Gremio – Titiriteros

Culturas de todo el mundo tienen mitos sobre posesiones. Dioses, espíritus, demonios y ancestros que hablan a través de las bocas de los vivos. Algunos contactan con el mundo de los mortales para hacer daño, otros para ofrecer ayuda. Los Titiriteros dicen que si rascan un poco en cualquiera de estas historias, encontrarás a uno de los suyos. Llevan milenios practicando su oficio y dejando su marca en incontables civilizaciones y religiones.

Los maestros de Títeres exageran ligera­mente. No tienen el monopolio en el poder de entrar y controlar cuerpos mortales. Aun así, pocos otros lo han dominado con tal grado de control como el que concede Títeres ni con la comprensión del com­portamiento humano y la superstición que permiten que la posesión sea más efectiva.

Este Arcanos no sólo cruza el Man­to. Usurpa los cuerpos de los mortales y, con algunas de sus mayores Artes, sus propias vidas. Abusar de Títeres alimenta a la Sombra y es una de las violaciones del Dictum Mortuum más aborrecidas por el impe­rio. Pero los peligros no detienen a los wraith de buscar quien se lo enseñe. La renovada sensación de sentirse vivo que provoca Cabalgar la Piel es más fuerte que cualquier voz en la cabeza del wraith o que la desaprobación de los oficiales de la Jerarquía.

Marcas de Gremio

Los Titiriteros adoptan tantas formas que pueden perder las suyas propias. El Corpus de cada Titiritero se convierte gradualmente en una mezcla de las apariencias de sus anfitriones. Los Titiriteros que poseen a una amplia varie­dad de sujetos se disuelven en una apariencia indistinta media que se aproximan al valle inquietante de las normas humanas. Los que se especializan en una clase concreta de anfitrión sufren una transformación similar, pero con tendencia hacia sus re­cipientes favoritos. Los wraiths dados a poseer objetivos no humanos adquieren poco a poco un aspecto menos humano que refleja los rasgos físicos de animales o los rasgos espi­rituales de anfitriones sobrenaturales.

El Gremio

Hasta el ascenso del imperio, los Titiriteros eran criaturas solitarias, cada uno perseguía sus propios objetivos entre los Animados. Líderes de cultos, voces oraculares y guías ancestrales, escogían y pastoreaban rebaños mortales para sus propios fines. El ascenso de Estigia acabó con sus prácticas. Incluso antes de imponer el Dic­tum Mortuum, Caronte aborrecía Títeres por su poder directo sobre los vivos. Los Titiriteros tempranos se unieron por pura autopreservación y se convirtieron en unos de los primeros en adoptar la estructura de Gremio para lograr el poder político con el que disuadir a la Jerarquía.

La tradición de los Titiriteros culpa a Caronte por maquinar su caída a través de agentes durmientes. A lo largo de los siguientes siglos, estos wraith se alzaron a posiciones de pro­minencia, y uno de ellos llegó a alcanzar el liderazgo global del Gremio. Su sabotaje deliberado durante la Guerra de los Gremios socavó los esfuerzos de los Titiriteros e hizo que se perdieran siglos de conocimientos en las forjas de los Artesanos. Desapareció casi al final de la guerra, al parecer, tras haber cumplido su misión.

La indignación ante la perfidia de Caronte puso a los Titiriteros al frente del golpe, pero la ausencia de líderes ve­teranos fue una traba. La Ruptura acabó lo que la guerra había empezado, diseminó a los Titiriteros en grupos aislados que se limitaban a proteger (o explotar) culturas mortales concretas. Sólo recientemente han surgido líderes con perspectivas menos

solitarias para reunir los fragmentos diseminados del Gremio. La mayoría son wraiths jóvenes que han vivido y muerto en una era de viajes y telecomunicaciones globales, lo que les hace más abiertos a interactuar con culturas más allá de aquéllas en las que han nacido.

Facciones

Hasta recientemente, los Titiriteros se reunían en pequeños círculos locales, cada uno de los cuales obtenía nuevos reclutas de una subcultura o grupo concretos y concentraban sus actividades en esos mortales. La desconfianza ante una autoridad superior es fuerte, un legado del daño que infligieron los agentes encubiertos de Caronte. Los círculos podían reunirse ocasionalmente para intercambiar información o colaborar en proyectos críticos, pero el contacto prolongado era anatema.

Esto cambió en el siglo xx, cuando tomaron el liderazgo local wraiths sin las viejas cica­trices. El Cuarto y el Quinto Gran Maelstrom subrayaron la necesidad de una intervención directa para impedir que los Animados destruyeran las Tierras de la Piel y el Inframundo por igual. Las migraciones de posguerra también forzaron a muchos círculos a seguir a sus beneficiarios mortales y restablecerse en ciudades y Ciudadelas extranjeras. Un contacto intercultural mayor llevó al movimiento Marioneta entre los líderes de círculo que se consideran ciudadanos del mundo. Bajo su influencia idealista, el Gremio apunta a una mayor coordinación, incluyendo mitigar las guerras que podrían amenazar con un Sexto Gran Maelstrom.

No todos los Titiriteros son tan altruistas. La mayoría de ciudades tienen al menos un círculo que no desea tomar parte de objetivos nobles y prefiere ayudar sólo a los mortales que ha elegido. La resistencia a una estructura de Gremio superior va desde la retórica provinciana a los cruentos ataques a Grilletes, dependiendo de las personalidades implicadas.

También hay otras metas que dirigen a los Titiriteros. Los Arlequines nunca han olvidado los actos de Caronte y mantienen desde hace siglos una campaña de terror contra la Jerarquía, para lo que se aprovechan de grupos extremistas mortales para atacar Grilletes. Por el contrario, las Siluetas ven Títeres como un medio para la Trascendencia mediante la Resolución de Grilletes, a veces acercándose a la obsesión religiosa.

Títeres

Sistemas de Títeres

Títeres funciona sólo con humanos vivos sin cualidades sobre­naturales (a menos que el Titiritero conozca Máscara de la Casa de Fieras). A menos que se especifique lo contrario, la dificultad de cada Arte de Títeres es igual al Manto local. Cualquier uso no consensuado de esta Arte permite al objetivo resistir con su Fuerza de Voluntad. Todas las tiradas tienen dificultad 6 a menos que se establezca lo contrario.

A menos que se indique otra cosa, cada Arte de Títeres salvo Cabalgar la Piel requiere que el wraith Cabalgue la Piel de su objetivo.

Mientras un wraith esté Cabalgando la Piel, no se le considera del todo en las Tierras de la Piel. Es inmune a cualquier evento en las Tierras de las Sombras (salvo Arcanoi que pueden atravesar el Manto). Sin embargo, sufre los mismos efectos de las Tierras de la Piel que su anfitrión. Esto se extiende a las heridas: Siempre que su anfitrión recibe daño, el Titiritero sufre la misma cantidad de daño del mismo tipo.

• Cabalgar la Piel (Común)

Cabalgar la Piel, la base sobre la que se edifican las Artes superiores de Títeres, permite al Titiritero deslizarse dentro del cuerpo de un mortal y habitar brevemente su piel como un pasa­jero. El wraith no tiene control sobre las acciones de su recipiente o sus pensamientos. En cambio, la mayoría de Artes de Títeres requieren que el wraith Cabalgue la Piel de su objetivo. Sólo un wraith a la vez puede Cabalgar la Piel de un objetivo concreto.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Fuerza + Títeres. Si supera la tirada, el wraith habita el cuerpo del anfitrión durante el resto de la escena. Si otro wraith ya está Cabalgando la Piel del anfitrión, el Titiritero debe superar sus éxitos para expulsarlo y usurpar su lugar.

• Máscara de la Casa de Fieras (De iniciado)

Máscara de la Casa de Fieras expande el espectro de objetivos sobre los que el Titiritero puede usar Cabalgar la Piel, lo que le permite habitar tanto animales como criaturas sobrenaturales.

Sistema: Al aprender esta Arte, el Titiritero puede usar Cabalgar la Piel sobre cualquier primate, así como sobre mortales dotados sobrenaturalmente. Conforme el wraith incrementa su dominio en Títeres, adquiere mayor competencia.

Con Títeres ••, el personaje puede Cabalgar la Piel de cualquier mamífero.

Títeres ••• permite al wraith Cabalgar la Piel de aves.

Con Títeres ••••, el wraith puede Cabalgar la Piel de peces, reptiles y anfibios.

Un personaje debe aprender Cabalgar la Piel antes de adquirir Máscara de la Casa de Fieras. Esto es una excepción a la regla habitual de la adquisición de Artes de iniciado.

•• Espasmo (Común)

El wraith puede tomar un control efímero de uno de los miembros del anfitrión. Aunque la manipulación compleja está más allá de su alcance, puede aferrar o liberar un objeto, causar o prevenir una caída, o provocar una breve parálisis para impedir un ataque u otra acción.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Fuerza + Títeres. Si el anfitrión se resiste, la Sombra del wraith gana 1 punto de Angustia temporal.

Superar la tirada permite un breve control (un turno) tal y como se describía antes. Con tres éxitos o más, el movimiento resulta completamente natural y el anfitrión lo considera un es­pasmo muscular, una indecisión involuntaria u otro factor interno.

•• Mezclar Humores (De iniciado)

Esta Arte permite que el Titiritero influya en los músculos involuntarios del anfitrión y otras funciones corporales. Puede ajustar su respiración, ritmo cardíaco, presión sanguínea, digestión, química sanguínea, peristalsis, producción de adrenalina y diversas secreciones y puede suavizar o exacerbar microexpresiones. Las aplicaciones sutiles pueden afectar a los resultados de un polígrafo, un esfuerzo prolongado o las interacciones sociales. Los ajustes más vigorosos pueden simular enfermedades o desencadenar una evacuación explosiva.

Sistema: El jugador escoge el cambio que desea invocar, gasta 2 puntos de Pathos y tira Resistencia + Títeres. Si supera la tirada, aplica uno de los siguientes efectos en su anfitrión:

  • Añadir o sustraer un dado por cada 2 éxitos a todas las reservas de dados de Fuerza y Resistencia durante el resto de la escena.
  • Añadir o restar un dado por cada 2 éxitos a todas las reservas de dados sociales durante el resto de la escena.
  • Simular los síntomas de una enfermedad concreta a menos que un testigo tenga éxito en una tirada enfrentada de Percepción + Medicina.
  • Provocar estornudos, tos, vómitos, diarrea o efectos invo­luntarios semejantes.
  • Infligir 1 nivel de Salud de daño contundente.

Si el anfitrión se resiste, la Sombra del Titiritero adquiere 2 puntos de Angustia temporal.

••• Voz del Amo (Común)

El Titiritero puede tomar brevemente el control de la capa­cidad de habla de su anfitrión. El resultado es una inquietante mezcla de la voz del wraith y la del anfitrión.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Resistencia + Títeres. Si el anfitrión resiste, la Sombra del Títere concede 2 puntos de Angustia temporal. El wraith puede hablar durante una respiración por éxito.

••• Sangre Compartida, Aliento Compartido (De iniciado)

Si el anfitrión de un wraith sufre daño mientras están Ca­balgando su Piel, el wraith comparte sus heridas. Esta Arte le permite sanar el cuerpo de su anfitrión junto con su propio Corpus.

Sistema: Cuando el wraith sana daño sufrido como resultado de que su anfitrión haya sufrido daño, el jugador puede doblar el gasto normal de Pathos y gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. El anfitrión del wraith sana la misma cantidad de daño que el propio wraith.

Sangre Compartida, Aliento Compartido no puede sanar daño agravado. Además, esta Arte sólo es efectiva en un Consorte.

•••• Rienda Mental (Común)

Con esta Arte, el Titiritero toma el completo control del cuerpo de su anfitrión. Éste permanece en un estado de sueño semiconsciente, consciente de lo que ocurre pero incapaz de actuar. Cuando el wraith abandona el control, el anfitrión se ve sometido por las Brumas y reacciona en concordancia.

Sistema: El jugador gasta 4 puntos de Pathos y tira Resis­tencia + Títeres. La Sombra del wraith gana 1 punto de Angustia temporal si el anfitrión es voluntario, y 4 puntos si se resiste. El wraith gana el control total durante una escena por éxito.

Una vez por escena, el anfitrión puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para hacer una tirada enfrentada de Fuerza

de Voluntad contra la Resistencia + Títeres del wraith. Cada éxito neto del anfitrión reduce la duración del Arte en una escena. Además, independientemente de quién obtenga más éxitos, ese gasto de Fuerza de Voluntad da al anfitrión un turno de control de su propio cuerpo y otorga a la Sombra 1 punto de Angustia temporal.

Si el anfitrión es un Consorte, el wraith hace todas las tiradas con los Atributos Físicos y la Apariencia del anfitrión. Si el anfitrión no es un Consorte, todas las tiradas Físicas y las basadas en Apariencia usan los Atributos del wraith o los del anfitrión, lo que sea menor.

•••• Revivificar (De iniciado)

El nombre de esta Arte es engañoso. El Titiritero no puede retornar a los muertos a la vida. Sin embargo, sí puede habitar y controlar el cadáver de un muerto reciente durante un tiempo breve, el suficiente para aterrorizar a los testigos o causar horri­bles daños.

Sistema: Aunque Cabalgar la Piel suele funcionar sólo en anfitriones vivos, aprender Revivificar permite al wraith usarlo en cuerpos humanos relativamente intactos que llevan muertos no más horas que su Resistencia. El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Títeres. La Sombra del wraith gana 2 puntos de Angustia temporal más 1 punto adicional por éxito.

El wraith gana control total del cadáver durante dos turnos por éxito. Puede usar los Atributos Físicos y la Apariencia del cuerpo de su anfitrión, pero sufre una penalización de cinco dados por heridas, que se reduce en 1 dado por cada 2 éxitos.

Aunque el cuerpo del anfitrión esté animado, permanece muerto. Su corazón no late, no respira a menos que el wraith tome aliento de manera consciente para hablar, y los efectos estructurales de todas las heridas previamente recibidas perma­necen en efecto. Tiene un número de niveles de Salud igual a la Fuerza de Voluntad del wraith. Sufre daño sólo de fuentes que afecten a su integridad estructural. Por ejemplo, los venenos no son efectivos, pero un disparo de escopeta arranca trozos de carne de la forma habitual. El wraith comparte el daño sufrido por el cuerpo, como en los usos normales de Títeres.

••••• Aniquilar el Alma (Común)

Aniquilar el Alma lleva el proceso de crear un Consorte a su lógico y aterrador extremo. El Titiritero asume la propiedad del cuerpo del anfitrión al entregar a la Psique de éste para que la devore su Sombra. El resultado es una cáscara mortal no habitada sin capacidad de resistirse a las Artes de Títeres del wraith. Es un recipiente perfecto para la ocupación prolongada hasta que el inevitable proceso de la decadencia física tenga lugar.

Sistema: Aniquilar el Alma sólo puede usarse en un Consorte mortal sin ninguna otra cualidad sobrenatural. Una vez por mes, el jugador gasta 5 puntos de Pathos y 2 de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Títeres. Esto es una tirada extendida. Si falla un mes, pierde todos los éxitos acumulados. Si fracasa en una tirada, el objetivo se vuelve inmune a todos los usos posteriores de Ani­quilar el Alma. Cuando el wraith acumula tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del anfitrión, logra su objetivo. Su Sombra devora el alma de su anfitrión y gana tanta Angustia temporal como tres veces la Fuerza de Voluntad permanente del anfitrión.

El Titiritero puede Cabalgar la Piel del cuerpo deshabitado a voluntad sin gastar Pathos. El cuerpo se mantiene como Con­sorte para todos los demás propósitos. Cuando habita el cuerpo, el wraith hace todas las tiradas con los Atributos Físicos y la Apariencia del anfitrión. Mientras el cuerpo está deshabitado, permanece catatónico.

El Olvido se cobra su precio. Tras un número de días igual a la Fuerza de Voluntad del wraith, la Sombra de éste gana 1 punto de Angustia temporal. El cuerpo sufre 1 nivel de Salud de daño agravado y pierde 1 punto de Apariencia (hasta un mínimo de Apariencia 0). Este daño no puede sanarse y sigue acumulándose daño adicional con el paso del mismo período de tiempo hasta que el cuerpo muere.

••••• Legión (De iniciado)

El uso reiterado de Títeres deja un rastro espiritual de las conexiones entre el Titiritero y sus anfitriones. Con Legión, puede explotar esa red y ejercer un control limitado sobre múltiples Consortes al tiempo. Ésta es una Arte muy poderosa y cada uso alimenta la Sombra del wraith; perder el control puede concederle rienda suelta sobre varios cuerpos mortales.

Sistema: Mientras el wraith Cabalga la Piel de un Consorte, el jugador gasta 3 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad por cada otro Consorte presente en la escena. Si uno de ellos quiere resistirse a Legión, el Narrador hace una tirada para todos ellos, usando la Fuerza de Voluntad más alta entre los personajes que resistan.

Si el wraith tiene éxito, puede dirigir las acciones de todos los Consortes durante un turno por éxito, más un turno por punto de Liderazgo. Esta orden se considera su acción para cada turno. Cada Consorte sigue sus órdenes lo mejor que puede y usa sus reservas de dados normales con una penalización de dos dados si se está resistiendo.

Mientras dirige su Legión, el wraith puede hablar con sus voces. Sus palabras emanan de todos los Consortes afectados al tiempo. Además, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para cambiar de cuerpo como acción gratuita, aunque esto requiere un uso con éxito de Cabalgar la Piel. Si falla, permanece en el cuerpo que esté Cabalgando en ese momento.

Matar al cuerpo del anfitrión, dejarlo inconsciente o expulsar al Titiritero pone fin de inmediato a los efectos de Legión.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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