Casas Nobles – Casa Danaan

Por cada estrella en el cielo hay una senda por andar. Por cada sueño en la noche hay un viaje esperando. Juro por las estrellas sobre mí y los sueños en mi interior servir a la Casa Danaan, guardar las costumbres del Ensueño y abrir nuevos caminos donde no existe ninguno. Protegeré a los viajeros, guiaré a los Soñadores y continuaré hasta que no queden sendas que seguir. Éste es mi juramento, y que el dragón me devore en mis sueños si no logro mantenerlo.

Corte: Oscura (nominalmente).

Apodos: Exploradores, Perdidos (vulgar).

Cuando las puertas de Arcadia se abrieron y los Sidhe Arcadianos volvieron a la cabeza de su gran hueste con los pendones al viento, tanto nobles como plebeyos asumieron que el éxodo tenía por destino el mundo mortal. Sin embargo, los últimos años han demostrado la existencia de una significativa excepción, una Casa que permaneció casi por completo en el Ensueño abriendo sendas y reclamando baluartes largo tiempo perdidos mientras el resto de la nobleza volvía a la Tierra.

El contacto de la Casa Danaan con los Kithain de la Tierra es muy reciente y, como resultado, la existencia de la Casa es considerada aún poco más que un rumor por muchas hadas. Incluso entre
los que conocen la verdad, pocos pueden afirmar haber conocido a un Explorador en persona. A menudo el contacto se lleva a cabo mediante mensajeros quiméricos u otros intermediarios. Parte de la razón es por puro pragmatismo (la Casa es relativamente pequeña y está repartida por múltiples mundos, establecer contacto directo es difícil). Sin embargo, también es porque los Exploradores encuentran desagradable el mundo mortal.

Aunque los Sidhe Arcadianos aún ocupan muchos puestos prominentes en la Casa, la Danaan es la única con un Alto Señor que no es Sidhe, y quizás por eso no resulte sorprendente que los Exploradores no tengan ningún problema en introducir plebeyos en sus filas. Eshu, Sátiros, Piskies, Nockers y demás hadas curiosas e itinerantes son candidatas naturales para ser reclutadas, aunque cualquier changeling con pasión por la exploración e interés en los reinos del Ensueño es bienvenido. La iniciación a la Casa suele comenzar llevando de viaje al Ensueño a un potencial miembro mientras su guía evalúa sus reacciones; los que no pueden adaptarse a una vida así son devueltos a su anterior vida, mientras que los reclutas son llevados a un baluarte Danaan para profundizar en su entrenamiento.

Políticamente hablando, la Casa Danaan es parte de la Corte Oscura, pero, como sucede con la Casa Scathach, su asociación actualmente es nominal en el mejor de los casos. Los Exploradores creen que su deber es servir como heraldos del cambio. Ven la apertura de relaciones con sus primos de la Tierra como una necesidad para mantener a raya la calamidad tanto para el Mundo de Otoño como para el Ensueño. Más allá de eso, los Danaan han mostrado poco interés en las intrigas de las Casas Oscuras, aún menos en las de la Corte Sombría, aunque eso podría cambiar conforme sus conexiones aumenten.

Favor

Los miembros de la Casa Danaan pueden soportar los rigores de la vida en el Ensueño mejor que la mayoría de Kithain. Los Exploradores no están a merced de la Confusión por vivir en el Ensueño, incluso si lo hacen durante largos períodos de tiempo. También son expertos en encontrar Pasos y orientarse por ellos. Nunca pueden fracasar en una tirada que implique localizar o abrir un Paso u orientarse por él. Un jugador también puede gastar 1 punto de Glamour para hacer que un personaje localice la Senda de Plata tras un minuto de contemplación, siempre que no haya
sido ocultada de forma mágica. Una vez por sesión, el jugador de un personaje de la Casa
Danaan puede gastar 1 punto de Glamour para invocar el Juramento del Dragón, lo que le permite sumar la puntuación de Título del personaje a todas las tiradas Sociales relacionadas con
quimeras y otros habitantes del Ensueño.

Mientras esté bajo este efecto, un Explorador puede conversar de forma normal con tales criaturas, incluso con quimeras salvajes (dentro de los límites de su inteligencia). Mediante este ancestral y sagrado juramento, ni las quimeras ni los habitantes nativos del Ensueño atacarán al Danaan bajo este efecto, ni siquiera si se les ordena mágicamente que lo hagan, aunque el efecto se anula inmediatamente para cualquier testigo si el Explorador traiciona esa buena fe y ataca, abusa o comete alguna violación contra tales seres u ordena a otros hacerlo. A este efecto, los cantrips y Privilegios cuentan como ataques, a menos que se consienta específicamente su uso.

Defecto

Debido a sus profundos lazos con el Ensueño, los Danaan sufren una curiosa versión de las Nieblas en lo que se refiere al Mundo de Otoño. En cualquier momento dramático en el que un
Danaan deba recordar un detalle importante sobre su vida mortal o el mundo terrenal en general, desde dónde dejó las llaves a dónde trabaja o el nombre de su novia, el jugador debe hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Esta dificultad puede variar en función de factores como lo poco conocida que sea la información y bajo cuánta presión esté el Explorador. Un fracaso en la tirada significa que la información se pierde por completo y debe aprenderse de nuevo. Además, debe hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad similar por cada semana completa que el Danaan pase en el Ensueño; un fallo significa que algún recuerdo del mundo mortal se desvanece hasta que se refresca de alguna manera (o directamente vuelve a aprenderse).

Esta pérdida de memoria no provoca que el Danaan pierda Habilidades o Trasfondos (no olvidará cómo Conducir, aunque podría no recordar quién le enseñó), pero podría influir en las
dificultades de tiradas relevantes a discreción del Narrador. Un jugador puede escoger añadir la puntuación de Banalidad de su personaje a esta tirada al coste de aceptar 1 punto de Banalidad.

Miembros destacados

El Alto Señor Dados, un Eshu del que se dice que es uno de los elusivos Síocháin y que está versado en sendas y reinos del Ensueño perdidos hace mucho para los Kithain. El Duque Basil Blackthorne, un veterano explorador y cazador de bestias quiméricas exóticas. La Condesa Aksharra, una pitonisa especializada en llegar justo a tiempo para avisar a un Feudo de que está en peligro. El Barón Fiorello Fiore, un Sátiro que parece inmune al paso del tiempo. Lady Jillian, una guía Pooka que saca a Soñadores a hurtadillas del Mundo de Otoño para inspirarlos. El Cazador Jonakr, guía de Pasos. Las Damas Meabh, Corrie y Órlaith Morgan, un trío de hermanas Selkies que vigilan los misteriosos Pasos, ciudades hundidas e islas
perdidas de los océanos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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