Linaje Feérico: Eshu

«Lo que hacemos hoy pervivirá mucho después de nosotros en las historias que cuenten nuestros  hijos y los hijos de nuestros hijos. Como mi abuela solía decirme…» Los Eshu toman su nombre del embaucador espíritu yoruba, el cual también servía de mensajero. Surgieron de los sueños de los pueblos nómadas de Caldea y se extendieron por el continente africano, por Mesopotamia y hasta India. Los Eshu son auténticos viajeros, incapaces de resistir la llamada del camino. Sus ansias de viajar los llevan por todo el mundo, adoptando elementos de las muchas culturas que encuentran gracias a su naturaleza adaptable. Inteligentes e intuitivos, recuerdan cada historia que oyen, tejiéndolas en un tapiz de compleja historia oral y un registro de mitos y leyendas de incontables civilizaciones aún vivas o largo tiempo muertas. A pesar de su curiosidad por otras culturas y sus prácticas, los Eshu guardan con cuidado sus propios secretos,…

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Los Diez Mandamientos de los Consejos Narrativos

El arte de la Narración es un proceso, como él de la creación artística, que al principio puede parecer inconmensurable. Sin embargo, las reglas básicas se pueden resumir en cinco cosas que debes hacer y otras cinco que no: • Involucra a los jugadores todo lo que puedas: incorpora sus ideas e historias a tu ciudad y a tu crónica. De este modo te librarás de parte del esfuerzo de construir el universo y darás una mayor participación a los jugadores. Sus personajes deben terminar siendo los habitantes más importantes de tu crónica (aunque no necesariamente los más poderosos). • Cumple las expectativas de los jugadores: recuerda que también es su juego. Necesitas tener una cierta idea de lo que esperan antes de preparar la crónica. • Haz tu trabajo con antelación: cuantas mas cosas ten gas preparadas antes de llegar a la partida más atención podrás dedicar a contar…

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Sendas Hekau

La magia Hekau se compone de hechizos que pueden lanzarse de forma rápida en un solo turno y de ritos que requieren más tiempo y esfuerzo, las momias no compran los conjuros al obtener un nuevo nivel sino que ganan la capacidad de lanzar dichos conjuros, luego pueden ir comprando por separado los conjuros con puntos gratuitos, se necesitan dos conjuros de un nivel determinado antes de poder obtener el siguiente nivel, los Hekau pueden hacer subir hasta tres puntos los atributos hasta un máximo de 8 puntos. Alquimia La Alquimia es el arte de arte alterar las características de los objetos físicos, si bien durante gran parte de la historia a sido enfocada a transformar el metal en oro originalmente versaba sobre la conversión en un inmortal, la alquimia en realidad no esta formara por hechizos y rituales sino que el alquimista debe crear un producto para materializar el…

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Esfera Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad. (Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipular dichas fuerzas en esta ambientación, salvo por el evidente “Lo hago caer hacia arriba” o “De repente deja de moverse”.). Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aíslan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina….

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Esfera Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curándolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el…

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Esfera Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia. Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teorías entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfemo. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de…

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La Condesa Sangrienta

Elizabeth Bathory nació en 1560 en el seno de una riquísima familia húngara y pertenecía a la más rancia aristocracia, siendo su propio tío rey de Polonia, pero también tenía en sus raíces a familiares esotéricos. Uno de sus tios adoraba a Satán y algunos de sus otros familiares usaban la magia negra o la alquimia. Elizabeth se inició desde su infancia de mano de su nodriza en estas artes ocultas de la brujería y creció con una especial atracción hacia la sangre. A los 11 años se prometió al conde Ferenz Nadasby y a los 15 años se casó con él. El conde era un guerrero al que se conocía como El Héroe Negro. Juntos se marcharon a vivir al castillo familiar de los Nadasby, el Castillo Csejthe, situado en la cima de una colina por los Cárpatos. Cuando el conde se tuvo que marchar a luchar, Elizabeth se…

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Resoluciones del Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas

Nosotros Declaramos, en este día comúnmente conocido y consagrado como el Día Más Largo de Verano, la formación de nuestra Hermandad, forjada en Magia y Dedicada a restaurar y mantener la Verdad, el Arte y las Maravillas a lo largo del Mundo. Que sea conocido como el Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas, reunidas en el Reino de Horizonte, que contiene la Esencia de todos los lugares en Uno, como lo hacemos todos. En el Nombre de todos los Dioses y Diosas que nosotros Reveramos, nosotros nos Unimos bajo este único Concilio para la Resolución de las Disputas, la Derrota de nuestros Enemigos, y la Búsqueda, Salvación y Enseñanza de nuestro Arte. Nosotros Declaramos, bajo todos los Juramentos de nuestra Magia, las siguientes Resoluciones: Que nosotros Reunimos a todos los dispuestos Magi bajo los títulos de las Tradiciones, según lo apropiado a sus Preferencias y Arte, y la Enseñanza de…

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Esfera Materia: El Arte del Moldeador

Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de Materi , que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. (Nota: determinados materiales plásticos, plutonio aún no han sido concebidos, mucho menos aislados. Otros acero, pólvora se comprenden pero siguen siendo esotéricos. Los jugadores y el Narrador deben evitar hacer referencia a los elementos modernos en este periodo y no permitir los conjuros que traten de utilizarlos.) Aunque la Materia forma el pilar de la filosofía Dedaliana, muchos místicos también la practican. Mientras los científicos trabajan en la base de lo que será la Tabla de los Elementos, los magos moldean a los espíritus de la tierra, el metal y el agua, o vuelven a tejer…

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Klaive y Klaivaskar

Alguien que no halla leído nunca un libro de Hombre Lobo: El Apocalipsis no sabrá que es un Klaive. Así que empezaremos este pequeño articulo hablando sobre ellos y el arte de usarlos en combate, el Klaivaskar. ¿Qué es un Klaive? La definición más sencilla es: cuchillo de plata que causa agravadas y cuyo daño no se puede absorber. Pero no todo es tan sencillo, al menos no cuando de un Klaive se trata. Un Klaive es un arma creada por Garou, un arma gloriosa, símbolo tradicional del liderazgo entre los Garou. Un Klaive es una espada hecha con plata con una naturaleza tanto física como espiritual. No es una espada cualquiera, un Garou no la puede encontrar debajo de una piedra, pues son armas muy antiguas, además suelen tener machismos años y una historia. Un Klaive es un arma sagrada y no todos los Garou pueden tenerlos. La mayoría…

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