En 1881, el barco mercante Matilda Briggs llegó a Londres, habiendo dejado Sumatra pocos meses antes. El barco estaba su puestamente cargado de especias, pero en realidad portaba un gran cargamento de opio. El barco no atracó suavemente; en vez de eso, chocó contra el muelle. En el caos subsiguiente, una criatura de aspecto rátido del tamaño de un perro, saltó del barco, mutiló a un trabajador del puerto y desapareció por un callejón.
Cuando la policía llegó al Matilda Briggs, una horrible escena de carnicería apareció ante sus ojos. De su tripulación inicial de treinta tan solo seis quedaban con vida. Las órdenes de sus oficiales no dejaron lugar a ambigüedades; el caso debería de resolverse rápida y silenciosamente, y bajo ninguna circunstancia debía de alarmarse a la población.
Comenzó una caza encubierta de la criatura escapada, pero evitó toda captura durante varios meses y mató por lo menos a una docena de personas, hasta que fue cazada, atrapada y destruida por un detective privado, contratado para llevar el caso lo más discretamente posible.
Ninguno de los tripulantes supervivientes estaba en sus cabales. Balbuceaban sobre una criatura monstruosa y se asustaban de los roedores comunes hasta el punto de tratar de suicidarse cuando se enfrentaba a una inofensiva rata enjaulada. Pudieron decirles poco a las autoridades, pero aparentemente el capitán del Matilda Briggs había subido a la criatura a bordo durante su estancia en Sumatra.
Se había comportado de una forma adecuada durante todo el viaje, pero, repentinamente, hacía dos semanas se había vuelto contra el capitán y, tras esto contra la propia tripulación. Tocios los hombres hablaron de una fiera inteligencia ardiendo en los ojos del ser-rata y declararon que conocía sus secretos y se comía sus sueños.
Desde esa noche en adelante, tocias las autoridades fueron alertadas de prestar especial atención a cualquier barco que hubiera visitado recientemente Sumatra, pero hasta la fecha no se ha encontrado ninguna otra criatura similar. Aunque donde hay una, puede haber más …
Aunque las ratas de Sumatra comienzan siendo ratas desproporcionadamente grandes, pero en otros aspectos ordinarias, la exposición prolongada a seres pensantes (seres humanos, vampiros o cualquier otra criatura dotada de pensamiento independiente) las convierte en monstruos terribles. Naturalmente telepáticas, las ratas gigantes son vampiros psíquicos, que drenan la inteligencia de sus víctimas. Incluso las propias almas de sus víctimas son consumidas en el proceso; de este modo, alguien cuya mente haya siclo devorada por una rata de Sumatra, no se convertirá en un fantasma ni podrá ser convocado mediante nigromancia. Si la rata es destruida, todo espíritu atrapado de esta manera es liberado.
¿Monstruos? ¿Qué aportan?
Aunque Vampiro no es tradicionalmente un juego de destrucción de monstruos, la literatura victoriana está plagada de seres extraños y sucesos relacionados. Desde la relativamente fantasía científica de H. G. Wells y Julio Veme a las pesadillas mucho más barrocas de escritores como los misterios y fenómenos sin precedentes de Sheridan Le Fanu. Ninguna crónica debe de incluir este tipo de cosas si las encuentran inapropiadas para sus temas en panicular; úsalas solamente mientras enriquezcan el juego del modo que os guste a los participantes (si no a sus personajes).

Aunque las ratas no pueden comunicarse con normalidad, son todas telepáticas por naturaleza y tienen un poder similar al del poder de Auspex de Telepatía, con la salvedad de que no tienen que gastar un punto de Fuerza de Voluntad para contactar con las mentes de criaturas sobrenaturales. También pueden generar terribles visiones en las mentes de otros, realizando una tirada de Inteligencia + Subterfugio. El blanco siente el ataque (aunque no necesariamente su procedencia) y puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad.
Esta es una acción extendida; una vez que la rata tiene más éxitos que la víctima Fuerza de Voluntad, la víctima se vuelve loca (intensa esquizofrenia paranoide es el resultado más habitual). Las ratas son de la opinión de que las mentes insanas son mucho más sabrosas y llenan más que las ordinarias, y por tanto dedican muchas veces días o incluso semanas a volver locas a sus víctimas con horribles visiones antes de devorarlas finalmente. Naturalmente, para las ratas de Sumatra los Malkavian son un gran festín en potencia.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 7, Resistencia 2
Sociales: Carisma 1, manipulación 1, Apariencia 1
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Esquivar 2, Pelea 3
Técnicas: Sigilo 5
Ataque: Mordisco de 7 dados
Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -2, -5, Incapacitada
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 5
Moralidad: Humanidad 1
Fuerza de Voluntad: 5
Notas: Las ratas gigantes de Sumatra pueden ganar otras habilidades según se va incrementando su inteligencia. Aunque sus miembros delanteros nos son adecuados para manejar armas o herramientas, lo tienen fácil para pasar páginas de libros y hacer cosas similares. Esta ficha representa una rata que ha ganado la inteligencia suficiente como para convertirse en un problema (Etiqueta, Finanzas, Actuar, Política, Subterfugio y otras habilidades son más adecuadas para ratas más avanzadas). Las ratas más avanzadas pueden incluso desarrollar Trasfondos que reflejen su capacidad para alista r o dirigir a humanos y otros seguidores; las ratas con el tiempo suficiente pueden edificar redes capaces de rivalizar con las de Moriarty y Mithras.
Liquen demoníaco
El liquen demoníaco crece en las profundidades bajo las ciudades. Es una planta frágil, escasamente preparada para la supervivencia; no puede derivar su sustento de la luz solar, el agua y los nutrientes. Cuando comienza la Gran Guerra en el siglo XX, el aire se ha polucionado demasiado como para que pueda sobrevivir en él. Aún, en la época que nos atañe, sobrevive alimentándose de criaturas vivas.
El corazón del liquen se esconde lejos en algún rincón oculto en las entrañas de la ciudad, más comúnmente en las paredes de una pequeña grieta en algún agujero natural, casi totalmente inaccesible para la gente. Envía al exterior largos zarcillos que lentamente viajan hacia la superficie, buscando el calor de los cuerpos vivos.
Cuando se encuentran próximos a uno, liberan una nube de esporas. Cuando las esporas entran en contacto con la víctima, inicialmente la sumen en un profundo coma. Poco después la piel de la víctima comienza a disolverse y se convierte en un fino y pegajoso material similar a las telarañas que es despedido fuera de su cuerpo, pegándose al techo, las paredes y el suelo. Antes o después la red toma contacto con el zarcillo del liquen. En ese momento se establece una conexión entre el cuerpo de la víctima y el liquen y el cuerpo comienza a hacerse fluido. Este fluido es transmitido al liquen a través de la red pulsante.
Una vez que el cuerpo se ha disuelto completamente, el liquen se retira, dejando atrás solo la vaciada red y la ropa del individuo, si es que llevaba. Los ornamentos, pendientes y otros objetos son igualmente dejados atrás, pero el cuerpo en sí desaparece completamente.
Totalmente carente de mente y sin posibilidad alguna de defenderse, puede ser aun así difícil librarse del liquen demoníaco: cortar o quemar los zarcillos individuales no ayuda a matar a la planta. Los zarcillos en sí son totalmente inofensivos, pero las esporas que liberan pueden resultar fatales. El liquen demoníaco puede liberar sus esporas de forma efectiva tan solo en espacios cerrados; en habitaciones muy grandes o al aire libre, las esporas derivan demasiado lejos como para ser de ningún uso. Infligen un nivel automático de daño contundente cada turno y ponen a los humanos normales en coma inmediatamente.
La red comienza a despedirse fuera del cuerpo tan solo una vez que el individuo está inmóvil. Los vampiros no son afectados por este efecto mientras están despiertos y activos, pero pueden acabar como víctimas del liquen durante su reposo o cuando están en letargo o inmovilizados por una estaca.
El mejor modo de destruir el liquen demoníaco es quemarlo completamente en su corazón. Una vez que la ancha y blanca masa.
Drenaje mental
Si una rata de Sumatra pasa al menos una semana en compañía de un ser inteligente, se hace inteligente en sí misma. La rata gana un solo punto de inteligencia, equivalente a un niño pequeño o a un adulto retrasado. Esto no tiene efectos adversos en la propia víctima.
Desdichadamente, la rata no puede hacerse más inteligente por el hecho de bañarse en los pensamientos superficiales de otros seres. Para volverse más inteligente tiene que devorar las mentes de otros. La rata se come el cerebro de sus víctimas, generalmente junto con cualquier otra parte que le guste comerse. A diferencia de los vampiros, las ratas gigantes no necesitan comer ninguna cosa extraña para sobrevivir; simplemente desean hacerlo. Subsisten con lo que cualquier otra rata subsistiría, aunque en cantidades mucho mayores, y pueden morirse de hambre si no encuentran nada que llevarse a la boca.
La rata gana un punto adicional de inteligencia por cada 10 víctimas que consume, sean estas humanas, vampíricas o cualquier otro tipo de ser pensante (a discreción del Narrador, seres con una inteligencia superior a cinco puntos podrían dar a la rata más de un punto de inteligencia). Tras haber alcanzado cinco puntos de inteligencia, puede volverse aún más inteligente continuando con el consumo de las mentes de sus víctimas, pero llegado a este punto cada punto de inteligencia ganado requiere de la rata el consumo de 10 x Inteligencia víctimas.
Cada víctima insana devorada por una rata cuenta como dos víctimas. Cabe notar que las ratas gigantes de Sumatra que hayan llegado a este punto son sobrenaturalmente inteligentes. Aunque son relativamente retorcidas y malvadas, pueden estar dispuestas a cooperar con vampiros, sabiendo que cooperar puede ser una opción mucho mejor que ser destruida.
Esto puede ser una difícil hazaña, porque los zarcillos del liquen tienden a viajar grandes distancias desde su punto de inicio, habitualmente localizado profundamente bajo tierra en lugares dentro y fuera de los que los zarcillos pueden deslizarse fácilmente pero donde los seres humanos lo tienen difícil para llegar. Muchos Nosferatu están familiarizados con el liquen demoníaco y lo exterminan tan pronto como se topan con él.
Un liquen demoníaco que ha consumido un vampiro se convierte en una seria amenaza. Aunque el liquen no gana ninguna inteligencia o propósito, una sombra de la memoria del vampiro queda retenida, y el liquen trata de desplegarse por la vecindad de aquellos por los que el vampiro albergaba fuertes sentimientos (amor, odio, afecto, desdén o cualquier otro). Aún peor, tras consumir la vitae de un vampiro el liquen crece mucho más rápido que antes, y sus zarcillos recorren distancias impresionantes en el transcurso de una sola noche, cruzando una gran ciudad de un lacio a otro.
La salud actual de un liquen demoníaco depende directamente de cómo de grande ha sido capaz de hacerse. Los pequeños pueden tener uno o dos niveles de salud, mientras que los más grandes, decenas de ellos. Cuantas más víctimas consumen más grandes se vuelven. Los zarcillos individuales pueden ser cortados o aplastados haciendo tan solo un nivel de daño contundente o letal y se marchitan en cuanto son destruidos. Aquellos que quieran destruir el liquen harían bien en no acabar con todos los zarcillos que encuentren, ya que sin ellos encontrar el origen del liquen es casi imposible.
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