• 25 Aniversario

Humanidad vs Sendas de Iluminación en Vampiro: La Mascarada

1. Fundamento Filosófico La Humanidad se basa en la moral humana. Es el intento del vampiro de seguir siendo una “persona” a pesar de su naturaleza depredadora. Las Sendas de Iluminación son sistemas éticos alternativos, creados por vampiros para justificar su existencia sin culpa ni remordimiento humano. Ejemplo: Un vampiro con Humanidad puede sentir culpa por matar, mientras que uno en el Camino del Pecado puede ver el asesinato como una herramienta para alcanzar la trascendencia. 2. Virtudes Morales En Humanidad, las Virtudes son Conciencia y Autocontrol. En las Sendas, se reemplaza Conciencia por Convicción, que representa la fidelidad a los principios del Camino. Esto significa que un personaje puede cometer actos atroces sin perder “moralidad”, siempre que estén alineados con su Camino. 3. Relación con los Humanos Humanidad alta permite mantener relaciones humanas, pasar desapercibido, y conservar una apariencia más “normal”. Las Sendas suelen llevar al aislamiento, a una…

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La Humanidad en Vampiro: La Mascarada

En Vampiro: La Mascarada V20, la Humanidad no es solo una estadística: es el reflejo del alma del personaje. En un mundo donde los vampiros luchan contra su Bestia interior, la Humanidad representa el último lazo con su pasado humano, y su capacidad de sentir culpa, empatía y amor. ¿Qué es la Humanidad? La Humanidad es una Virtud que mide cuán cerca está el personaje de los valores humanos. Se puntúa de 0 a 10: 10: Santidad. El personaje es casi un mártir, guiado por principios éticos inquebrantables. 7-9: Moralidad humana común. El personaje aún se comporta como una persona. 4-6: Empieza a mostrar desapego emocional, frialdad y cinismo. 1-3: Comportamiento monstruoso. La Bestia está casi en control. 0: El personaje pierde su alma. Se convierte en un Antagonista controlado por el Narrador. ¿Por qué es importante? La Humanidad afecta directamente: La interpretación: Un personaje con alta Humanidad evita matar,…

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La Cacería en Vampiro: La Mascarada

¿Qué es la cacería? La cacería es el acto mediante el cual un vampiro obtiene sangre, su sustento vital. Pero en La Mascarada, este acto está cargado de simbolismo. No se trata solo de alimentarse: se trata de cómo se alimenta, de quién, y por qué. Cada cacería es una oportunidad para: Explorar el conflicto entre la Bestia y la Humanidad. Revelar aspectos ocultos del personaje. Introducir tensión narrativa. Desencadenar consecuencias políticas o sociales. En V20, la sangre es poder. Es lo que permite activar disciplinas, sanar heridas, mantener la apariencia humana y resistir el frenesí. Pero también es adicción, dependencia y condena. Mecánicas de cacería en V20 Tiradas de Cacería La forma más común de resolver la cacería en V20 es mediante una tirada de Atributo + Habilidad, dependiendo del método elegido por el personaje. Algunos ejemplos: Astucia + Callejeo: Buscar presas en zonas urbanas, evitando la atención. Manipulación…

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Facciones entre los Demonios

No todos los descendientes de Tzimisce se encuentran dentro de una facción, incluyendo el propio Sabbat. Aparte de las docenas de manadas, escuelas Metamorfosistas y cultos de la Gehenna, los Tzimisce también se han organizado en varias extensas facciones en el interior de nuestro clan. El Viejo Clan ¿Es esta rama del clan la que conserva nuestras costumbres más antiguas o se trata de una facción de puritanos radicales? Según los distintos registros, en algún momento del antiguo pasado una facción del clan rechazó la”contaminación” de la Vicisitud y su práctica. Algunos de los miembros del Viejo Clan son excepcionalmente antiguos –quizás conozcan algo de lo que el resto del clan permanece ignorante. Varios eruditos han elaborado toda clase de teorías improbables para explicar por qué estos Tzimisce del “Viejo Clan” o de la “Vieja Patria” han rechazado las artes de la manipulación de la carne y el hueso, pero…

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La Jerarquía Tzimisce

Aunque la encarnación moderna del clan se definió tras los fuegos de la rebelión en la Noche de Kupala, los Tzimisce no hemos rechazado nuestro derecho a gobernar, aunque el término tenga un significado diferente en el contexto de las Noches Finales. En principio mi generación no cuestionó el término de poder de los antiguos, como hacen frívolamente algunos fanfarrones Brujah. Nosotros lo rechazamos porque no podíamos controlar ese poder. El clan se redefinió a sí mismo en la Noche de Kupala y aunque actualmente la mayoría de sus miembros reconocen la jerarquía del Sabbat, el clan todavía conserva también algo de su antigua organización. El Voivoda del clan es tradicionalmente el Tzimisce más poderoso que se encuentra activo en el mundo. En principio ésta era la posición del Más Viejo —en las primeras noches, su autoridad era incuestionable. Cuando Tzimisce cayó en letargo, Yorak asumió la posición de Voivoda,…

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Caitiff – Una confederación de bastardos

¿Organización? Debes estar de broma. Como dije, las congregaciones de Caitiff suelen ser dispersas, ya sea una coterie para protegerse unos a otros o un movimiento político. Estamos solos en este mundo, apartados incluso de la sociedad aislada de la Estirpe. A no ser, por supuesto, que queramos unirnos al Sabbat, pero ya he explicado lo que pienso de ello. Así que no, no estamos organizados, pero se nos puede categorizar. Basura urbana Los vampiros estamos adaptados a la ciudad. No somos la excepción. Muchas presas y refugios, anonimato y la compañía de otros de nuestra naturaleza, aunque nos rechacen. Si puedo ser atrevido, mi posición como foráneo me da una perspectiva de la que careces y me dice que tras las grandes aspiraciones de la Camarilla o el Sabbat cada noche, todas sus fiestas y su política no son nada más que excusas vacías para pasar el rato con…

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Méritos y Defectos Lasombra

Meritos Sentido Meteorológico (Mérito Mental De 1 Pto.) Este Mérito es muy apreciado por los Lasombra navegantes. Unos cuantos Sires consiguen explicar sus secretos a su progenie. Subconscientemente, sientes la proximidad del mal tiempo. El narrador hace una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad 7) por el personaje para que éste sienta las señales de tormenta con varias horas de antelación y otros fenómenos meteorológicos antes de que se manifiesten. Sistema: Haz un Desafío Mental Estático contra siete Rasgos para un aviso previo del mal tiempo. Vista Nocturna Controlada. (Mérito Sobrenatural De 2 Ptos.) Puedes invertir los efectos de la luz y la oscuridad en ti mismo. Pasa un tiempo concentrado para activar o desactiva la Vista Nocturna, y uno más por cada nivel de Salud que hayas sufrido. Mientras esté activada, la Vista Nocturna hace que para ti la oscuridad más profunda aparezca brillante y uniformemente iluminada, mientras que…

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Lasombra, los Antitribu

Para empezar, los Lasombra antitribu nunca se llaman a sí mismos como tal. La distinción no tiene nada que ver con su punto de vista del clan. Para ellos, el clan Lasombra es una sola familia compuesta de linajes. Algunos se glorifican en la destrucción del Antediluviano y se unieron al Sabbat. Otros no. Además, otros Lasombra escogen aceptar o rechazar el Sabbat por sus propias razones, por ello las fronteras entre los Lasombra del Sabbat y de fuera de él sufren un movimiento constante. Los linajes que rechazan el Sabbat lo hacen en bastantes ocasiones por dos razones totalmente opuestas entre sí. Los Reaccionarios La mayoría de los Lasombra que rechazan el Sabbat permanecen vinculados al orden tradicional (o pasado de moda) del clan y las relaciones Sire chiquillo. A veces apoyan a la Camarilla, aunque un tercio de los linajes conservadores toman un rumbo independiente y evitan las…

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El Código Tremere

Conocidos por su fría actitud y la falta de afecto que sienten unos por otros, los Tremere prefieren fomentar la lealtad al clan más que entre individuos. La sangre dada a un iniciado muerto para que reviva sale de un recipiente, no del magus que le Abraza, distanciando todavía más a los vampiros. Más importante para la iniciación es el juramento del Código de Tremere. Este juramento fue institucionalizado por el propio Tremere a principios del siglo XV. Algunos pasajes estaban basados en el antiguo Código Hermético, al que sustituyó tras la vampirización de la Casa Tremeré y la caída de la vieja Casa de Hermes. Todos los iniciados deben pronunciar el juramento, que les vincula a los Tremere por el resto de su existencia. Aunque los Tremere hicieron público el Código tiempo atrás, en un intento de tranquilizar las preocupaciones de los demás clánes vampíricos, muchos creen que al…

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Esbirros de los Tremere

Escasos en número, y objetos de la desconfianza general, los Tremere han considerado necesario proveerse de guardianes, esclavos y criados artificiales. Las Gárgolas creadas en la Edad Media son sólo un ejemplo del trabajo Tremere. Gárgolas Las Gárgolas fueron creadas originalmente para servir como guardianes en las capillas Tremere, y cumplieron admirablemente esta función durante muchos siglos. Una mezcla alquímica de vampiros Tzimisice y Nosferaru dio como fruto la primera de estas monstruosas criaturas. Con la orden de “crecer y multiplicarse”, las Gárgolas comenzaron a alimentarse de los aldeanos, creando a más de ellas para proteger a los Tremere. Esas nuevas Gárgolas olvidaban su pasado humano, cayendo por completo en la lealtad perruna mostrada a los Tremere por las Gárgolas originales. Pero con el paso de los siglos, las Gárgolas comenzaron a mostrar señales de una creciente consciencia. Algunos dicen que fue el resultado del trato excesivamente duro infligido por…

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