Las Reglas de Grandes Batallas

Para representar las batallas multitudinarias de forma rápida y emocionante, hemos simplificado el sistema de combate narrativo hasta reducirlo a unas pocas tiradas de dados. Por supuesto, puedes cambiar todo lo que no te guste, pero te recomendamos que pongas más énfasis en la narración que en engorrosas tiradas.

 

El máximo fragor de la batalla dura entre 6 y 10 turnos. En ese tiempo, cada personaje se enfrenta a diversos oponentes y obstáculos dispuestos por el Narrador. Los jugadores van declarando sus acciones de la forma habitual, aunque los personajes pueden estar separados unos de otros.

INICIATIVA

La iniciativa se basa únicamente en el Atributo de Destreza; los personajes con puntuaciones más elevadas actúan primero.

ACCIONES

Cada vampiro o ghoul dispone de tantas acciones en un turno como puntos tiene en Destreza. Cada “punto” puede ser usado para atacar, llevar a cabo alguna acción rápida, correr, saltar, curarse o activar y emplear alguna Disciplina “rápida” como Las Garras de la Bestia. Considera cada punto como un turno en las reglas normales de combate de Vampiro: Edad Oscura, salvo por el hecho de que la mayor parte de los personajes tendrán dos, tres o más puntos de Destreza, lo que les permitirá hacer muchas cosas en cada “turno de batalla”.

Si algún personaje quiere hacer más de una cosa con un punto, usa las reglas habituales para acciones múltiples, dividiendo la Reserva de Dados. Por lo demás, las Reservas de Dados no se dividen entre las acciones llevadas a cabo con distintos puntos de Destreza. Si un personaje dedica un punto a atacar con una espada y saltar sobre una zanja para evitar a sus perseguidores, la Reserva de Dados se divide entre estas dos acciones. Si el mismo personaje gasta su siguiente punto en otro ataque, no divide la Reserva en esta acción, puesto que está realizada con un punto distinto.

La Disciplina de Celeridad no aumenta necesariamente el número de veces que un personaje puede actuar en la batalla; a un nivel narrativo, todos hacen varias cosas sin un parámetro de tiempo definido. Sin embargo, la Celeridad puede ayudar al personaje escapar de una confrontación o aparecer en otro lugar del campo de batalla casi instantáneamente, gastando uno de sus puntos de acción (y un Punto de Sangre, como es habitual). Escapar de una confrontación puede significar evitar a cinco oponentes, un caballo en plena caída y un terreno irregular, todo a la vez. La Celeridad no inmuniza al personaje frente a una tirada de ataque hecha contra él en ese turno (ver más adelante), pero le permite evitar situaciones peligrosas específicas.

La activación y uso de las Disciplinas suele exigir un turno completo, independientemente de la Destreza del personaje: gasta todos los puntos de acción. Las Disciplinas exigen más que los ataques cuerpo a cuerpo y las acciones rápidas porque suelen reclamar toda la atención del vampiro, y resulta difícil mantener la concentración en medio de una batalla. Imagina un vampiro que intente usar Dominación contra algún enemigo: tendrá que atrapar la mirada del objetivo, retener su atención y actuar en consecuencia. Lo que también presupone que la víctima es capaz de mantener el contacto visual cuando está dominado por la emoción de la batalla. Mientras tanto, el vampiro intenta ignorar o evitar las distracciones que le rodean. Algunas Disciplinas (las activadas o usadas en instantes), pueden considerarse como ataques o acciones normales, consumiendo sólo un punto de Destreza. Narrador y jugador decidirán qué poderes son de “uso rápido”, aunque es el Narrador quien tiene la última palabra. Otra opción es que el Narrador pida tiradas para determinar la concentración del personaje que usa una Disciplina. La tirada es de Astucia, a dificultad 6. Si el personaje tiene éxito, usa la Disciplina como pretende.

Si falla en la tirada de concentración, las distracciones del entorno arruinan el intento, Un fracaso significa que le sucede alguna tragedia al personaje Siempre es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para asegurar el uso de una Disciplina, evitando la tirada de concentración.

EFECTOS DE LAS ACCIONES

Estar en un campo de batalla es muy peligroso, no sólo en términos de combate singular, sino también en cuanto a caídas fortuitas y ataques inesperados. Un soldado enemigo puede esgrimir su espada contra el personaje, pero además las flechas vuelan por el aire, los accidentes del terreno dificultan el paso y diversos objetos y cuerpos chocan contra los combatientes. Estos peligros están reflejados en las reglas de una forma simplificada que mantiene el ritmo de los acontecimientos.

RESBALONES Y TROPIEZOS

Al comienzo de cada turno, el jugador deberá intentar una tirada de Destreza + Atletismo (a dificultad 6). Si tiene éxito, mantiene el equilibrio durante ese turno y consigue evitar todos los peligros accidentales que le rodean, como cargas, caídas de jinetes o terreno difícil.

Si falla la tirada, el personaje pierde uno de sus puntos de acción para ese turno. No sufre ningún daño, pero pierde la oportunidad de actuar de forma normal a causa de una caída, una carrera para salir del camino de un caballo desbocado, o la pesada armadura de un caballero que le cae encima (la circunstancia exacta queda determinada por el Narrador). Todavía puede usarse una Disciplina cuya activación requiera un turno completo, pero en tal caso es obligatoria la tirada de concentración (ver más arriba).

Si el personaje fracasa en su tirada ale Destreza + Atletismo, pierde todas sus acciones ese turno por culpa de algún impedimento en el campo de batalla. No es posible activar o usar conscientemente las Disciplinas: las que ya estén activas continúan así, siempre que no requieran la concentración del personaje (en cuyo caso dejan de funcionar).

Ten presente que esta tirada inicial no cuenta a efectos de las maniobras especiales que pueda intentar el personaje. Si un Cainita quiere sortear un terraplén, tendrá que usar uno de sus puntos de acción. La tirada de “evasión” al principio del turno sólo cuenta para los accidentes en el campo de batalla.

SANGRE Y TRIPAS

Los ataques llevados a cabo por vampiros y ghouls se resuelven rápidamente, y tienen efectos devastadores. Las tiradas de ataque se efectúan de la forma normal (por ejemplo, Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo para atacar con una espada), con la diferencia de que la dificultad general es 6. Por cada éxito obtenido, es “despachado” un oponente: la víctima muere, resulta gravemente herida, huye aterrada o pierde el conocimiento; en cualquier caso, deja de ser una amenaza. Los Niveles de Salud no cuentan aquí.

Si se ha dividido la Reserva de Dados para realizar más de una acción, el número de oponentes neutralizados quedará obviamente reducido.

El uso de Disciplinas suele eliminar a un número de enemigos equivalente al doble de la puntuación del poder (un poder de nivel 3 acabará con 6 enemigos). Por supuesto, si una Disciplina tiene unos parámetros específicos y puede afectar a determinados objetivos o a un área particular, se aplica el resultado apropiado. En última instancia, lo importante no es la cantidad de cadáveres apilados por el vampiro, sino la necesidad de golpear de forma rápida y definitiva para sobrevivir. Nadie tiene tiempo para llevar una cuenta de víctimas durante la batalla.

USO CREATIVO DE LAS DISCIPLINAS

Las Disciplinas pueden usarse de diversas formas en batalla, y animamos al Narrador a ser flexible en la aplicación de las mismas. Si un jugador propone el uso del poder de Mortis 1 – Máscara de Muerte para hacer que un soldado enemigo parezca un cadáver andante, enviándole de vuelta hacia sus líneas, esta acción afectará a un número de oponentes superior al previsto por las reglas. Muchos soldados huirán al ver acercarse al “cadáver” antes de que alguien le derribe. El mejor criterio es: si el jugador propone un uso convincente de una Disciplina, permítelo, aunque no sea del todo ortodoxo. Dado que las Disciplinas sólo pueden ser utilizadas una vez por turno, un efecto amplio garantiza un mayor dramatismo.

Los jugadores deberían ser inventivos con las Disciplinas: Nocturno (Obtenebración 2) puede servir para sumir al enemigo en la oscuridad, pero también para esconder a los aliados u ocultar el blanco del enemigo. Fascinación (Presencia 1) sirve para hacer que los enemigos se aparten de un vampiro, pero también puede conseguir que luchen durante un turno entre sí. Enterramiento (Protean 3) sirve para esconderse, o para surgir del suelo y sorprender a los oponentes. Enfermedad (Extinción 3) puede utilizarse sobre una víctima, a la, que el vampiro señale gritando “¡leproso!”: todos, amigos, y enemigos, se apartarán del objetivo. El uso exclusivo de las Disciplinas en su forma obvia socava su potencia y reduce una de las diferencias más significativas entre Cainitas y mortales en el campo de batalla.

CONTRAATAQUES

En el transcurso de la batalla, los Cainitas se enfrentan con diversos oponentes, disponiendo de diversas oportunidades para actuar y atacar en un turno de combate de masas. Los personajes son sobrenaturalmente poderosos y el corazón de la historia, por lo que es lógico poner énfasis en ellos. Pero tampoco hace falta que el Narrador se dedique a hacer tiradas por cada combatiente mortal que haga frente a un Cainita durante la batalla. Los contraataques humanos se representan mediante una sola tirada en cada turno de combate (es decir, no hay una acción por punto de Destreza, sino un ataque mortal generalizado en cada turno).

El Narrador hace una tirada genérica de cinco dados (dificultad 6) contra cada vampiro en cada turno. Esta tirada representa los ataques dirigidos contra el mismo, pero también los sucesos aleatorios como flechas perdidas, armas arrojadas sin apuntar y salvajes golpes y mandobles desviados. Dobla el número de éxitos conseguidos en la tirada de ataque y usa el total como Reserva de Dados de daño. La Resistencia, Fortaleza y armadura del vampiro forman una Reserva de Dados de absorción de daño.

El daño por los ataques de mortales contra Cainitas debería considerarse agravado cada dos o tres turnos. Estos ataques incluyen flechas incendiarias, aceite hirviendo y quizá incluso armas bendecidas (los sacerdotes bendicen a los ejércitos y a veces incluso a las armas antes de cada batalla).

Si el Narrador consigue cinco éxitos en una tirada de ataque (haga daño agravado o no), el corazón del vampiro queda atravesado y éste entra en letargo de inmediato, por culpa de la flecha, lanza, estaca o mango roto de hacha que ha dado el afortunado golpe. Las reglas del manual básico para clavar una flecha en el corazón de un vampiro (ver página 230) se subordinan a éstas para reflejar el constante caos y peligro inseparables de una batalla, en la que no es posible anticipar todos los ataques. Es por esta razón por la que ningún ataque efectuado contra un vampiro en un turno de bata- ¡la puede ser esquivado de la forma habitual en el Sistema Narrativo, ni siquiera los que resultan en un corazón empacado. El campo, de batalla no es lugar para los frágiles y los delicados.

MOMENTOS DRAMÁTICOS

¿Qué espectacular batalla cinematográfica estaría completa sin un duelo singular entre los héroes y los villanos de la historia? Los combates de Vampiro: Edad Oscura no son una excepción. Los personajes buscarán a sus enemigos personales y a los líderes del bando contrario para luchar con ellos. Estos duelos deben desarrollarse con las reglas normales del Sistema Narrativo, incluyendo alguna distracción ocasional para los contendientes. Un soldado enemigo podría acudir en defensa de su señor atacando al Cainita, mientras que un aliado de éste podría apuñalar por la espalda a su enemigo. Puedes representar estas distracciones elevando el nivel de dificultad de una tirada de ataque, o reduciendo la Reserva de Dados. En todo caso, estos comparsas “espontáneos” no deben permanecer en combate más de un turno antes de huir o ser repentinamente neutralizados.

MORAL

Los mortales del Medioevo Oscuro son extremadamente supersticiosos. Cuando ven a otra “persona” arrancarle la cabeza a un oponente y empezar a beber, tienden a sentirse impresionados. Los enemigos despachados por un vampiro en batalla incluyen también a los soldados ahuyentados. No obstante, si un Cainita realiza una tremen- da o dramática exhibición de poder, como por ejemplo el Nocturno de la Disciplina de Obtenebración, queda afectado un número de oponentes mayor del normal. El miedo se difunde con rapidez, y si varios soldados caen o huyen, otros saldrán corriendo. El Narrador debe decidir hasta qué punto se extiende el pánico.

Simplemente recuerda que la pérdida de moral tiene el efecto de una bola de nieve: cuando algunos empiezan a correr, siempre hay otros que les siguen.

ALIMENTACIÓN

Las batallas ofrecen a los Cainitas gran cantidad de oportunidades para alimentarse, ya sea en su transcurso o una vez terminadas, Trata la alimentación durante la lucha como una acción de todo un turno (igual al uso de una Disciplina), asumiendo que la víctima pierde toda su sangre (10 puntos). Lo más probable es que los testigos no se den cuenta de lo que están presenciando; otra opción es que queden horrorizados por lo que ven, pero sin posibilidades de hacer nada al respecto. De hecho, un Nosferatu o un Tzimisce desfigurado podrían revelar su aspecto durante la batalla sin alterar el curso general de la misma, ni sufrir repercusiones posteriores.

FRENESI

Muy pocos vampiros atrapados en el fragor de una batalla pueden resistirse a la Bestia. El riesgo para la vida y la integridad y el derramamiento de sangre son sencillamente demasiado para resistirlo, La tentación del frenesí es automática, Ninguna tirada de Control / Instinto decide si un vampiro puede resistir el frenesí. En lugar de ello, cada Cainita entra de inmediato en la acción extendida (5 éxitos, dificultad 6) de resistirse a la Bestia, tal y como se describe en la página 243 del manual básico. Con cinco éxitos, el vampiro recupera el control de sí mismo; de lo contrario, la sangre le vuelve loco y permanece en tal estado hasta el fin de la batalla, aplicándose las penalizaciones y bonos habituales.