Viscerática es una expansión de la afinidad natural de las Gárgolas con la piedra y la tierra. Algunos Poderes de la Disciplina tienen similitudes con algunas formas de Protean y, en menor medida, Vicisitud. Los Tremere con la posibilidad de saberlo insisten en que es pura coincidencia, pero los pocos de entre las Gárgolas que alimentan pruritos de erudición, afirman que la Sangre Gangrel y Tzimisce usada para crear la Línea de Sangre aún mantiene cierta influencia sobre sus miembros.
Durante mucho tiempo Viscerática se consideró un endemismo de la condición de las Gárgolas, como el repulsivo rostro y las alas que otros Vástagos asocian a la Línea de Sangre. Es decir, los vampiros (incluyendo a los Tremere) creían que no podían tener lo uno sin lo otro. Se supone que esto no es cierto, y que en el caso de que pueda encontrar un maestro entre las Gárgolas, cualquiera puede aprender la Disciplina. Por supuesto, esto supone que pueda encontrarse a alguien que quiera enseñarla: a las Gárgolas no les ilusiona revelar estos secretos.
Además, hay pocos Vástagos que quieran jugársela apostando a que los Tremere se equivocan y arriesgarse a despertarse un día con alas y cuernos.
• Piel de Camaleón
Este Poder ha salvado a incontables Gárgolas de romper la Mascarada, y les ha permitido a otras muchas emboscar a intrusos desprevenidos. Mientras Piel de Camaleón está activa, la piel de la Gárgola adquiere el color y la textura del entorno. La coloración cambia de forma refleja mientras la Gárgola camine a paso normal o más despacio. Un desplazamiento más rápido hace que el aspecto de la Gárgola se emborrone, negando el efecto de camuflaje. Si la Gárgola usa este Poder mientras está volando, su piel se vuelve una imitación bastante buena del cielo nocturno (aunque no cambiará para imitar los rascacielos cercanos ni grupos de estrellas y es probable que una silueta negra recortada contra el perfil iluminado de la ciudad sea fácil de percibir).
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Durante el resto de la escena la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola se incrementa en cinco. El Poder está sujeto a las limitaciones descritas anteriormente. Los desplazamientos terrestres más rápidos que un paseo deshacen el efecto del Poder, al igual que el vuelo (a discreción del Narrador).
•• Vislumbrar el Corazón de Piedra
Para los Tremere la función principal de las Gárgolas era la de vigía y perro guardián. Este Poder permite saber instintivamente dónde está cualquier persona en el interior de una estructura. Si el Esclavo es lo suficientemente perceptivo, incluso le permite detectar personajes ocultos mediante magia.
Sistema: Para activar este Poder, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el efecto se aplica mientras la Gárgola esté dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente anochecer. Vislumbrar el Corazón de Piedra se puede usar en lugares hasta del tamaño de un complejo de cavernas, un gran teatro, un aparcamiento o una mansión. El personaje adquiere una sensación instintiva de dónde están todos los seres vivos (o no-muertos) dentro de la estructura, así como de su tamaño aproximado y su condición física. Para localizar a un individuo en concreto con este Poder, el jugador debe tener éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si el individuo está tratando de esconderse, puede oponerse a esa tirada con otra de Astucia + Sigilo (dificultad 6).
Se puede usar Vislumbrar el Corazón de Piedra para detectar la presencia de personajes que estén empleando Ofuscación o Poderes similares. En ese caso, la Gárgola sólo sabe que hay alguien presente, no puede ver al individuo en cuestión. Para determinar la capacidad de la Gárgola de detectar personajes Ofuscados hay que comparar el nivel de Viscerática de la Gárgola menos uno y
la Ofuscación del intruso.
••• Vínculo con la Montaña
La Gárgola se sumerge en una superficie de piedra, desapareciendo en la roca hasta que desea reaparecer. Este Poder permitía a los Esclavos invadir las fortalezas de los enemigos de sus amos, luchar hasta el amanecer, fundirse con los muros de piedra o roca y reaparecer a la noche siguiente. En las noches actuales puede suplir la necesidad de refugio para Fugitivos nómadas. Al contrario que en el Poder Fusión con la Tierra, al que se parece, Vínculo con la Montaña no oculta completamente a la Gárgola. Se puede ver vagamente el contorno de su cuerpo en la roca en la que se esconde.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y la fusión lleva cuatro turnos. Este Poder funciona de manera parecida al Poder de Protean 3 Fusión con la Tierra, y sólo puede utilizarse sobre roca desnuda o una sustancia similar. Sin embargo, la Gárgola no se sumerge completamente en la sustancia con la que se funde, y su contorno puede ser detectado en la piedra pasando una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9). Una Gárgola que sufra un ataque mientras está Vinculada con la Montaña tiene el triple de dados de absorción de lo normal contra cualquier tipo de ataque. Sin embargo, si recibe tres niveles de Salud de daño letal a causa de un único ataque, es expulsada del vínculo y sufre la misma desorientación que experimentan los personajes Fundidos con la Tierra cuyo sueño se ve interrumpido.
•••• Armadura de Terra
A este nivel de Viscerática la piel de la Gárgola se endurece y se vuelve verdaderamente rocosa al tacto. Es más difícil lesionar al Esclavo, incluso con fuego, y se hace más resistente a las heridas. La piel de un Vástago que no sea una Gárgola y aprenda este nivel de Viscerática se volverá gris y rocosa al tacto, desmintiendo la afirmación de que la Disciplina no comporta el riesgo de la maldición de las Gárgolas.
Sistema: Este Poder es automático y no requiere tirada alguna; siempre está activo. Un vampiro con Armadura de Terra tiene un dado de absorción adicional contra todos los ataques agravados y letales y dos contra los contundentes; todas sus penalizaciones por heridas se reducen en uno, y las reservas de dados de daño que se le aplican por fuego se dividen por dos (sin embargo, esta Disciplina no cambia las reglas del Rötschreck). La dificultad de las tiradas de Percepción táctil se incrementa en dos debido a desensibilización de la piel del personaje.
••••• Fluir dentro de la Montaña
La Gárgola ya no tiene que conformarse con esconderse en piedra; ahora puede fluir a través de ella como la lava desciende por la ladera de un monte, emergiendo de su escondite cuando lo desee. Dado que este Poder funciona igual de bien en cemento u hormigón que en roca, las calles de una metrópolis moderna le ofrecen a la Gárgola varias interesantes herramientas a la hora de cometer asesinatos.
Sistema: Una vez el personaje ha utilizado Vínculo con la Montaña, el jugador gasta dos puntos de Sangre más para mantener activado Fluir dentro de la Montaña durante el resto de la escena. La Gárgola se puede mover dentro de piedra y cemento (por lo demás, se usan las mismas reglas que en el Poder de Protean Control de la Tierra, ver pág. 204). El personaje también puede usar este Poder para atravesar una pared de piedra y surgir al otro lado sin usar antes Vínculo con la Montaña. En ese caso, el jugador gasta un punto de Sangre y tira Fuerza (dificultad 8; la Potencia suma dados o éxitos de la forma normal). La Gárgola puede fluir a través de un máximo de espesor en pies igual a los éxitos obtenidos, o 30 veces el número de éxitos en centímetros. Si la pared o barrera es más gruesa, el personaje queda atrapado dentro hasta que lo extraigan o use Fluir dentro de la Montaña para escapar.
Lo que nos faltaba la disciplina de las Gargolas para poder complementar nuestras aventuras de rol.
* Susurros de la Camara
La Gargola puede detectar a los demas dentro de un area cerrada del tamaño de un apartamento grande, aunque los intrusos no esten a la vista, esten en la oscuridad o se protejan con Ofuscacion.
Sistema: se hace una tirada de Percepcion + Alerta contra una dificultad de 6. Si el blanco esta tratando activamente de evitar ser detectado, puede hacer una tirada opuesta de Autocontrol + Sigilo, con una dificultad de 6.
** Piel de Camaleon
La piel de la Gargola adopta la textura y el color de su entorno, añadiendo cinco a su Reserva de Dados de Sigilo, siempre que se mueva despacio (la mitad de su velocidad normal o menos).
Sistema: no se hace tirada; solo hace falta gastar un Punto de Sangre.
*** Voces del Castillo
Como Susurros de la Camara, pero afecta a un edificio o estructura fisica enteros.
**** Vinculo con la Tierra
Este poder se parece al poder de Portean de Fusion con la Tierra, pero ademas permite que el personaje se funda con terrenos de piedra, ladrillo o asfalto. Sin embargo, este poder no permite que el personaje se hunda profundamente en ese entorno protector, sino que se infiltra justo por debajo de la superficie en el lugar en el que permanezca podra verse una debil silueta de su cuerpo.
Sistema: no se necesita ningua tirada y la transformacion es automatica, pero debe gastarse un Punto de Sangre.
***** Fuerza Petrea
La carne de la Gargola se endurece y amortigua el dolor, con lo que el personaje recibe un punto adicional de Resistencia a efectos de absorber heridas, restando uno de todas las penalizaciones por heridas y reducioendo a la mitad el daño recibido por fuego.
Sistema: no se necesita tirada.
***** * Corazon de Piedra
Las entrañas de la Gargola se vuelven petreas. Cualquier arma perforante (incluyendo las balas) hace la mitad de daño, y es imposible clavarle una estaca al personaje, a menos que la Fuerza + Potencia del atacante sera al menos de 7.
Sistema: no se necesita tirada.
***** * Estatua Oscura
Si el personaje se mantiene completamente inmovil, puede evitar los efectos de la luz directa del sol. Sin embargo, si el personaje se moviese o incluso hiciese un gesto, comenzarian todos los efectos de la luz del sol.
Sistema: no moverse durante un dia entero exige una tirada de Resistencia + Fortaleza contra una dificultad de 9. Ten en cuenta que el personaje debe tener Fortaleza para hacer esta tirada, y debaera hacer una tirada de coraje para evitar el Rötschreck.
***** ** Camara Reptil
La Gargola puede animar un volumen de piedra de aproximadamente tres por tres metros, dandole cierta inteligencia y permitiendole moverse arrastrandose, remodelarse e incluso atacar a los enemigos. Tambien se puede animar a estatuas y similares.
Sistema: la Gargola gasta tres Puntos de Sangre y tira Manipulacion + Empatia contra una dificultad de 8.
Esta disciplina corresponde a Vampiro La Mascarada 3 Edicion dado que en 20 Aniversario las Gargolas poseen Fortaleza, Potencia y Vuelo.


