Dificultades en la Edad Oscura

Algunas cosas no pueden evitarse. Refugios, viajes y alimentación son necesidades que ningún Cainita puede permitirse ignorar. Elegir un refugio es algo más que elegir el castillo de mejor aspecto, y los problemas para alimentarse nunca desaparecen, solo se transforman.

VIDA RURAL

La mayoría de los Cainitas buscan refugios en lugares donde crecieron (y probablemente fueron Abrazados). La gente no se aventura más allá de la seguridad de los pueblos y regiones familiares en la Edad Media, y hace falta un valor extraordinario para salir al mundo desconocido. A los vampiros les resulta especialmente difícil, y a menos que las circunstancias dicten lo contrario, la mayoría prefieren permanecer en territorio familiar.

Algunos vampiros son capaces de mantener sus hogares inmortales, pero la presencia de parientes y criados puede complicar las cosas, puesto que los mortales, al contrario que los vampiros, envejecen de forma inexorable hasta morir.

Los Cainitas, criaturas apasionadas como son, encuentran difícil soportar la perdida de compañeros tan cercanos. Por otra parte, los vecinos pueden hacerse preguntas sobre los cambios en el comportamiento de un nuevo vampiro. Hay ciertas obligaciones, como los impuestos, que deben ser atendidas: la falta de pago puede tener como consecuencia la expulsión a pleno sol en virtud de una orden de desahucio. Hay que realizar ciertas reparaciones domesticas (como reponer la paja del tejado cada temporada), y muy pocos aceptarían hacerlo de noche. El desarrollo del cristal fue un gran golpe para los refugios Cainitas.

Aunque no supone una gran diferencia en una choza de campesinos, se espera que las casas de los ricos tengan al menos una ventana de cristal. A pesar de la pobre calidad general del cristal de la época, deja pasar algo de luz al interior, y la mejor cantidad ya es demasiado. Como puede confirmar cualquier vampiro, el cristal es mucho menos útil para bloquear los rayos del sol que una sólida pared…

Quienes heredaron o tuvieron castillos o mansiones en sus días mortales pueden descubrir que, aunque duermen más cómodamente, el castillo tiene sus propios problemas y responsabilidades. Los Cainitas residentes en castillos deben encontrar además alguna forma de administrar las tierras y a los campesinos que las trabajan. Salir a caballo al anochecer aquietara las sospechas durante algún tiempo (después de todo, ¿Quien ve al señor o señora salvo en raras ocasiones?), pero finalmente, alguien puede preguntarse por qué el señor no aparece nunca a la luz del día, o por su extraña palidez. Un vampiro lo bastante afortunado como para hacerse con un castillo debería estar dispuesto a dirigirlo junto con las tierras.

Los vecinos nobles o los aspirantes a serlo pueden intentar quedarse con las propiedades para “hacerlo bien”. Hay varios métodos para hacerse con un refugio, y el principal es arrebatárselo a sus anteriores habitantes. Este método es especialmente adecuado para las cabañas, pues suele haber poca gente a la que enfrentarse; no obstante, los ocupantes pueden ser bien conocidos en la zona, por lo que su repentina desaparición despertaría sospechas. Otros edificios que pueden ser usados como refugio son molinos, portazgos, establos, graneros, anexos de mansiones, y chozas de peregrinos a lo largo del camino. Alimentarse en el campo no parece un problema al principio, con la mirada de aldeas y pueblecitos que salpican el paisaje. Pero no ocurre así en las zonas más salvajes, como la Selva Negra o la Tierras Altas escocesas, donde un vampiro podría vagabundear durante noches y noches sin ver a nadie más, vivo o como sea. Los vampiros que prefieren este tipo de entorno deben aprender a cazar animales o pasar hambre a la espera de que pase algún viajero. y también hay otras criaturas buscando carne humana: hadas Caóticas, Danzantes de la Espiral Negra y el ocasional humano desequilibrado pueden ser una feroz competencia a la hora de buscar el sustento.

Cazar animales puede mejorar un poco la situación del Cainita. Allí donde va un vampiro, seguramente esta internándose en la tierra de alguien, con la mayor frecuencia de un noble. Ser atrapado cazando en las tierras de un noble suele resultar en acusaciones de caza furtiva, con penas que pueden ir desde una multa a la muerte, dependiendo del noble. A veces; los Cainitas se las arreglan para desviar las acusaciones hacia los aldeanos, que ciertamente están lo bastante hambrientos y desesperados como para ser capaces de ello.

Las hadas también vigilan especialmente las zonas del bosque que consideran suyas y no renunciaran a la venganza: los castigos son decididamente “creativos”. Por supuesto, también están los Lupinos, dispersos por las aldeas y asentamientos de toda la Europa del Medioevo Oscuro. A veces, un vampiro y un Lupino se descubren mutuamente al dar caza al mismo ciervo. Los Lupinos son notablemente remisos a compartir nada con sus vecinos Cainitas, y si sospechan que hay uno de ellos viviendo en sus tierras y alimentándose de su Parentela, no descansaran hasta haber eliminado al ofensor. Si esto significa llevarse por delante a otros Cainitas que se crucen en su camino, tanto mejor.

Algunos vampiros aprenden a beber exclusivamente sangre de animales, llegando al punto de mantenerlos sólo por ese motivo. La presencia de animales puede hacer que un refugio parezca “normal”, pero tal practica ha dado origen a una nueva clasificación social en la Estirpe: los Granjeros. Hambrunas y pestes son muy duras para animales y campesinos, y también para el mundo rural en general. Los hombres se ven llevados a actos de desesperación, y a buscar chivos expiatorios para su desdicha.

Si los animales más pequeños mueren, los grandes depredadores no tienen nada que comer, y empiezan a competir con los vampiros por las pocas presas que quedan. Si los herbívoros mueren por falta de comida, los depredadores se vuelven unos contra otros. Durante las peores hambrunas, los vampiros que no emigran a otro lugar se arriesgan a caer en letargo a causa del hambre a recurrir a la diablerie.

VIDA MONÁSTICA

Algunos vampiros intentan seguir con sus vidas en los monasterios a conventos a los que pertenecían antes, a los que se hayan unido tras el Abrazo. Tales Cainitas suelen encontrar muy difícil la no vida monástica: se trata de comunidades bastante pequeñas, y los abades y abadesas creen en conocer bien a sus pupilos. La Fe tras los muros de un monasterio puede ser incómoda para muchos, sin que importe lo fuerte que se crea el Cainita.

Es más fácil encontrar refugio en los monasterios que en el mundo seglar, pero mantenerlos es más difícil. Muchos monasterios y abadías están construidos con varios anexos utilizados como homos, bodegas, destilerías, forjas, almacenes, alojamientos para huéspedes y varias funciones más. Aunque hurgar en el cubo de las patatas o escaquearse en un barril vació puede no ser una gran falta, el monje o monja que no siga las órdenes será buscado y disciplinado. Algunos Cainitas, que se las arreglan para sobrevivir en comunidades de los miembros o más (hay registros de una que llegó a tener) cambian de cobijo cada noche. Suelen realizar diversas tareas antes de la hora de acostarse para evitarse problemas. Otros se mueven sin ser vistos entre las instalaciones del monasterio, alimentándose y durmiendo donde pueden hacerlo con seguridad.

Alimentarse exige una especial habilidad en un entorno monástico. Aunque algunos Cainitas perezosos intentan ahorrarse molestias alimentándose de sus compañeros, un monje o monja que despierte notablemente más débil lo atribuirá a la enfermedad sólo durante un tiempo. Los animales de la comunidad (como vacas, cabras o gansos) pueden ser una fuente de sangre, pero si una vaca muere a causa de la glotonería del vampiro, la abadía se encontrará súbitamente en la necesidad de comprar una nueva vaca (que cuesta bastante), y puede que el abad empiece a preguntarse por qué una vaca sana ha muerto sin motivo aparente. Los Cainitas más prudentes aprenden a cazar fuera del monasterio, visitando los pueblos y aldeas de los alrededores: aunque es posible tener que competir con otros vampiros, siempre es mejor que la alternativa de enfrentarse a un abad fisgón.

Las comunidades pueden acostumbrarse a los sucesos extraños tras un tiempo, viéndolos quizá como una prueba de Dios o como simple mala suerte. La fe puede crecer (de forma que el vampiro tenga que irse), o es posible que aparezca un exorcista, ya sea casualmente o porque se le ha llamado. Aquellos que no son miembros de la comunidad pueden observar cosas a las que los habitantes parecen haberse acostumbrado, o ante las que ya están demasiado desmoralizados para reaccionar, y los recién llegados pueden reconocer la actividad de lo sobrenatural. Las abadías, conventos y monasterios que sirven a la herejía Cainita o similares suelen ser construidas o equipadas teniendo en cuenta las necesidades de los vampiros. Estos lugares mantienen a sus ocupantes gracias a la proximidad a una ciudad o a base de ganado y viajeros.

VIDA URBANA

Las ciudades son el hábitat natural de muchos Cainitas. Los Nosferatu hacen gran uso de antiguas catacumbas y viaductos, así como de las cloacas. Muchos vampiros se han habituado tanto a las ciudades que residir en cualquier otra parte sería un trauma para ellos.

Puede haber refugios en multitud de lugares, desde angostos callejones a los que no llega el sol, hasta habitaciones sobre establecimientos comerciales o en palacios. Los vampiros que vivían en la ciudad durante sus días mortales intentan con frecuencia conservar sus viejas residencias, aunque con algunas modificaciones. Las ventanas quedan cerradas a cal y canto y cubiertas, despertando sólo una moderada curiosidad entre los residentes, si es que llega a hacerlo. Por supuesto, los impuestos y tributos deben ser pagados; incluso el Libro de Nod ordena a los Cainitas “pagar al cesar lo que es suyo”.

Uno de los mayores problemas a los que se enfrentan los vampiros residentes en una ciudad es el toque de queda. Alrededor de las nueve de la noche, las campanas empiezan a sonar, señalando a la gente que debe abandonar las calles y volver a su casa, y a los tenderos que es la hora de cerrar su negocio. La ronda nocturna no es precisamente amable con aquellos a quienes sorprende pasado el toque de queda, puesto que usualmente no están en la calle para nada bueno. Quien salga por asuntos oficiales debe llevar algo que demuestre su posición, como una insignia con el emblema de su patrón, un sello, o una libre. Los vampiros que se muevan a altas horas de la noche deben ser sigilosos, procurarse insignias que les ayuden a pasar la ronda nocturna, o aprender Disciplinas que puedan seres útiles. Durante los meses de verano, levantarse a tiempo para salir antes del toque de queda puede ser difícil, pero no imposible.

Alimentarse o reunirse en una ciudad con toque de queda plantea una serie especial de problemas. Los Cainitas con ghouls suelen darles instrucciones para que tengan sangre lista al despertar su amo, o para encontrar victimas propicias. Los vampiros que no son tan afortunados deben cazar por su cuenta, acechando con frecuencia a la misma ronda nocturna o a mortales que estén en la calle por cualquier razón. Muchos se convierten en Pesadillas (vampiros que se alimentan de los durmientes) o Asaltantes (que se alimentan de mendigos y desamparados). Las reuniones pueden tener lugar en las sedes de los gremios, en tiendas o en cualquier lugar donde los vampiros puedan congregarse sin llamar la atención. Muchos de estos encuentros se celebran a oscuras, una vez se hayan identificado los participantes.

En las ciudades sin toque de queda, un vampiro puede moverse con cierta facilidad, pero debe estar aún más atento a cortabolsas y ladrones. Aquí, los Cainitas tienen más opciones para elegir recipientes, dando lugar a nuevas clasificaciones: íncubos y súcubos, (que seducen a los mortales y beben sólo lo necesario para saciar su hambre), y Libertinos (que acechan en posadas, tabernas y otras congregaciones de mortales), aparte de Pesadillas y Asaltantes. Los Eliseo y otros encuentros son mucho mayores, dado que hay menos necesidad de esconderse.

Otro problema para los Cainitas de las ciudades es la proporción entre vampiros y mortales. Una ciudad con 9.000 personas es algo poco común y notable. Muchos vampiros se alimentan en la ciudad para ahorrar tiempo o por otras razones, y acaban tropezando entre sí. El riesgo de ser descubiertos aumenta cada vez que un nuevo vampiro llega a la ciudad intentando competir por los escasos recursos. Circulan historias acerca dedos Cainitas que al elegir por coincidencia a la misma victima la despiertan con su discusión. Un vampiro prudente aprende a cazar en las áreas suburbanas de la ciudad para asegurarse el éxito.

VIDA EN EL CAMINO

El camino abierto en el mundo del Medioevo Oscuro es temible para mortales y vampiros, Para los Cainitas, la vida en el camino es una experiencia que destroza los nervios, el alcance solo de los más duros de la Estirpe. Sin embargo, a veces no queda más remedio que viajar, y hay multitud de razones por las que un vampiro puede lanzarse al camino, ya sea par ansias de viajar, por negocios o para huir de algo.

Es difícil para la gente moderna imaginar la negrura que envuelve el mundo del Medioevo Oscuro al final del día. El cielo nocturno es un dosel de ébano, apenas iluminado por unas pocas estrellas. Cuando la luna se apaga o queda oculta tras las nubes, un vampiro puede no ver su propia mano frente a la cara. Una vista de pájaro revelaría un paisaje de negrura casi absoluta, ocasionalmente interrumpida por faros para marineros u hogueras nocturnas.

A veces hay luces en los cruces de caminos cerca de las ciudades, pero más allá de la iluminación que lleve el viajero consigo se extiende solo la vasta y vacía noche. Un vampiro en el camino está casi siempre solo. Los viajes no son frecuentes ni siquiera de día, y mucho menos de noche. Aun así, es posible encontrar a otros en el camino: comerciantes en ruta hacia un mercado a una feria, trovadores, bardos a juglares que no han alcanzado la seguridad de un pueblo o un castillo antes de la noche, soldados o cruzados de vuelta a casa, y peregrinos que regresan de los santuarios, con las capas y sombreros resonando por los recuerdos del camino. Salteadores, bandidos y otros depredadores humanos acechan también en las sombras, buscando almas desafortunadas. Si los viajeros tienen suerte, puede que solo les roben. O quizá les apaleen si los ladrones quieren divertirse un poco. Los menos afortunados son asesinados por algo tan mínimo como sus bolsas de provisiones.

Muchos caminos Son restos de las viejas carreteras romanas, que suelen encontrarse en mal estado, degenerando en simples caminos que usan reyes y plebeyos. Un viajero puede tener que apartarse a un lado para que pase un carruaje o un tiro de bueyes. Los caminos conectan pequeñas aldeas y caseríos aislados: apenas son visibles de noche, y no más anchos que la envergadura de los brazos de un hombre. 30 kilómetros recorridos en un día es una buena marca (y eso suponiendo que las condiciones sean favorables: caminos practicables, y sin lluvia o nieve). Se dice que muchas regiones y caminos están embrujados por guardianes sobrenaturales, algunos más temibles que los vampiros. La mayoría ignoran a los viajeros, y otros atacan sin motivo ni aviso previo. Estas criaturas incluyen a los perros negros de los páramos ingleses, el Aufhangen (en alemán “salta arriba”), a el gigantesco torso humano sin cabeza que patrulla las tierras de un clan escocés.

Los conventos y monasterios mantienen casas de invitados para los viajeros, y ninguno puede rechazar a un viajero necesitado sin motivo (como una enfermedad tras los muros). Hay posadas en los pueblos y aldeas, y la estancia tiene un coste, ya sea en metálico o en algo tangible. Hacer noche en el camino no es aconsejable, a menos que el viajero esté dispuesto a cuidar de una hoguera y pasarse el tiempo atento a los posibles depredadores. Es posible encontrar refugio en una mansión o un castillo, pero algunos señores son conocidos par su falta de hospitalidad (y en el caso de un señor vampiro, el viajero, sea Cainita o mortal, puede llevarse una desagradable sorpresa).

Es difícil encontrar refugios en el camino. Algunos vampiros prefieren encontrar una cabaña y tomarla por la fuerza. Hay cobijos, poco mejores que chozas, construidos a lo largo de ciertos caminos muy transitados, pero ofrecen escasa protección frente a la luz del día, por no hablar de los frecuentes huéspedes mortales. Quienes tienen la Disciplina de Protean pueden dormir en la tierra. Las abadías donde se practica la herejía Cainita ofrecen alojamientos muy cómodos a sus invitados, pero no hay forma de saber con anticipación si se encontrara uno en el camino; por lo general, este tipo de cosas se difunden boca a boca.

Los Ravnos suelen quedarse con bandas de caldereros u otros gitanos o, al menos, tienen un carromato propio como refugio. No suele haber muchos dispuestos a importunar a un campamento gitano, y un carromato solitario con un caballo cerca no es motivo de alarma. Sin embargo, los Ravnos no solo sufren los prejuicios de príncipes y otros vampiros de elevada posición, sino también los de las autoridades mortales, que frecuentemente expulsan a los gitanos de las ciudades al primer indicio de su presencia. Los Gangrel también se refugian a veces entre los gitanos, y unos pocos vampiros no Ravnos han intentado usar los vistosos carromatos como medio de transporte, con resultados diversos.

Un Ravnos ha comparado alimentarse en el camino como intentar hacer volar a un pollo: algo difícil, pero no imposible. Muchos vampiros de paso se alimentan de viajeros en los refugios del camino o en las hospederías de los monasterios. Esta última opción puede ser peligrosa. A veces, un Cainita puede caer sobre la aislada cabaña de un campesino o sobre un viajero solitario. No es buena idea alimentarse de los peregrinos; este tipo de gente suele estar haciendo una peregrinación o volviendo de la misma, y su fe puede ser más alta de lo normal. Circula el rumor de un andrajoso peregrino que dejó a un vampiro retorciéndose de agonía con solo hacer ondear su capa, que estaba tan decorada con insignias y recuerdos de sus viajes que podía ser oído antes de que se le viera.

VAJE EN BARCO

Muchos Cainitas consideran el viaje en barco como una de las peores incomodidades, pero también de las más necesarias. Casi cualquier gran viaje implica algún recorrido por mar, especialmente si se viaja desde Irlanda o Inglaterra. Simplemente hay que apretar los dientes y aguantarlo. Encontrar pasaje puede ser un ejercicio de paciencia, aunque a veces basta con acudir al puerto y preguntar a los marineros que barco va a zarpar hacia un puerto determinado y si aceptaría un pasajero. Pero hay que ir con cuidado: muchos mercaderes y capitanes deshonestos secuestrarían a sus “pasajeros” para venderlos como esclavos en algún puerto árabe.

Otros detalles del viaje por mar incluyen encontrar un lugar en el que dormir, asegurarse de estar a bordo si al capitán le gusta zarpar al amanecer o con la marea (que podría ser a media tarde), como explicar la ausencia a la1uz del día y, lo más importante, como alimentarse. Un barco flotando en el puerto. con todos sus tripulantes muertos y solo el capitán y el vampiro en pie, provocara la alarma con seguridad. Es posible sobornar a la mayoría de los capitanes para que dejen que el vampiro se ocupe de sus asuntos, pero los marineros pueden convertirse en un problema con sus supersticiones y su curiosidad.

LOS SALUBRIS ITINERANTES

Últimamente, han aparecido extrañas inscripciones en muchos refugios del camino, en árboles y en las paredes de cabañas y monasterios. A veces es hebreo puro, a veces, escritura que recuerda a la hebrea. Pocos han sido capaces de leerlo, y menos todavía pueden interpretarlo, pero quienes deben hacerlo lo entienden a la perfección. Las inscripciones son mensajes, dejados por los Salubri como medio de comunicación entre ellos. Muchos intentan descubrir quienes están vivos de entre ellos y quienes han desaparecido. Muchos mensajes son cortos, seguidos por nombres o sellos, y a veces noticias o advertencias.

Algunos escriben en hebreo y otros en enoquiano, pero todos comprenden el significado y propósito detrás de las palabras.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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