Camarilla – Metatrama V20 – Parte II

Circulo Interior

FUNCIONES DEL CÍRCULO INTERIOR
  • Nombrar o deponer Justicar
  • Determinar la dirección política y social de la Torre de Marfil
  • Gobernar temas y principios de la Camarilla a nivel global
  • Emitir edictos que alteren la doctrina, ley o tradición fundamental de la secta.
  • Definir métodos de juicio y castigo
  • Incluir individuos en la Lista Roja
  • Nombra o deponer al Imperator
  • Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta
  • Nombra los Alastor de la secta
  • Conceder jurisdicción global
FUNCIONES DEL IMPERATOR

El Imperator sólo puede ser depuesto de su posición por la voluntad del Círculo Interior y es inmune a la persecución de cualquier posición inferior de la Camarilla.

  • Reunir y coordinar una milicia para enfrentarse a una amenaza o un enemigo específicos cuando lo sanciona el Círculo Interior.
  • Otorgar clemencia, incluso de una Caza de Sangre o de la Lista Roja, a quienes luchan bajo el mandato del Imperator.
  • Nombrar Mirmidones.
  • Emitir edictos del Círculo Interior para cambiar la política global de la secta, sólo con el propósito de protección.
  • Convocar y ejecutar una Caza de Sangre global contra un miembro de la secta que se niegue a ayudar.
  • Conceder inmunidad de la autoridad de cualquier posición inferior de la secta.
  • Conceder jurisdicción global.
UNA BRECHA POTENCIAL EN LA TORRE DE MARFIL

Algunos creen que el Imperator es una amenaza directa al Círculo Interior, y que está preparando un ejército para tomar el control completo de la Camarilla. Hasta el momento los movimientos políticos han sido sutiles, pero sorprendentemente, el Imperator Karsh ha recibido un gran apoyo de Príncipes poderosos enfurecidos con el poder de los Justicar y sus maquinaciones políticas para debilitar la posición de los propios Príncipes.

MIRMIDONES

Según la Ilíada, los Mirmidones eran guerreros legendarios liderados por el legendario semidiós Aquiles. Los Fundadores de la Camarilla tomaron este nombre de leyenda para sus propios comandantes militares durante la Revuelta Anarquista, hasta que el nombre Arconte se hizo común. El Imperator reclamó este nombre para los guerreros que sirven bajo su estandarte. Si los Arcontes son los Sheriffs de los Justicar, entonces los Mirmidones son los Azotes del Imperator.

Muchos de los Mirmidones son antiguos criminales que entraron al servicio del Imperator para ganarse el perdón. Aunque técnicamente sus crímenes han quedado limpios, muchos antiguos recuerdan los oscuros actos cometidos por estos antiguos criminales y simplemente prefieren que estén fuera en los yermos luchando por la Camarilla en lugar de presentarse en las cortes o visitando el Elíseo.

Los Mirmidones poseen la misma autoridad que los Arcontes.

JUSTICAR

Elegidos por el Círculo Interior durante un plazo de 13 años, son las autoridades globales de la Camarilla con el poder para actuar como jueces, jurados y verdugos. Cada uno de los grandes clanes de la Torre de Marfil elige un Justicar. La mayor autoridad que un Justicar posee es el poder de emitir un edicto, un decreto judicial formal que clarifica la interpretación de una Tradición o introduce una nueva ley menor en la Camarilla.

Los Justicar pueden ser retirados formalmente de su posición mediante la voluntad del Círculo Interior, son inmunes a la acusación de cualquier oficial menor de la Camarilla. Si un Justicar demuestra ser demasiado autocrático o incompetente, un oponente astuto puede humillarlo mediante una Moción de Censura presentada en un Gran Cónclave o en un Cónclave Judicial. Un Justicar que ha perdido el favor de los reunidos, a pesar de sus considerables ventajas políticas, es considerado demasiado débil por el Círculo Interior para ser viable; normalmente son sustituidos, pero se trata de un evento raro, que sólo ha ocurrido en dos ocasiones en la historia de la Camarilla, la más reciente con el Justicar Jaroslav Pascek poco antes de su asesinato a manos de unos cazadores en el año 2010.

Entre las atribuciones de un Justicar se encuentran:

  • Convocar un Cónclave Global, Judicial o Regional
  • Emitir una convocatoria que requiere la presencia de cualquier miembro de la Camarilla.
  • Emitir un edicto que altere las leyes de la secta.
  • Retirar el mandato de un Príncipe, privándole de su posición.
  • Declarar Cazas de Sangre contra criminales y enemigos de la secta.
  • Conceder inmunidad de la acusación de cualquier posición menor de la Camarilla.
  • Nombrar Arcontes a su servicio.
  • Nombrar al anfitrión de un Cónclave como Primus Inter Pares.
  • Conceder jurisdicción global.
LOS EDICTOS DE LOS JUSTICAR

Las Tradiciones son la fuente de toda la autoridad de la Camarilla. Los Príncipes tienen el derecho a ejecutar las Tradiciones a nivel local en sus dominios, pero los Justicar tienen la autoridad de revisarlas e interpretarlas a escala global. Estos edictos a menudo marcan un cambio importante en la política de la Camarilla. Por ejemplo, el Edicto de Sucesión inició una nueva concepción política de lo que significaba el gobierno de un dominio y la disposición de la Camarilla a incluir dominios independientes y Anarquistas bajo su protección. Un edicto siempre debe ser aprobado y puede ser vetado por tres o más Justicar antes de ser anunciado en un Cónclave Judicial.

ARCONTES

“Es cierto que la Camarilla está muy lejos de ser prefecta, pero es la única manera de impedir que una sociedad de superpredadores sobrenaturales se haga pedazos. Por esa razón estoy dispuesta a arriesgarme a sufrir la Muerte Final para que siga funcionando.” -Jessica Kesch, Arconte Malkavian

Los Arcontes son los agentes y representantes de un Justicar. Sirven como los ojos y oídos de la Camarilla, representando la justicia global de la secta. Los Justicar envían a sus arcontes a investigar rumores de problemas y descubrir problemas potenciales antes de que estalle una crisis. Si un Arconte sólo descubre problemas menores, normalmente aconseja al Príncipe o al Sheriff local como manejar la situación y a menudo advierte que es mejor que la casa esté limpia cuando regrese. Si se encuentra con un problema serio, se encarga personalmente. Aunque puede utilizar ghouls o Vástagos jóvenes para que hagan el trabajo sucio, la mayoría de los Arcontes prefieren ser autosuficientes (y se espera de ellos que lo sean), contactando con su Justicar sólo cuando la investigación está completa o para presentar informes.

Un Arconte está exento de persecución por violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones al servicio directo de su Justicar. Se espera que ignore la Tradición de Hospitalidad si cumplirla puede poner en peligro su misión. Si descubre el origen del problema, al Arconte se le permite matar con impunidad en el nombre del Justicar al que sirve. Si se encuentra con más de lo que puede afrontar, posiblemente lleve la situación al Justicar, que convocará un Cónclave Judicial.

Entre las atribuciones de un Arconte se incluye:

  • Exención de violar la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras está en servicio.
  • Inmunidad de Cazas de Sangre, salvo de los Justicar, el Imperator o el Círculo Interior.
  • Nombrar dos Servires (agentes o informadores permanentes) a su servicio.
  • Conceder jurisdicción relacionada con su misión.
LOS ARCONTES JOSIANOS

Los Josianos fueron una fuerza de élite de Arcontes dedicados a acabar con los cultos de la Gehena, y al mismo tiempo se dedicaban a investigar cualquier evidencia de que la Gehena pudiera ser una amenaza real.

Cuando Tegyrius fue nombrado Justicar Assamita, pidió al Círculo Interior ejercer su autoridad sobre los Josianos y finalmente se le concedió. Tegyrius alteró los principios originales del grupo, y además de sus deberes existentes, se les dio órdenes de perseguir y cazar a los infernalistas de la Camarilla, utilizando su autoridad como Justicar para apoyar sus acciones.

Los Josianos han recibido una influencia amplia, y son entrenados en los estilos de lucha tradicionales de los Assamitas, lo mejor para enfrentarse a cualquier Baali e infernalistas infiltrados dentro de la secta. Muchos antiguos vampiros, que compartían el propósito de Tegyrius (o a los que les exigió favores) se han unido a los Josianos. Varios antiguos poderosos se han interesado personalmente por los Josianos, proporcionándoles adiestramiento, ayuda mística y apoyo político. Entre muchos de estos mecenas se encuentran Vástagos de los clanes Malkavian, Toreador y Ventrue –la misma alianza de clanes que luchó contra los Baali en Cartago.

ALASTOR

Un Alastor es un agente del Círculo Interior encargado de cazar a los Anatema: los criminales que han sido añadidos a la Lista Roja y que han sido condenados a la destrucción por la Camarilla en conjunto. Si un vampiro que no es un Alastor consigue destruir a un Anatema, automáticamente es presionado para convertirse en uno. Mientras los Arcontes responden directamente a los Justicar, los Alastor responden sólo al Círculo Interior. Cualquier Vástagos (incluso un Alastor) que diaboliza a un Anatema ocupa el lugar de su víctima en la Lista Roja.

Entre las atribuciones de un Alastor se encuentran.

  • Entrar en cualquier dominio en busca de un Anatema.
  • Exención de cumplir la Quinta y la Sexta de las Tradiciones mientras cace a un Anatema.
PRÍNCIPES

“Has renacido en una secta de siglos de antigüedad, cuyos líderes están convencieron al mundo de que nuestra existencia es una mentira. Basta con decir que hay algunas expectativas. A cambio del derecho de nacimiento y de la educación que ya has recibido, seguirás nuestras leyes y costumbres –las Tradiciones. Y si deseas ascender en nuestra sociedad, tendrás que impresionarme.” -Paul Walker, antiguo Brujah, Príncipe de Kenosha

Básicamente un Príncipe es el vampiro que reclama el derecho de gobierno de un dominio. Un Vástagos se convierte en Príncipe reclamando praxis, y si tiene éxito, tendrá la libertad para hacer lo que quiera en su dominio –por lo menos en teoría. En las noches modernas el título de Príncipe es sinónimo de la Camarilla, pero su designación se remonta a las estructuras feudales de la Edad Oscura y a vampiros anteriores a la Camarilla. El título de Príncipe se aplica a los gobernantes de cualquier sexo.

Un Príncipe hace cumplir las Tradiciones pero puede crear leyes locales conocidas como Curiosidades o Cortesías, y también hace lo que considera necesario para mantener su dominio en orden y seguro. Aunque su autoridad depende de las Tradiciones, su éxito depende en gran parte sino más de su habilidad para administrar un dominio lleno de depredadores mediante una ingeniosa aplicación y combinación de influencia, persuasión, carisma y pura fuerza de voluntad. Algunos Príncipes son realmente tiranos despóticos, pero pocos mantienen su gobierno durante mucho tiempo sin algo de talento para ser capaces administradores.

Antes de la fundación de la Camarilla, el Príncipe solía ser el vampiros más poderoso de un lugar, que gobernaba según deseaba. Poco después de la Convención de Thorns la Camarilla remodeló la posición, incluyendo las Tradiciones y un consejo de Primogenitura. Con el tiempo se añadieron privilegios y responsabilidades, por capricho del gobernante o demandas de los gobernadas. La posición llegó a su definición actual durante las noches del Renacimiento.

Si el Príncipe sufre la Muerte Final o es obligado a renunciar sin un sucesor claro, normalmente la posición recae sobre su Senescal.

La autoridad de un Príncipe incluye:

  • Interpretar y ejecutar las Tradiciones en su dominio.
  • Reconocimiento de todos los Vástagos que lleguen al dominio.
  • Exiliar a los indeseables.
  • Repartir los territorios de caza entre los clanes del dominio.
  • Declarar o revocar un Elíseo.
  • Declarar Cazas de Sangre contra criminales o enemigos de la Camarilla.
  • Ejecutar el Derecho de Destrucción de acuerdo con la Sexta Tradición.
  • Castigar rupturas de las Tradiciones (conceder derecho de Abrazo), especialmente la Mascarada.
  • Mantener jurisdicción judicial sobre su dominio.
TÍTULOS VACÍOS Y PRINCIPITOS

Las ciudades pequeñas y las zonas rurales sólo pueden sostener a un puñado de Vástagos, pero se necesita algo de estructura para asegurar que las leyes de la Camarilla, y especialmente la Mascarada, se mantengan. Estos dominios de escasa población a menudo son gobernados por pequeños Príncipes o “Principitos” que tienen las responsabilidades de un Príncipe de una ciudad mayor pero sin sus recursos ni su prestigio. Muchas veces los antiguos prefieren la relativa seguridad de las ciudades y consideran que las zonas rurales son peligrosas y aburridas. Los jóvenes vampiros que deciden aventurarse en ciudades pequeñas en ocasiones forman una organización estructurada a medias en la que el “Príncipe” es quien tiene la pistola más grande o recibe más respeto. Los neonatos a menudo se refieren a estos Príncipes como “Príncipes de bolsillo,” lo que significa que todo el dominio podría caber en el bolsillo del Príncipe.

SENESCAL

El término senescal originalmente describía al encargado de los asuntos domésticos en las mansiones nobiliarias, supervisando a los sirvientes y administrando provincias. En los dominios de la Camarilla el Senescal tradicionalmente es el asistente de mayor confianza del Príncipe, y habla en su nombre cuando está ausente.

La autoridad de un Senescal incluye:

  • Disponer de autoridad para actuar y hablar en nombre del Príncipe, cuando el Príncipe no puede acudir en persona o está ausente de su dominio.
  • Disponer de la confianza del Príncipe: el Príncipe no puede negarse a escuchar una petición de su Senescal (que la acepte o la rechace es otra cuestión, pero no puede negarse a permitirle hablar).
  • Disponer de autoridad jurídica en el dominio físico del Príncipe.
PRIMOGENITURA

Se cree que fue Jürgen von Verden, Príncipe de Magdeburgo, quien acuñó el término Primogénito. Reclutó a varios antiguos de distintos clanes para que le proporcionaran consejo para conquistar el antiguo principado de Transilvania a los Tzimisce. Varios Príncipes medievales, que querían el apoyo de los antiguos locales y otros Vástagos importantes compartían su poder con estos consejos.

Tras la Convención de Thorns el Consejo de la Primogenitura se convirtió en algo común en los dominios para asegurar la estabilidad. De hecho, se convirtió en una cuestión de prestigio para un Príncipe disponer de antiguos importantes en su consejo para demostrar su poder.

Normalmente los Primogénitos representan a los clanes principales de la Camarilla. Resulta inusual, pero no escandaloso, que un Príncipe ofrezca a un Vástago influyente de un clan menor o línea de sangre un lugar en el consejo. Sin embargo, si este Primogénito inusual fracasa, el Príncipe pagará el precio político.

El Príncipe tiene derecho a negar a un clan un asiento en la Primogenitura si no dispone de suficiente población en el dominio, o como castigo a una conducta criminal. Es una maniobra política peligrosa, que puede crear rencillas y mala sangre entre algunos clanes y el Príncipe.

Los Vástagos sabios que visitan una nueva ciudad primero se reúnen con su Primogénito para conocer las Cortesías locales y evitar errores sociales.

La autoridad de un Primogénito incluye:

  • Administrar castigos o recompensas a los miembros de su clan.
  • Aconsejar e informar al Príncipe sobre sucesos recientes.
  • Hablar en nombre de su clan en las reuniones del Consejo de la Primogenitura.
  • Distribuir territorios de caza entre los miembros de su clan, a partir del territorio concedido al clan por el Príncipe.
  • Disponer de jurisdicción sobre los miembros de su clan que habitan en el dominio del Príncipe o lo han visitado recientemente.
PRIMOGÉNITOS GANGREL

Recientemente el clan Gangrel regresó a la Torre de Marfil, pero bastantes Príncipes todavía no han perdonado a los Vagabundos por su “traición.” Muchos Príncipes no les permiten un asiento en el Consejo de la Primogenitura.

EL CONSEJO DE LA PRIMOGENITURA

Una ciudad requiere de al menos cuatro Primogénitos para ser considerado un dominio adecuado de la Camarilla o la ciudad es considera un Dominio Pequeño, por lo que esa ciudad no puede disponer de una Arpía adecuada. Un Príncipe que descaradamente nombra demasiados Vástagos para ocupar el Consejo de la Primogenitura descubrirá que es más fácil para sus enemigos deponerle en un golpe incruento. Si un Príncipe acepta más de ocho Primogénitos en su consejo, se le considera un “Principito,” incapaz de gobernar sin un exceso de consejeros.

LÁTIGO

El Consejo de la Primogenitura normalmente está limitado al miembro más antiguo o influyente de cada clan, lo que limita su número a seis o siete Vástagos en la mayoría de los casos. De todas formas, a muchos Primogénitos les gusta disponer de una especie de lugarteniente o ayudante ejecutivo, una forma de mostrar la unidad del clan y como ayuda para manejar poblaciones especialmente numerosas. Este ayudante a menudo se encarga de los detalles tediosos que no requieren la atención completa del Primogénito. La política e intriga de estos Vástagos puede ser tan intensa como dentro de la Primogenitura, y muchos Vástagos ven en la posición de Látigo una vía al prestigio y poder.

ARPÍA

Un neonato Abrazado en la Camarilla puede encontrar difícil conocer la sociedad que contiene. Desde su fundación las costumbres vampíricas han sido codificadas en un sistema complejo y mundial que deposita gran poder en manos de las Arpías. En el mundo de la Camarilla, donde los salones de poder a menudo parecen clubes sociales, la Arpía es lo más parecido a la igualdad de oportunidades que existe. Una Arpía es básicamente un árbitro de la conducta social, un ejecutor del dogma de la Camarilla y una calculadora de favores sociales que se asegura de que el flujo de favores e intercambios se mantenga.

La autoridad de una Arpía incluye:

  • Negociar favores en beneficio de los miembros del dominio.
  • Mantener el registro de favores del dominio.
  • Juzgar y mediar en los conflictos de las prestaciones del dominio.
  • Aconsejar e informar al Príncipe sobre acontecimientos recientes.
  • Elogiar o criticar a los Vástagos del dominio.
  • Nombrar dos Arpías menores a su servicio.
  • Exiliar a los indeseables del dominio.
  • Supervisar la posición dentro del dominio.
GUARDIÁN DEL ELÍSEO

El Elíseo es el lugar designado por el Príncipe como un lugar donde los Vástagos pueden interactuar entre sí con cierta seguridad. Es un honor ser responsable de ese lugar sagrado. Normalmente el Guardián del Elíseo tiene poderes impresionantes, pero sólo puede utilizarlos dentro de ciertos límites. Dentro del Elíseo el Guardián tiene autoridad para emprender las acciones necesarias para preservar la santidad de la Mascarada y del lugar. Los Guardianes se encargan de la seguridad física así como de las ramificaciones sociales.

La autoridad del Guardián del Elíseo incluye:

  • Retirar armas a los Vástagos en el Elíseo.
  • Usar cualquier fuerza necesaria para proteger el Elíseo.
  • Exiliar a los indeseables del Elíseo.
  • Ordenar a todos los mortales (incluyendo Criados) presentes en el Elíseo.
  • Disponer de inmunidad de la persecución del Príncipe o de las críticas de las Arpías cuando actúa en defensa del Elíseo.
  • Tener jurisdicción sobre los Elíseos dentro del dominio.
SHERIFF

La función del Sheriff es servir como ejecutor y verdugo del Príncipe, supervisando la comunidad de la Estirpe en busca de violaciones de las Tradiciones. Aunque cada vez más a menudo los Príncipes prefieren utilizar ejecutores e informadores sabios y cautelosos, la mayoría de los Vástagos todavía consideran al Sheriff como el jefe de los matones del Príncipe.

Además de reparar violaciones a la Mascarada –una tarea cada vez más importante y peligrosa en las noches modernas- el Sheriff siempre debe estar preparado para defender el dominio en tiempos de crisis. Normalmente los Príncipes prefieren soluciones elegantes, pero al Sheriff se le permite cierta flexibilidad y manga ancha, pues los problemas a veces requieren soluciones físicas, y mientras no se produzca una Muerte Final, el Príncipe y la Primogenitura mirarán hacia otro lado mientras el Sheriff manipula las reglas. Un Sheriff hábil sabe dónde esta línea entre hacer su trabajo y ofender a la corte.

La autoridad de un Sheriff incluye:

  • Proteger y reparar la Mascarada.
  • Nombrar dos servidores temporales a su servicio.
  • Preparar y activar estrategias para una crisis militar.
  • Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla.
  • Proteger al Príncipe dentro de su dominio.
  • Mantener la jurisdicción del Príncipe en su dominio.
AZOTE

El Azote se encarga de eliminar a los vampiros indeseables de la ciudades, especialmente los que han sido Abrazados sin permiso; a menudo Caitiff y otros vampiros de sangre débil. Muchas ciudades se han negado a nombrar un Azote, pero varios Príncipes, temerosos por “el Tiempo de la Sangre Débil” han reclutado su músculo. En ocasiones utilizan sus servicios para eliminar enemigos.

En una noche típica un Azote viaja por los lugares menos frecuentados de la ciudad buscando señales de fugitivos, como ratas y perros callejeros drenados de sangre o mendigos más asustados de lo normal. Algunos Azotes preparan trampas, mientras que otros cazan a los Caitiff como animales. Algunos Príncipes exigen que les traigan vivas a sus presas para interrogarlas con la esperanza de descubrir quién fue su sire. Otros se contentan con trofeos como cabezas y colmillos. En ocasiones visitan a los Vástagos que habitan la ciudad, buscando si han concedido el Abrazo ilegalmente. En esas ocasiones son más cautelosos de lo normal, ya que los vampiros antiguos son mucho más astutos y peligrosos que los vampiros de sangre débil que cazan normalmente.

La autoridad de un Azote incluye:

  • Destruir vampiros que no son reconocidos por la Camarilla.
  • Combatir al Sabbat y otros enemigos de la Camarilla.
  • Disponer de jurisdicción sobre el dominio físico del Príncipe.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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