Zhong Lung 2º parte

Hace ya muchos años los Dragones Medios decidieron dejar a un lado su labor como historiadores y salir a luchar en nombre de la Madre y aun hoy no logran recuperarse de las bajas sufridas entonces. pero aprendieron de su error y han prometido no volver a equivocarse, ni siquiera con la tormenta de la Sexta Edad asomando sobre sus cabezas.

FORMAS
En vez de tener cinco formas como los Garou, los Zhong Lung tienen tres: Homínido, Archid y Suchid. Sin embargo, el esplendoroso poder de su forma Archid hace que el resto de las formas sean incesarías en el mejor de los casos y aniquiladores, a lo sumo.
· Homínido: Ningún cambio de los Rasgos; los Zhong Lung pueden proceder de cualquier reserva humana, aunque humildemente prefieren criarse con campesinos, pescadores y la sal de al tierra.
· Archid: En ningún otro lugar es más evidente el poderoso efecto espiritual de Reino Medio que en al horma Archid de los Dragones Medios. Cuando el Zhong Lung se somete al Rito de Iniciación, cae en un estado de ensueño en el que sueña con su propia verdad de “Dragón”. Los Mokolé occidentales se acercan a los manantiales primitivos de su hérnica de dinosaurio, mientras que los Zhong Lung entran en los sueños de Wani, el gran Príncipe Dragón del Cielo.
En consecuencia, la forma Archid de los Zhong Lung suele parecerse mucho más al tradicional dragón oriental. Aunque muchos combinan las características draconianas del Reino Medio con los aspectos de los dragones accesibles mediante la Mnesis, muchos otros aparecen puramente como dragones. Un fuego como los rayos del sol arde en los ojos de los Zhong Lung e incluso el más valiente de os ciempiés huye de miedo.
· Suchid: En esta forma, el Zhong Lung adopta la apariencia de sus ancestros reptilianos, ya sea un cocodrilo de agua salada, un caimán chino o un dragón de Komodo. Los cocodrilos y los caimanes corren a velocidad media, aunque su velocidad natatoria es idéntica a la velocidad de los homínidos en al tierra firme; los lagartos monitor son buenos nadadores, pero corren tan rápidamente como los humanos.

FORMAS
Archid Suchid
(caimán) (cocodrilo) (lagarto monitor)
Fu: +4 Fu: +2 Fu: +3 Fu: +0
Re: +4 Re: + 3 Re: +3 Re: +2
Des: +0 Des: -1 Des: -2 Des: +0
Ap: 0
Man: -4 Man: -4 Man: -4 Man: -2

CARACTERISTICAS DE LA FORMA ARCHID
Cuando se diseña una forma Archid de los Zhong Lung, se usa la Gnosis como “puntos” con los que comprar las características para al forma. Peor ejemplo, un chi´lung que empieza a jugar con una Gnosis de 5 puede tener cinco “puntos de Gnosis para” las características del cuadro que esta más abajo. (Algunas características “cuestan” dos puntos de Gnosis, tal y como se indica). Todos los Zhong Lung pueden utilizar las maniobras de Mordisco y Garras en forma Archid; harán una cantidad e daño normal, a no ser que el Dragón Medio hala soñado con los Dientes Largos y las Garras Terribles más depravados. Como los Zhong Lung son en esencia Mokolé, el narrador también puede permitir que los jugadores elijan las características d las formas de dinosaurio disponibles para los hombres caimán occidentales. Desarrollando formas Archid verdaderamente desconcertantes.
Naturalmente, la forma soñada durante el sueño del Rito de Iniciación es con la que el Zhong Lung vivirá para siempre; los jugadores no debe coger características adicionales cuando suban su nivel de Gnosis con la experiencia; el hecho de preguntarlo es barbárico y desfavorable.
· Agallas: Totalmente anfibias. También es una característica de los señores de Umi.
· Aletas: De los sueños de los soñadores de Umi. Las aletas doblan la velocidad al nadar.
· Anillos Constrictores: +3 a las reservas de dados para inmovilizar al oponente.
· Armadura: +2 a las tiradas de absorción (+3 por 2 puntos de Gnosis). Adopta a forma de escamas resplandecientes.
· Bolsas de Veneno: Si el mordisco inflige daño, la victima sufre cuatro dados de daño agravado adicionales, que se absorberán individualmente.
· Cambio de color: La dificultad para detectar al Zhong Lung (cuando está escondido) se incrementa en un punto; puede comprarse más de una vez.
· Caminar Erguido: Permite utilizar herramientas en forma Archid.
· Cola con Cuchillas: Fuerza +2 por coletazo.
· Cresta Real (chi´lung): +2 dados a todas las tiradas sociales relacionadas con los Zhong Lung, los Mokolé o los Nagah.
· Cresta Resplandeciente (chi´lung): Ap: 3 y +1 de Carisma en esta forma.
· Cuerno (k´iulung): Fuerza +3 en la Embestida.
· Dientes Largos: Mordisco de Fuerza +3.
· Enorme (k´iulung): Resistencia +1, las maniobras de Carga y Presa infligen una Fuerza +2. S puede adquirir más de una vez: algunos Zhong Lung llegan a medir hasta 30 metros de altura en forma Archid. También proporcionan un Nivel de Salud adiciona cada vez que se adquiere.
· Garras Terribles: Fuerza +3 en las Garras.
· Manos Prensiles: conserva su destreza manual en forma Archid.
· Perla Ardiente: +3 en las tiradas de Intimidación contra los Kuei-jin, los siervos del Wyrm o los shen supersticiosos.
· Pies Palmeados: Permiten al Zhong Lung nadar más rápido y caminar con más facilidad sobre el barro blando. Penalización de –1 a la Destreza en forma Archid.

DONES
Los Zhong Lung, que ya han sido bendecidos con un gran poder, empiezan a jugar con tres Dones de cualquier combinación. Pueden escoger los dones de los Zhong Lung que aparecen a continuación o de los Auspicios de los Garou con los que están vinculados. Por ejemplo, un Tung Chun puede escoger los Dones de Ahroun de los Garou. Cualquier Zhong Lung también puede utilizar os Dones de Galliard, y aquellos que siguen el camino de la Virtud de Esmeralda pueden escoger un Don común de los hengeyokai. Observad que la mayoría de los Dones los enseñan los ancestros o los siervos de Tiandi o de Si Wang Mu.
· Chi´ih Ming (Nivel Uno): Chi´ih ming es una antigua palabra que significa cotorra; con este Don, un Zhong Lung puede por el aire a paso normal. Un espíritu Pájaro enseña este Don.
Sistema: E jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). El Zhong Lung se moverá a paso normal mientras camine pro el aire, pero no podrá correr.
· Leche de Dragón (Nivel Uno): Como el Don de Theurge: Roce Materno, excepto que el Zhong Lung debe mezclar su propia sangre con la del herido. Lo suele enseñar un espíritu Agua.
· Shou (Nivel Uno): Como el Don de Nivel Tres de Philodox: Sabiduría del Antiguo Camino. Shou es la sabiduría de los ancestros; al invocar este Don se consiguen fragmentos de consejo e información (uno por cada éxito en la tirada de Gnosis). Es un Don común entre los Zhong Lung, y lo enseña un espíritu Ancestro.
· Romper el Muro del Mañana (Nivel Dos): En un don básico de adivinación, enseñado por un espíritu Grulla.
Sistema: Después de que el Zhong Lung queme una pluma de pájaro, el jugador gasta un punto de Gnosis y hace una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 6). Entonces el Zhong Lung podrá observar el futuro y obtener un dato genera o comprensión por cada éxito.
· Palmada Atronadora (Nivel Dos): Como el Don del Señor de la Sombra. Los Grandes Dragones son venerados como portadores de lluvia y truenos, y los Dragones Medio comparten su poder.
· Enviar Sueño (Nivel Tres): Como el Don de Metis: Habla Mental.
· Lengua del Dragón (Nivel Tres): Este Don invoca un relámpago sobre un oponente especifico.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza + Intimidación (dificultad 6). Cada éxito inflige un punto de daño agravado a la victima.
· Ira de Wani (Nivel Cuatro): Como el Don de Nivel Cinco de Wendigo: Invocar Espíritus de la Tormenta; sin embargo, al utilizar este Don, el Zhong Lung cae en letargo durante todo un día , ofreciendo sus sueños al Príncipe Dragón en agradecimiento.
· Armonía del Alma (Nivel Cuatro): Como el Don de los Hijos de Gaia: Serenidad. Los Zhong Lung suelen utilizar este Don para mantener la paz en las Cortes, especialmente cuando hay “visitantes honorables”.
· Sueño de Si Wang Mu (Nivel Cinco): Un raro y apreciado Don enseñado por los criados de Si Wang Mu, permite a los Zhong Lung entrar en un sueño de hibernación que añade años a su larga vida natural.
Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Gnosis y hace una tirada de Resistencia + Enigmas (dificultad 7). El Zhong Lung se queda dormido tres días por cada éxito. Al tercer día, la tarea de dormir añade una docena de años a su vida.
· Caras de Mil Secretos (Nivel Cinco): Aunque les guste compartir sabios consejos, este Don es un secreto celosamente guardado entre los Zhong Lung. No es verdaderamente un Don para cambiar de forma, pero confiere a quien lo utiliza una ilusión casi perfecta de su elección. Incluso a los místicos y a otros Zhong Lung les resulta imposible mirar a través de esta fachada sin usar poderes sobrenaturales (e incluso entonces la dificultad aumenta a 9). Los Zhong Lung pueden adoptar cualquier apariencia humana, aunque sus favoritos son jóvenes doncellas, niños y ancianos. De esta forma, pueden reunir información y secretos insospechados. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Quien lo utiliza gasta un punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad; entonces hace una tirada de manipulación + Subterfugio (dificultad7). El engaño dura un día por cada éxito, aunque los Zhong Lung pueden desvanecerlo en cualquier momento.

RITOS
Los Ritos de Reconciliación y Misticismo son comunes entre los Zhong Lung. Sin Embargo, sus ritos más sagrados y venerados tienen lugar en los cambios de estación. El verano trae el Rito de Nanfeng (viento del sur); el otoño, el Rito de Xifeng (viento del oeste); el invierno, el Rito de Beifeng (viento del norte); y la primavera, el Rito de Dongfeng (viento de este). En Año Nuevo se celebra el Rito de Renovación, que celebra otra vuelta completa de las estaciones. Cada rito estacional rinde homenaje a la ascendencia de un nuevo auspicio y asunto; las actividades implican la veneración a los ancestros, al búsqueda de nuevos conocimientos, música, danza y algún tipo de deferencia hacia Tiandi. Los ritos menores que veneran al Sol también se celebran de vez en cuando.

ESTEREOTIPOS
· Hakken: Su mirada no observa el conjunto de la Ruda, sino que se centra en un único radio. No está bien que los guerreros de la Madre estén tan ciegos.
· Khan: En la Edad de la Prueba eran nuestros adversarios, nobles de semblante pero sedientos de sangre ¿han aprendido moderación desde entonces? Yo creo que no.
· Kitsune: Son todos unos embaucadores. Sed cautelosos con las payasadas de los hijos más jóvenes de la Madre esmeralda; toda al erudición que compartan dudosamente será buena… y seguramente será una mentira inteligente.
· Kumo: La mayoría enrolla los hilos de las bobinas del Wyrm; así que debemos ser muy cautelosos con sus intenciones. Sin embargo, tienen una comprensión y una sabiduría interior únicas que les hace valiosos.
· Nagah: Han engrasado el eje de la rueda con ríos de sangre… tanto a de otros como la propia.
· Nezumi: Estos veloces corredores y ladrones de secretos son inteligentes y útiles. Tener un gesto amable con ellos suele ser recompensado de miles de formas distintas.
· Same-Bito: A pesar de nuestra tutela, muchos todavía son brutos y maleducados. Sin embargo, procedemos de las mismas aguas y compartimos un respeto mutuo por Tiandi, el Señor del Trueno. Debemos continuar para dejar sentado un buen ejemplo.
· Tengu: Su conocimiento de la batalla es poderoso y, al igual que los Nezumi, son los guardianes de interesantes secretos. Muchos todavía sirven a los Hakken, vinculo que nos parece desestabilizador.
· Pueblos del Crepúsculo: Muchos nos desprecian al considerarnos unos viejos chochos de una edad perdida. Daríamos la bienvenida a sus guardianes de secretos como eruditos y colegas nuestros, sólo si pudieran los ojos y ver de verdad.

CITA
Una vez cometimos el error de abandonar nuestras obligaciones como instructores. Nunca más Todos los hijos de la Madre Esmeralda están invitados a sentarse en nuestras garras y aprender la sabiduría del Cielo… si es que tienen paciencia para hacerlo.