Esfera Vida

Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación, Curación, Mejora, Transformación.

 

No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Ver el cuadro “Medicina moderna” en el Capítulo VII . Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible.

La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tornar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curándolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia. Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente), necesitas esta Esfera.

Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (y a menudo más atractivo) que cualquier otro mortal. Su afinidad también te sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo) y son muy directos.

© La intuición del Sanado

Con un ojo experto el brujo puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.

©© Transformar Criaturas Sencillas/Curación Personal

Las plantas, insectos y otros invertebrados tienen Patrones sencillos. Un mago que comprende este Rango puede retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol. Aún no puede transformar a estas criaturas pero sí reconfigurarlas a voluntad.

Convirtiéndose uno con su cuerpo el mago también aprende a curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a “arreglar” pequeñas imperfecciones.

©©© Adaptación/El Toque de la Comadrona/ Milagro menor

El brujo ya sabe adaptar su cuerpo creando garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. Aunque seguirá siendo humano, su aspecto y estructura son decisión suya. También aprenderá a curar a otros como hacía consigo mismo.

Tomando a la Divinidad por la mano el hechicero puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, transformar el grano en flores. Con la “ayuda” de otras Artes podría crear estas cosas del polvo, o incluso del aire vacío. Estas creaciones carecen de inteligencia (salvo que se añadan Artes de Mente al conjuro), pero poseen instintos rudimentarios.

©©©© Forma Bestial/Transformar Criaturas Superiores

Su maestría permite al mago adoptar una forma animal de tamaño y masa aproximados. Podría convertirse en un venado, por ejemplo, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina, habrá que trabajar también esas habilidades en el conjuro. En este Rango se trata de una urdimbre problemática (ver “Cambio de forma”) , pero útil.

Las criaturas superiores (leones, dragones, el hombre) se convierten ahora en arcilla en el torno del brujo. A un perro le podrían crecer alas, o un hombre podría convertirse en mujer. El objetivo conserva su naturaleza esencial, pero puede ser reformado de forma sorprendente.

©©©©© Metamorfosis Perfecta/ Milagro Mayor

El brujo puede adoptar la forma que desee (una mariposa, un grifo…). Los únicos límites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en el nuevo cuerpo.

Lo más importante es que el mago aprende a crear seres superiores de la nada, o a alterarlos a voluntad. Una hormiga se convierte en un hombre, el agua en un león. Muchos magos consideran este Arte una blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer sólo a Dios… y la Divinidad parece estar de acuerdo. Estas transformaciones son imperfectas: sin el Arte del Espíritu un nuevo cuerpo no tiene alma. Sin Mente, carece de inteligencia. Tales “creaciones” deben ser talladas una por una, y arrastran la Resonancia de sus formas anteriores.