usarse junto con las capacidades de alterar la carne.

Sistema: El jugador del vampiro debe gastar un punto de Sangre y hacer una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son como las descritas anteriormente). Se puede usar Moldear Hueso sin las habilidades de dar forma a la carne, como arma ofensiva. Cada éxito obtenido en la tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 7) causa un nivel de Salud de daño letal a la víctima, ya que sus huesos desgarran, punzan y cortan la piel hasta quedar expuestos.

El vampiro puede utilizar este Poder (sobre sí mismo o sobre otros) para formar púas o espolones de hueso, sea en los nudillos como arma ofensiva o en todo el cuerpo como espinas defensivas. Si se usan las púas, el vampiro o la víctima sufre un nivel de Salud de daño letal (debido a que el hueso afilado atraviesa la piel; este armamento no sale gratis). En el caso de las espinas, el sujeto sufre un número de niveles de Salud de daño igual a cinco menos el número de éxitos (un fracaso mata al objetivo o deja en Letargo al vampiro). Estos niveles de Salud se pueden curar de forma normal. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza + 1. Las espinas defensivas le causan a alguien que ataque cuerpo a cuerpo un daño letal igual su propia Fuerza a menos que obtenga tres o más éxitos en la tirada de ataque, en cuyo caso no sufre daño; el defensor sufre el daño normal. Las espinas también permiten al vampiro o al sujeto alterado añadir dos a todo el daño causado mediante agarres, forcejeos o placajes.

Un vampiro que obtenga cinco éxitos o más en la tirada de Fuerza + Medicina puede hacer que la caja torácica de un rival se hunda y atraviese el corazón. Aunque esto no sirve para dejar a un vampiro en Letargo, sí hace que el afectado pierda la mitad de sus puntos de Sangre al quedar destrozado el depósito de su Vitae en medio de una explosión de Sangre.

•••• Forma Horrenda

Los Vástagos usan este Poder para convertirse en monstruos espantosos y mortíferos. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio (ocho pies), la piel se recubre de una especie de quitina de un gris verdoso enfermizo o negro grisáceo, los brazos se vuelven simiescos y fibrosos y acaban en irregulares uñas negras, y la cara degenera hasta parecer algo recién salido de una pesadilla. De sus vértebras nace una hilera de espinas y el caparazón externo rezuma una grasa de olor nauseabundo.

Sistema: Cuesta dos puntos de Sangre adoptar Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos aumentan en tres, pero todos los Atributos Sociales caen a cero excepto cuando se trata con otros vampiros también en Forma Horrenda. Sin embargo, en esta forma el vampiro puede usar Fuerza en lugar de un Atributo Social al tratar de intimidar a alguien. El daño infligido en combate sin armas aumenta en uno gracias a las crestas dentadas y las protuberancias óseas que se forman en las manos de la criatura.

••••• Forma de Sangre

Con este Poder un vampiro puede transformar físicamente su cuerpo o parte de él en Vitae consciente. Esta Sangre es idéntica a la Vitae normal del vampiro; puede usarla para alimentarse él mismo o a otros, crear Ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si se ingiere toda la Vitae o ésta resulta destruida de cualquier otra manera, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Sistema: El vampiro puede transformar todo o parte de su cuerpo como considere oportuno. Cada pierna se puede transformar en dos puntos de Sangre, al igual que el tronco; cada brazo, la cabeza y el abdomen se convierten en un punto de Sangre cada uno. Si la Sangre está en contacto con el vampiro, se puede reconvertir en la parte del cuerpo correspondiente. Si la Sangre ha sido utilizada o destruida, para que la parte faltante vuelva a crecer, el vampiro tiene que gastar un número de puntos de Sangre igual al producido anteriormente.

Un vampiro que haya adoptado esta forma por completo no puede ser estacado ni recibir cortes, golpes, o perforaciones, pero sí puede resultar quemado o ser expuesto al Sol. El vampiro puede fluir, derramarse paredes arriba o filtrarse a través de las grietas más pequeñas como si estuviera en Forma Tenebrosa. Es posible usar Disciplinas mentales siempre que no requieran contacto visual o articular voz alguna, aunque el vampiro puede percibir su entorno sin problemas (las percepciones siempre están centradas en el mayor charco de Sangre). Si un vampiro “baña” a un mortal o un animal, éste debe superar una tirada de Coraje (dificultad 8) para no entrar en pánico.

••••• • Merodeador Quiróptero

Similar a la Forma Horrenda, un Merodeador Quiróptero es un terrorífico murciélago bípedo con unas fauces llenas de retorcidos colmillos y venosas alas coriáceas. Este Poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda además de algunos otros. Sólo ver un merodeador es suficiente para que los mortales y los vampiros de voluntad débil huyan horrorizados.

Sistema: El vampiro obtiene todos los efectos de Forma Horrenda. Además, las alas desplegadas del Merodeador permiten volar a una velocidad de 40 km/h (25 mph). Durante el vuelo puede llevar, pero no manipular, objetos no más grandes de los que pueda agarrar con las manos. Si el personaje quiere, puede hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6) para hacer crecer unas garras óseas en las puntas de las alas. Estas garras infligen Fuerza + 2 de daño agravado. Además, la dificultad de las tiradas de Percepción del vampiro basadas en el oído desciende en dos (aunque a su vez la dificultad de todas las tiradas de Percepción y Astucia basadas en la vista aumenta en uno). Asumir la forma del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de Sangre.

••••• • Sangre Ácida

A este nivel de maestría el vampiro ha llegado a convertir su Sangre en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convierte igualmente en ácido, el cual es tan corrosivo como para quemar tanto la carne humana (y vampírica) como la madera. Este efecto es particularmente potente cuando el vampiro asume la Forma de Sangre. Uno de los efectos colaterales de este Poder es la completa incapacidad de crear nuevos vampiros y Ghouls, o darle Sangre a otro vampiro: el ácido los quemaría al beberla. El obvio beneficio, sin embargo, es que los aspirantes a Diabolistas probablemente no serán capaces de devorar la Sangre del Cainita.

Sistema: Cada punto de Sangre ácida que entra en contacto con algo que no sea el propio vampiro causa cinco dados de daño agravado. Si el vampiro resulta herido en combate, su Sangre podría salpicar al oponente; los enemigos han de hacer una tirada de Destreza + Atletismo para esquivar la Sangre, lo que tiene que lograrse dividiendo sus reservas de dados (a menos que el oponente sepa que el vampiro tiene este Poder, no es probable que divida su reserva en el primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce se carcajeen de gozo).

••••• •• Caparazón

El Cainita puede formar un caparazón opaco a partir de Sangre y otros fluidos excretados por su cuerpo. Tarda sólo unos momentos en endurecerse, convirtiéndose en un cascarón blanco resistente que proporciona una considerable protección al vampiro, incluso contra la luz solar y, hasta cierto punto, el fuego.

Sistema: Un vampiro sólo puede formar un caparazón alrededor de sí mismo. El proceso tarda 10 minutos y cuesta tres puntos de Sangre. El cascarón aísla por completo de la luz solar y proporciona un número de dados de absorción igual al doble de la Resistencia del vampiro sin modificar contra todos los tipos de daño, agravado o no. Dura tanto como desee el vampiro, quien lo puede disolver en cualquier momento, emergiendo de una pasta pulposa y sanguinolenta. Dentro del caparazón, el personaje puede seguir usando Disciplinas mentales que no requieren contacto visual u otras condiciones que no pueda cumplir.

••••• ••• Aliento del Dragón

El vampiro llega a ser como uno de los terribles dracul del Viejo Mundo, capaz de exhalar un mortal haz de llamas. El propio vampiro no sufre daño alguno, aunque podría verse atrapado en el fuego si éste engullese objetos inflamables.

Sistema: La nube de llamas afecta a un área dos metros (seis pies), causando dos dados de daño agravado a cualquiera que se encuentre en la circunferencia ardiente. El fuego puede prender los objetos inflamables, y también a las víctimas que sufren daño según las reglas.

••••• •••• Vasto Refugio de Tierra

Este Poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los terribles amos del Este de Europa, permite al vampiro hundirse en la tierra y dispersarse en ella a través del suelo. Sin embargo, al contrario que en el poder de Protean Fusión con la Tierra, el cuerpo del vampiro se disuelve en el suelo; nada puede dañarlo salvo una explosión que cubra un área extensa, y no se lo puede desenterrar físicamente. Además, desde la puesta de Sol hasta el amanecer, el vampiro puede ver y oír todo lo que sucede en su entorno mediante su conexión mística con la tierra.

El solo hecho de la existencia de este Poder aterroriza a muchos Tzimisce, que en secreto no están seguros de que se produjese la Diablerie de su Antediluviano.

Sistema: Cuesta seis puntos de Sangre activar el poder, y dura tanto tiempo como el vampiro desee permanecer en la tierra. Como en Caparazón, el vampiro puede usar Disciplinas que no requieran capacidad física o contacto visual. Puede comunicarse con cualquiera que entre en el área bajo la que descansa.


Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás.

Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Nota: Los Nosferatu siempre «curan» las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.

* SEMBLANTE MALEABLE

Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz rasgos faciales y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal (dificultad 8) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.

** MOLDEAR CARNE

Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).

Sistema: El vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno.

Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad 8) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).

*** MOLDEAR HUESO

Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto con las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).

Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) inflingirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los teijdos.

El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como «púas» defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio…). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y mete en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los punchos en los nudillos causan [Fuerza +1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas inflingen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.

Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.

**** FORMA HORRENDA

Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surgeuna hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.

Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otras Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.

***** FORMA DE SANGRE

Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.

Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.

Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se vio en Forma Tenebrosa (Obtenebración).

Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma «empapa» a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o huir aterrorizado.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

6 comentarios:

  1. Las habilidades de la deformacion ajena funcionan simplemente tocando o tiene que ser directamente la piel o la ropa? Me refiero a que si (por ejemplo) jugando a Edad oscura donde los personajes llevan cotas de malla, armaduras y petos de cuero además de ropa, o en la Mascarada con quienes lleven Neopreno, un casco de moto, un chaleco antibalas o un simple abrigo grueso, también funcionaría dicha habilidad o no.

  2. Eso depende mucho de la interpretacion de tu narrador, pero desde mi perspectiva el contacto tiene que ser directo! Saludos.

  3. Me gustaría saber como se juega realmente las transformaciones como en monstruo y demás; que ocurre con el equipo portado, ropa ect; cambian y se fusionan a la nueva forma o se rompen o caen al cambiar ??? Muchas gracias

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