Apócrifo Gangrel – El nocturno de un nómada

Mi buen amigo, Me pediste mi relato de los eventos que siguieron a vuestra partida. Naturalmente, es una historia llena de heroísmo y bravura, y no te culparé por desear oír todo el relato. Nos marchamos de buen ánimo esa noche y tomamos caminos separados, saciados y felices. Tú te dirigiste hacia Prusia en el noroeste y yo al este, hacia el Vístula y Gdansk. Me crucé con algunas alimañas bandidas ¡y todos experimentamos gran regocijo! Clavé sus caras de rata en astas y representé un espectáculo de marionetas para los siguientes viajeros, quienes resultaron ser un grupo de monjes. Parecían conmocionados, pero uno se rio, así que lo dejé con vida. Me topé con un pueblo esa noche. Se ofrecieron a hospedarme, y estuve de acuerdo. Resulta que tenían un problema con alguna clase de enloquecido licántropo, ¡pero ya no! Saciado con la sangre del perro manchado de mierda,…

Continuar Leyendo…

Saber de la Bestia

• Invocar animales Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales protegerán instintivamente al demonio. Sistema: Tira Percepción + Trato con Animales. Si superas la tirada, tu personaje obtendrá una detallada impresión de la vida animal que pueble la zona, desde los insectos a los mamíferos. La consciencia del Devorador se extenderá en un radio igual a su valor de Fe por 1500 metros. Armado de este conocimiento, el Devorador podrá decidir qué animales de un solo tipo desea invocar, hasta un número igual a los éxitos que consiguiera. Si el Devorador desea invocar un enjambre de alimañas o insectos, por contra, el número de éxitos obtenidos determinará el número de metros cuadrados que va a cubrir dicho enjambre. Estos animales correrán al lado del Devorador en cuanto puedan y formarán un círculo protector…

Continuar Leyendo…

Saber de la Luz

• Luz Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores. Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo…

Continuar Leyendo…

Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

Continuar Leyendo…

Saber de la Forja

• Mejorar objeto Esta evocación permite al Malefactor obtener una comprensión innata de cualquier objeto y su propósito, con sólo pasar las manos sobre él o accionar sus partes móviles. Es más, puede reparar cualquier objeto estropeado o practicar ajustes que mejoren su funcionamiento. Sistema: Tira Percepción + Pericias. La dificultad viene determinada por la relativa complejidad del objeto: Un martillo tendrá una dificultad de 5, mientras que un coche la tendrá de 8. Los objetos de alta tecnología, como un ordenador, tendrán una dificultad de 10. Basta un solo éxito para otorgar al demonio una comprensión innata de la construcción y el funcionamiento del objeto; podrá manejarlo como si estuviera familiarizado con sus posibilidades. Si el objeto estuviera estropeado, el demonio lo reparará con un solo éxito. Si desea mejorar su funcionamiento, cada éxito reducirá la dificultad de la utilización del objeto. Este método de refinamiento sólo puede practicarse…

Continuar Leyendo…

Los Saberes

Saberes comunes Aun cuando la mayoría de los saberes se consideren potestad de la Casa que los creó, existen dos sendas, dos herramientas, que todo ángel (o demonio) necesitaba para acometer su trabajo inmerso en los prodigios del Paraíso. El Saber del Firmamento fue el primero: englobaba los principios constructores básicos del universo físico. Era, en realidad, un conjunto de principios que proporcionaba las bases sobre las que sustentar el trabajo de todas las Casas. El segundo conjunto de saberes comunes evolucionaría entre los caídos durante la Edad de la Ira, como un medio para facilitar el contacto entre la humanidad y la hueste rebelde. Saber del Fundamento Saber de la Humanidad Casa de los Diablos (Namaru) La tarea de los Heraldos consistía en propagar la luz de los Cielos a todos los rincones de la Creación y orquestar los esfuerzos de toda la Hueste Celestial para dar forma al Gran…

Continuar Leyendo…

Saber de la Tierra

• Arraigar Esta evocación permite al demonio vincular su cuerpo físico a la tierra bajo sus pies. Mientras se mantenga su efecto, no podrá ser movido, levantado ni derribado a menos que él así lo desee. Sistema: Tira Fuerza + Supervivencia. Si supera la tirada, el Malefactor arraigará y no podrá ser apartado de ese lugar a menos que lo desee. Tormento: Los demonios monstruosos pueden hundirse en el suelo y moverse bajo tierra en cualquier dirección. El número de éxitos obtenidos determinará los metros que podrá cubrir el demonio en línea recta. Cada giro requerirá una tirada de Fuerza + Atletismo. De fallar la tirada, el demonio se verá expulsado a la superficie. •• Remover la tierra Esta evocación permite al Malefactor provocar que la tierra confiese sus secretos enterrados. Al concentrarse en un objeto determinado (p.ej.: oro, hierro, cadáveres), el demonio conseguirá que la tierra que lo rodea…

Continuar Leyendo…

Saber de los vientos

• Invocar al viento Esta evocación permite al demonio invocar viento aparentemente de la nada. El Azote puede controlar la dirección general del viento y emplearlo para aumentar la distancia que es capaz de cubrir de un salto o anular la eficacia de las armas a distancia que empleen contra él. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número total de éxitos obtenidos determinará la fuerza del viento invocado. Según cómo se emplee el viento, esta fuerza podrá añadirse como número de éxitos automáticos a una tirada de Atletismo (para saltar una enorme distancia, por ejemplo), para aumentar la dificultad de un ataque a distancia perpetrado contra tu personaje, o como reserva de dados para ejercer fuerza contra un objeto (para empujar una puerta, o para derribar a una persona, por ejemplo). El viento persistirá un solo turno. Este viento soplará a cualquier distancia dentro del campo de visión de tu…

Continuar Leyendo…

Casas – Diablos

“Sígueme, y te daré lo que desea tu corazón. Adórame, y te convertiré en un dios”. Los Heraldos, la primera creación y la más perfecta de Dios, portaban el estandarte del Señor, llevando Su luz a todos los rincones de la Creación. Ellos, primeros entre todos los ángeles, eran los líderes y los príncipes de los Celestiales, radiantes ejemplos de todo lo que era glorioso y recto a los ojos de Dios. Ante todo, el deber de la Primera Casa consistía en transmitir la voluntad del cielo a las Casas de la Hueste, darles instrucciones acerca de su papel evolutivo en la creación del cosmos. Los Diablos cargaban orgullosos con esta enorme responsabilidad, apareciéndose a sus compañeros sólo cuando era absolutamente necesario, pero la libertad de alterar el rumbo del cosmos a discreción, se convirtió en una fuente de soberbia que contribuyó a la Caída. Cuando hubo culminado finalmente el…

Continuar Leyendo…

Casas – Malefactores

“Sé cuánto has sufrido. Aquí tengo algo que hará que tu vida vuelva a ser mejor”. Al tercer día, Dios separó los mares de la tierra, y cedió el suelo a un selecto grupo de ángeles. Estos Celestiales, llamados Artífices, gobernaban —y amaban— la tierra y todo lo que en ella habitaba. Recibieron el don de la afinidad con la tierra, las gemas y la roca; con los fuegos que ardían bajo la superficie de la tierra; y sobre todo, con el metal. Los Artífices recibieron asimismo la responsabilidad de enseñar a la humanidad a usar la tierra: labrar los campos, extraer los metales y forjar las herramientas que necesitarían para dar forma a su mundo. Los ángeles se aplicaron a su tarea gustosos, ansiosos por compartir su amor por la tierra con sus protegidos. Pero la humanidad no estaba preparada para asumir tamaña responsabilidad. Intentaron utilizar los milagrosos instrumentos…

Continuar Leyendo…