Dones por Tribus – Señores de las Sombras

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.

Dones por tribu

Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.

Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio

Señores de la Sombra

Los altivos Señores de la Sombra tienen poderes que les permiten dominar a los demás o provocar miedo en ellos, para poder demostrar mejor su superioridad sobre los demás miembros de su raza.

• Aura de Confianza (Nivel Uno): el Garou irradia un aura de fuerza y dominio, evitando cualquier intento de leer el aura del Garou o detectar sus debilidades; no revela ningún defecto en absoluto. Un espíritu de Antepasado enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). Debe hacerse esta tirada por cada nuevo encuentro o situación en la que se encuentre el Garou.

• Derecto Fatal (Nivel Uno): el Garou puede distinguir las debilidades físicas de un blanco, lo cual le confiere una ventaja en el combate. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo y tira Percepción + Empatía (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del blanco). Un éxito permite que el Garou haga un dado adicional de daño contra el blanco. Los éxitos adicionales le permiten distinguir vulnerabilidades adicionales; cinco éxitos le dan al Garou el conocimiento de todos los defectos del blanco.

• Armadura de Selene (Nivel Dos): como el Don de Nivel Dos de los Hijos de Gaia.

• Palmada Atronadora (Nivel Dos): el Garou puede dar una palmada y enviar una onda expansiva que puede aturdir a todos los que haya ante él. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Todos los que haya a menos de 3 metros de distancia, amigos o enemigos, deben conseguir por lo menos un éxito con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedarán aturdidos e incapaces de actuar durante un turno; con un fracaso, quedarán aturdidos durante el resto de la escena. Para emplear este poder, el Garou debe estar en forma Homínida, Glabro o Crinos.

• Escalofrío de Desesperación (Nivel Tres): el Garou puede asumir un aspecto aterrador, pareciendo hacerse mayor, más amenazador, sombrío y terrible. Los que le vean vacilarán y se quedarán inmóviles de terror. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo, gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación -+- Intimidación (dificultad 7). Si tiene éxito, los enemigos que lo vean deberán hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) y conseguir un número de éxitos igual a los éxitos del Garou; un fallo indica que las víctimas deben gastar Fuerza de Voluntad para atacar al Garou, actuar contra él o incluso enfrentársele verbalmente. El Garou no controla a sus víctimas, sino que solamente las acobarda demasiado para que luchen con él. Este efecto dura el resto de la escena.

• Mirada Paralizante (Nivel Tres): el Garou puede dirigir sobre un blanco una mirada aterradora que provoca que la víctima quede paralizada por el miedo. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou se concentra durante un tumo, gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Cada éxito conseguido en esta tirada paraliza al oponente durante un turno completo.

• Abrir Heridas (Nivel Cuatro): el Garou puede hacer que la siguiente herida que inflija sobre un blanco sangre abundantemente. Un espíritu de Dolor enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (la dificultad es la Resistencia del blanco +3). Si la tirada tiene éxito, el blanco sangrará, perdiendo un Nivel de Salud por turno durante un turno por éxito conseguido. Este daño no es agravado.

• Fuerza del Dominador (Nivel Cuatro): mediante su dominio, el Garou alimenta su ira con la de otro. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Astucia + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). Durante un número de turnos igual a los éxitos conseguidos por el Garou, la víctima perderá un punto de Rabia por turno, mientras que el Garou ganará ese punto de Rabia. Esto sólo puede intentarse una vez por blanco y escena.

• Manada de Sombras (Nivel Cinco): el Garou puede invocar una sombra semejante a él, o incluso varias sombras, para que le ayuden en el combate. Estas sombras tienen un inquietante parecido con el Garou y tienen los mismos poderes. Un espíritu de la Noche o una Quimérula enseñan este Don.
Sistema: el Garou debe gastar un número variable de puntos de Gnosis y tener éxito en una tirada de Gnosis(dificultad 8). Por cada punto de Gnosis gastado, el Garou invoca un duplicado exacto de sí mismo para que combata a su lado. Estos Garou tienen Atributos y Habilidades idénticos, pero no fetiches; no pueden usar Gnosis ni Fuerza de Voluntad y cada uno sólo tiene un Nivel de Salud (cualquier ataque que no se absorba lo destruirá). El Garou de sombras dura una escena.

• Obediencia (Nivel Cinco): el Garou se convierte en el líder supremo y ordena a los demás según sus deseos. Un Cuervo de la Tormenta enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8). Todos los que haya en las inmediaciones deberán hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Si los oyentes no consiguen igualar o superar los éxitos del Garou, deberán obedecer sus órdenes. El grado de obediencia varía de acuerdo con el número de éxitos: un éxito indica que se puede convencer a los oyentes para que hagan algo que no les importe hacer; con cinco, harán prácticamente cualquier cosa que les mande el Garou, siempre que no estén completamente en contra de ello; con cinco éxitos, los oyentes emprenderán acciones prácticamente suicidas.