• 25 Aniversario

Variaciones de las Gárgolas

Muchas Gárgolas son únicas, pero algunas son más distintivas que la «típica» Gárgola. Estas variaciones se conocen comúnmente como Exploradores, Centinelas y Guerreros. La diferenciación entre ellas (en especial para Gárgolas más viejas con cientos de años) puede ser muy pronunciada dependiendo de qué «material» se usase y cómo refinase el ritual el creador. Para los personajes que reflejen estas variaciones más pronunciadas, usa las siguientes Disciplinas de Clan y Debilidades en lugar de las enumeradas en el V20. Viscerática no se considera una Disciplina de Clan para las Gárgolas de estas variaciones. Todas las Gárgolas siguen siendo susceptibles al control mental de cualquier clase. La puntuación de Fuerza de Voluntad (actual o permanente) de cualquier Gárgola se considera 2 puntos menor cuando se usa para resistir tales Poderes. Gárgolas Centinelas Estas Gárgolas fueron creadas para vigilar Capillas, refugios y otros lugares importantes de los primeros Tremere. Son muy sociables…

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Disciplina – Vuelo

Las Gárgolas poseen una cuarta Disciplina de Clan llamada Vuelo. Todas ellas comienzan con un punto gratuito en ésta y puede aumentarse igual que cualquier otra Disciplina. A medida que la Gárgola va adquiriendo más puntos, se vuelve capaz de volar más rápido, tal y como se describe a continuación: • El personaje no puede volar realmente, pero puede planear como un ala delta. Tampoco puede transportar nada (necesita las manos para ayudarse a maniobrar). La velocidad máxima depende de los vientos predominantes; con aire en calma es de unos 25 kilómetros (15 millas) por hora. •• El personaje puede despegar en carrera y llevar hasta 10 kg (20 libras) de carga mientras vuela. La velocidad máxima es de 50 kilómetros (30 millas) por hora. ••• El personaje puede despegar verticalmente si no va cargado o despegar en carrera llevando como máximo 25 kg (50 libras) de peso. La velocidad…

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Las Tradiciones

Todo vampiro que resida en una ciudad gobernada por un príncipe debe aceptar ciertas responsabilidades a cambio de los privilegios de la seguridad y la estabilidad. Esta estabilidad sólo se mantiene cuando los Vástagos se comportan de una forma concreta, dictada por unas reglas casi universales. Éstas se conocen por el gentil nombre de las Seis Tradiciones, aunque no son precisamente amables sugerencias. Para los vampiros de la Camarilla y los príncipes que las siguen, son la ley. Un Vástago puede tener la seguridad de que allí donde viaje las Tradiciones tendrán fuerza. Quizá sean interpretadas de otra forma, pero no faltarán. Es mediante la imposición de estas leyes, y a través de las leyes mismas, como los príncipes reciben gran parte de su poder. Obviamente, los príncipes están entre los más celosos guardianes de las Tradiciones. Las Seis Tradiciones que forman las leyes de la sociedad vampírica han ido…

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Los Ashirra

Los Ashirra (de ashira, árabe para «clan») son la secta bajo la cual los vampiros islámicos declaran su fe en Alá y gobiernan Arabia y el norte de África desde la Edad Media. Sus miembros creen que la redención de los Kindred fue una de las promesas que Mahoma hizo a quienes decidieran seguir a Alá. Aunque algunos vampiros son verdaderos seguidores del Islam (especialmente los Bay’t Mutasharid), la mayoría de los implicados en los Ashirra practican la fe por conveniencia o para facilitar su integración en Oriente Medio. Al igual que la Camarilla o el Sabbat, los Ashirra son propensos a juegos de poder y maniobras políticas. Se les considera la primera gran secta creada, y durante mucho tiempo fueron los únicos en demostrar que los Kindred podían formar lazos que unieran dominios, al menos en cierta medida. En algunos casos, el término Ashirra se utiliza para referirse a…

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Interpretar un Vampiro del Sabbat

Introducción: El Llamado de la Sangre El Sabbat no es una secta. Es una cruzada. Una guerra santa. Una orgía de sangre, fe y libertad. Mientras la Camarilla se arrastra bajo la máscara de la humanidad, el Sabbat se ríe, se desgarra y se eleva. Interpretar a un vástago del Sabbat es dejar de fingir. Es abrazar la Bestia… y cabalgarla. Pero cuidado: no se trata de ser un monstruo sin sentido. El Sabbat tiene su propia ética, su propia espiritualidad, su propia lógica. Esta guía es para quienes quieren interpretar a un Cainita del Sabbat con profundidad, coherencia y fuego en las venas. Parte I: Lo que Suma — Cómo Ser un Verdadero Monstruo con Propósito 1. El Camino es tu Fe, no tu Moral Los vampiros del Sabbat no siguen la Humanidad. La han dejado atrás. En su lugar, adoptan Sendas de Iluminación: filosofías oscuras que les permiten…

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Interpretar un Vampiro de la Camarilla

Introducción: La Maldición de la Eterna Noche Ser un vampiro no es solo tener colmillos y sed de sangre. En el mundo de Vampiro: La Mascarada, especialmente dentro de la Camarilla, es vivir atrapado entre la máscara de la civilización y el monstruo interior. Es fingir humanidad mientras se negocia con la bestia. Es obedecer reglas que nadie cuestiona… y aprender cuándo romperlas. Esta guía está pensada para jugadores que quieren interpretar a un vástago de la Camarilla con profundidad, estilo y coherencia narrativa. También puede servir a narradores que buscan inspirar a sus jugadores o detectar clichés que empobrecen la experiencia. Parte I: Lo que Suma — Construyendo un Vástago con Alma (o sin ella) 1. La Máscara no es un Disfraz: es una Segunda Piel La Camarilla exige que sus miembros mantengan la Mascarada. Pero más allá del mandato político, está la pregunta existencial: ¿quién eras antes del…

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Humanidad vs Sendas de Iluminación en Vampiro: La Mascarada

1. Fundamento Filosófico La Humanidad se basa en la moral humana. Es el intento del vampiro de seguir siendo una “persona” a pesar de su naturaleza depredadora. Las Sendas de Iluminación son sistemas éticos alternativos, creados por vampiros para justificar su existencia sin culpa ni remordimiento humano. Ejemplo: Un vampiro con Humanidad puede sentir culpa por matar, mientras que uno en el Camino del Pecado puede ver el asesinato como una herramienta para alcanzar la trascendencia. 2. Virtudes Morales En Humanidad, las Virtudes son Conciencia y Autocontrol. En las Sendas, se reemplaza Conciencia por Convicción, que representa la fidelidad a los principios del Camino. Esto significa que un personaje puede cometer actos atroces sin perder “moralidad”, siempre que estén alineados con su Camino. 3. Relación con los Humanos Humanidad alta permite mantener relaciones humanas, pasar desapercibido, y conservar una apariencia más “normal”. Las Sendas suelen llevar al aislamiento, a una…

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La Humanidad en Vampiro: La Mascarada

En Vampiro: La Mascarada V20, la Humanidad no es solo una estadística: es el reflejo del alma del personaje. En un mundo donde los vampiros luchan contra su Bestia interior, la Humanidad representa el último lazo con su pasado humano, y su capacidad de sentir culpa, empatía y amor. ¿Qué es la Humanidad? La Humanidad es una Virtud que mide cuán cerca está el personaje de los valores humanos. Se puntúa de 0 a 10: 10: Santidad. El personaje es casi un mártir, guiado por principios éticos inquebrantables. 7-9: Moralidad humana común. El personaje aún se comporta como una persona. 4-6: Empieza a mostrar desapego emocional, frialdad y cinismo. 1-3: Comportamiento monstruoso. La Bestia está casi en control. 0: El personaje pierde su alma. Se convierte en un Antagonista controlado por el Narrador. ¿Por qué es importante? La Humanidad afecta directamente: La interpretación: Un personaje con alta Humanidad evita matar,…

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La Cacería en Vampiro: La Mascarada

¿Qué es la cacería? La cacería es el acto mediante el cual un vampiro obtiene sangre, su sustento vital. Pero en La Mascarada, este acto está cargado de simbolismo. No se trata solo de alimentarse: se trata de cómo se alimenta, de quién, y por qué. Cada cacería es una oportunidad para: Explorar el conflicto entre la Bestia y la Humanidad. Revelar aspectos ocultos del personaje. Introducir tensión narrativa. Desencadenar consecuencias políticas o sociales. En V20, la sangre es poder. Es lo que permite activar disciplinas, sanar heridas, mantener la apariencia humana y resistir el frenesí. Pero también es adicción, dependencia y condena. Mecánicas de cacería en V20 Tiradas de Cacería La forma más común de resolver la cacería en V20 es mediante una tirada de Atributo + Habilidad, dependiendo del método elegido por el personaje. Algunos ejemplos: Astucia + Callejeo: Buscar presas en zonas urbanas, evitando la atención. Manipulación…

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Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

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