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Disciplina – Taumaturgia

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Algunos Vástagos rumorean que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan. Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la auténtica magia. La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su práctica está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formularía, similares a los antiguos «conjuros» mágicos de las noches antiguas. Como los…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio Elemental

Esta Senda proporciona al vampiro una cierta conexión con los objetos inanimados y un limitado control sobre los mismos. Dominio Elemental sólo se puede usar sobre lo que no tiene vida; por ejemplo, el vampiro no puede hacer que un árbol camine con Animar lo Inmóvil. Los taumaturgos que desean dominar seres vivientes normalmente estudian Sendas como la Senda Verde. • Fuerza Elemental El vampiro se sirve de la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que lo rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de grandes cantidades de Sangre. Sistema: El jugador reparte un total de tres puntos de bonificación entre Fuerza y Resistencia. El número de éxitos obtenido en la tirada es el número de turnos que duran esos puntos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para incrementar la duración en un turno. Este Poder no es acumulable: debe…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Corrupción

La cuestión de los orígenes de esta Senda causa acalorados debates entre quienes están familiarizados con sus entresijos. Una teoría mantiene que fueron los demonios quienes se la enseñaron a los Tremere y que servirse de ella acerca peligrosamente al usuario a los poderes infernales. Como segunda posibilidad se ha propuesto que la Senda de la Corrupción es un vestigio de los días en los que el Clan Tremere aún era mortal. La tercera teoría, y la más inquietante para los Tremere, es que la Senda tiene su origen en los Seguidores de Set, y que éstos vendieron el secreto de su funcionamiento por un precio sin especificar. Los Tremere desmienten vehementemente este rumor, lo que automáticamente lo convierte en materia de discusión cuando surge el tema. La Senda de la Corrupción está fundamentalmente orientada a lo mental y espiritual, y se centra en influir en las psiques de otros…

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Disciplina – Taumaturgia – Control del Clima

El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere. Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los no Tremere, incluso fuera de la Camarilla. Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o seis kilómetros (entre tres o cuatro millas) de diámetro, y los cambios que provoca no son siempre inmediatos. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo,…

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Disciplina – Taumaturgia – Contramagia

No se trata tanto de una Senda como de una Disciplina separada, ya que el poder de resistir la Taumaturgia se puede aprender independientemente de la misma; incluso los Vástagos que son incapaces de dominar el ritual más sencillo pueden hacerlo. Aunque oficialmente no se enseña Contramagia Taumatúrgica a nadie ajeno al Clan Tremere, es probable que haya otros caminos extraoficiales. Cualquier no Tremere que parezca ser resistente a la Taumaturgia se convierte rápidamente en objeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de la totalidad del Clan. Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina separada, aunque se aplican las reglas habituales para la Taumaturgia (incluyendo el coste de Experiencia y el hecho de que está limitada a sólo cinco niveles). No se puede escoger como Senda Primaria del personaje, y disponer de puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos de la nada ya era uno de los fundamentos del ocultismo y las leyendas sobrenaturales mucho antes del auge de los Tremere. Esta Senda taumatúrgica permite poderosas conjuraciones limitadas sólo por la mente del usuario. Los objetos invocados mediante esta Senda tienen dos características distintivas. Son invariablemente “genéricos” en el sentido de que los objetos invocados, si se invocan de nuevo, son exactamente iguales a los de la primera vez. Por ejemplo, un cuchillo sería exactamente el mismo si se crease dos veces: ambos serían indistinguibles. Incluso un cuchillo específico, el que el padre del personaje usaba para amenazarlo, parecería idéntico cada vez que se conjurase. Una rata siempre tendría las mismas marcas en el pelaje y la superficie de un cubo de basura siempre tendrá la misma textura estriada. Además, los objetos conjurados no tienen defectos: las armas no están melladas ni rayadas, las herramientas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su Senda Primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de Taumaturgia, ya que se basa en la manipulación de la Vitae de los Vástagos. Si el jugador quiere seleccionar otra Senda como Primaria para su personaje, el Narrador podría exigir una justificación (aunque elegir otra Senda no sea de ninguna manera algo inaudito). • Sabor de la Sangre Este Poder se desarrolló como método para comprobar el poder del enemigo, algo muy importante en las tumultuosas noches iniciales del Clan Tremere. Con sólo tocar la Sangre de su objetivo, el invocador puede determinar cuánta Vitae le queda al sujeto y, en caso de que éste sea un vampiro, cuánto hace desde que se alimentó por última vez, su Generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido Diablerie alguna vez. Sistema: El número de éxitos obtenidos…

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Disciplina – Necromancia – Rituales

Los rituales de Necromancia son un cajón de sastre. Algunos tienen relación directa con las Sendas, mientras que los mismos fantasmas parecen haber enseñado otros por alguna retorcida razón. Todos los necromantes principiantes aprenden de forma automática un ritual de nivel uno, mientras que todos los demás deben obtenerse mediante interpretación durante el juego. Por lo demás, los rituales necrománticos son iguales a los de Taumaturgia y se aprenden de la misma manera, aunque las dos Disciplinas no son compatibles en absoluto. Sistema: El tiempo que dura la invocación de los rituales necrománticos varía enormemente; véanse las descripciones respectivas para conocer más detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel de ritual, máximo 9). El éxito indica que el ritual funciona sin problemas, con un fallo no se produce ningún efecto y un fracaso indica que algo ha salido tremendamente mal. Rituales de nivel uno Espejo…

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Disciplina – Necromancia – Senda del Osario

El campo de acción principal de la Senda del Osario es el de los cadáveres y los métodos mediante los cuales puede hacerse regresar a las almas muertas al mundo de los vivos temporal o permanentemente.   • Tremens Tremens permite al necromante hacer que la carne de un cadáver se mueva una vez. Un brazo podría caerse de repente, un cadáver podría sentarse o los ojos muertos abrirse repentinamente. Este tipo de cosas tienden a tener un gran impacto sobre gente que no se espera ver a un pariente difunto darse la vuelta en el ataúd. Sistema: Para usar Tremens, el necromante gasta un único punto de Sangre y el jugador pasa una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se consigan, más compleja será la acción que se pueda ejecutar con el cadáver. Un éxito permite un movimiento instantáneo, como una sacudida, mientras que cinco…

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Disciplina – Necromancia – Senda de las Cenizas

La Senda de las Cenizas permite a los necromantes espiar las tierras de los muertos e incluso interactuar con algunas cosas allí. De las Sendas de Necromancia, la de las Cenizas es la más peligrosa de aprender, pues muchos de sus usos hacen al necromante más vulnerable frente a los wraiths. • Visión del Manto Visión del Manto permite al necromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. Usando este Poder, el vampiro puede divisar edificios y objetos fantasmales, el paisaje de las llamadas Tierras de la Sombras e incluso a los propios espíritus. Sin embargo, un wraith atento puede darse cuenta de repente de que un vampiro lo mira directamente, lo que puede traer consecuencias desagradables. Sistema: Una simple tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al necromante usar Visión del Manto. El efecto dura una escena. ••…

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