Regeneración. Delirio. Caminar de lado. Gaia diseñó a Sus hijos con una amplia gama de bendiciones, pero no todos fueron bendecidos de igual forma. La siguiente sección provee
una lista de referencia rápida para ayudar a los Narradores que tengan prisa a recordar qué Fera puede (o no puede) hacer algo.
Frenesí
Los hombres lobo desatan su justa furia lunar y las llamas de su Rabia arden más calientes cuando la Luna crece hasta estar llena. Muchos Fera procesan su Rabia de manera diferente, mientras que otros no tienen Rabia en absoluto.
• Ajaba: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6.
• Ananasi: No tienen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí. La dificultad para inducir a un hombre araña al Frenesí de manera sobrenatural se incrementa en 2.
• Bastet: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6.
• Corax: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6.
• Gurahl: Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 8 y son necesarios 5 éxitos para entrar en Frenesí. Los Gurahl normalmente son incapaces de entrar en Frenesí del Zorro.
• Kitsune: Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6 y los Kitsune normalmente sólo son capaces de entrar en Frenesí del Zorro.
• Mokolé: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6, excepto para los Mokolé Resplandecientes, que tienen las mismas dificultades que los Garou (ver H20, pág. 262).
• Nagah: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 7, 6 cerca de aguas contaminadas.
• Nuwisha: Los Nuwisha no poseen Rabia y normalmente son incapaces de entrar en Frenesí.
• Ratkin: Entran en Frenesí como los Garou. Las tiradas de Rabia son siempre a dificultad 6.
• Rokea: La dificultad viene determinada por el ciclo lunar, como en el caso de los Garou (ver H20, pág. 262). Sólo necesitan dos éxitos para entrar en Frenesí. Los Rokea normalmente son incapaces de entrar en Frenesí del Zorro.
Regeneración
Los Garou pueden cargar a través de ráfagas de balas y reírse después mientras recogen los proyectiles de sus pelajes. La mayoría de Fera son igual de resistentes, con las siguientes excepciones.
• Ananasi: No se regeneran. En lugar de eso, gastan sus puntos de Sangre acumulados para curarse al coste de un punto de Sangre por nivel de daño contundente o letal. Se necesita una escena de descanso y cinco puntos de Sangre para curar un nivel de daño agravado. Sin gastar Sangre, un Ananasi se cura a la misma velocidad que un humano normal.
• Kitsune: Se curan como los humanos normales a menos que se usen Dones curativos.
• Rokea: Se regeneran como los Garou, excepto que los Rokea Squamus también se regeneran mientras están en su Forma de Raza cuando están sumergidos en agua salada. Vulnerabilidades
La plata es la gran perdición de los Garou y de la mayoría de los Fera pero, de nuevo, no para todos. La siguiente lista detalla las vulnerabilidades particulares de los Fera que difieren de las de los Garou.
• Ananasi: No tienen debilidades sobrenaturales.
• Corax: El oro les produce heridas agravadas no absorbibles.
• Kitsune: Los hombres zorro pueden absorber el daño de la plata (dificultad 8), el cual es letal. Por lo demás, les afecta igual que a los Garou.
• Mokolé: El oro y la plata les producen heridas agravadas no absorbibles.
• Nuwisha: No tienen debilidades sobrenaturales.
Caminar de lado
La mayor parte de los Fera no disfruta del fácil acceso a la Umbra del que disponen los Garou. Aquéllos que difieren de los Garou en su método normal de acceder a la Umbra se detallan a continuación:
• Ananasi: Los hombres araña caminan de lado atravesando las telarañas de la Tejedora. Sólo pueden caminar de lado en Forma Treparaña e invierten la dificultad normal de la Celosía al hacerlo (de manera que en un laboratorio científico la dificultad sería 3, mientras que en plena naturaleza sería 9).
• Bastet: No pueden caminar de lado sin un Don o sin estar dentro de su reino-guarida.
• Gurahl: Sólo pueden caminar de lado desde un Calvero umbral o a través del Rito del Desgarrón de la Celosía.
• Mokolé: Necesitan un Don especial para entrar en la Umbra.
• Nagah: Sólo pueden caminar de lado dentro del Ananta al que está vinculado cada hombre serpiente.
• Ratkin: Sólo pueden caminar de lado cuando están solos o en presencia de espíritus u otros Ratkin. No pueden caminar de lado en presencia de otros seres.
• Rokea: Los Rokea sólo pueden nadar de lado mediante del Rito de Atravesar la Red o con un Don especial.
El Delirio
La mente mortal no puede abarcar el horror de un hombre lobo en su Forma de guerra. Un terror ancestralmente inscrito en el mismo código del ADN humano emerge, nublando sus recuerdos y activando sus reflejos atávicos de atacar o huir. Así se preserva el Velo. Muchos Fera también provocan la misma negación y terror absolutos. Otros evocan una reacción menor, mientras que algunos no desatan el Delirio en absoluto. Las razones exactas de por qué los diferentes Fera inducen una respuesta diferente están abiertas a debate, la respuesta se ha perdido en las hebras de la leyenda y la historia.
Los efectos del Velo
El “Delirio limitado” hace que el humano afectado reaccione como si su Fuerza de Voluntad fuera dos puntos superior a lo que es en realidad.
• Ajaba: La Forma Crinos provoca Delirio completo.
• Ananasi: Las Formas Lilian y Pithus provoca Delirio completo.
• Bastet: La Forma Crinos provoca Delirio limitado, mientras que la Chatro provoca Delirio completo.
• Corax: La Forma Crinos provoca Delirio limitado.
• Gurahl: La Forma Crinos provoca Delirio limitado.
• Kitsune: Los Kitsune no provocan Delirio en ninguna de sus formas.
• Mokolé: La Forma Archid provoca Delirio completo.
• Nagah: La Forma Azhi Dahaka provoca Delirio completo.
• Nuwisha: La Forma Manabozho provoca Delirio limitado.
• Ratkin: La Forma Crinos provoca Delirio limitado.
• Rokea: La Forma Glabrus provoca Delirio limitado, mientras que las Formas Gladius y Chasmus provocan Delirio completo.
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