Viejos caminos: Senderos de los Wyck

Estoy a punto de confiarte un secreto, uno que se ocultó a los cristianos y a las romanos que aterrorizaron nuestras tierras: hace mucho tiempo caminaron los Wyck, abriendo Senderos a través de los Otros Mundos. Nos dejaron las marcas de estos caminos como legado, y nosotros los guardamos con gran celo. Estas señales de las Wyck son invisibles a los simples ojos mortales. Para contemplarlas debes dejar vagar tus sentidos por la Periferia, mirando alrededor. Si tienes el adiestramiento adecuado los signos se harán lo suficientemente claros. Síguelos dentro de las Brumas y encontrarás un Sendero. ¿Ves el extraño nudo en el tronco de ese viejo árbol? Es una señal que pocos pueden ver, mucho menos comprender. Nosotros, que conocemos los secretos, podemos dar con ellas, encontrar las entradas a estos Senderos y llegar a ellos desde el Mundo Mortal sin tener que estar en la Penumbra. Cuando aprendas…

Continuar Leyendo…

Esfera Mente: El Sueño de la Vida

Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral ¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte. ¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño…

Continuar Leyendo…

Esfera Espíritu: El aliento de los dioses

Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión. Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como “dimensiones alternativas”. Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los…

Continuar Leyendo…

Esfera Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad. (Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipular dichas fuerzas en esta ambientación, salvo por el evidente “Lo hago caer hacia arriba” o “De repente deja de moverse”.). Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aíslan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina….

Continuar Leyendo…

Esfera Vida: El Latido de la Creación

Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curándolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el…

Continuar Leyendo…

Esfera Tiempo: El Guiño del Ojo de Dios

Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía Amanecer, anochecer, siembra, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del Juicio ya la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad. Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. “Hace mucho” y “pronto” son conceptos relativos, y con un pequeño esfueno no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el…

Continuar Leyendo…

Esfera Entropia: El giro del destino y la fortuna

Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia. Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar “puntos débiles” y determinar las probabilidades de un suceso en curso. Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teorías entrópicas es como poco confusa, y como mucho blasfemo. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de…

Continuar Leyendo…

Esfera Conexión: El tejido de la creación

Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte. Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás. Algunos hechiceros dicen ver “hebras” que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje o las percepciones. Los sabios hablan del “contagio”, la teoría de que todas las cosas que se tocan conservan algún vínculo entre ellas. En días posteriores este Arte será llamado “Correspondencia”. Ahora, sin embargo, su nombre reconoce el patrón creado por Dios y la naturaleza ilusoria de lo que los…

Continuar Leyendo…

Esfera Cardinal: La Quinta Esencia

Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento. Antes de que hubiera forma existía la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta “quintaesencia” se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creación, este elemento aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alas. Un mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza “de la nada” un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo. Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia “en bruto” se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia “libre” late en…

Continuar Leyendo…

La Senda de los Espinos

Es muy fácil que las hebras de la Creación tropiecen con zarzas. Poder. Tentación. Ignorancia. Miedo. Envidia. Como harían los espinos, dichos obstáculos rasgan los patrones hasta de los mayores magos. Ningún hechicero escapa a su aguijón. El que crea que sus urdimbres son inmunes suele ser el siguiente en verlas reducidas a trocitos. Abrir los ojos es embarcarse en una Senda de Espinos, un tortuoso camino que conduce a través de las Brumas y la Selva, ascendiendo la Montaña de la Iluminación. A ambos lados tenemos los Pozos del Orgullo, la Desesperación, la Perdición y la Locura. Caer en ellos es perder tu alma. En la cima, un Cenit aguarda al mago sabio. Cerca, envuelto en las leyendas y ascendiendo hacia el cielo más allá del Cenit, la fabulosa Senda Dorada trasciende el poder, los deseos y la mortalidad, conduciendo a lo más alto: la Ascensión. En el transcurso…

Continuar Leyendo…