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Disciplina – Animalismo

La Bestia habita dentro de todas las criaturas, desde las huidizas cucarachas hasta las obscenas ratas, pasando por indómitos lobos e incluso los poderosos Antiguos de la Estirpe. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza más primitiva. No solamente puede comunicarse con los animales, sino también imponerles su voluntad, forzándolos a hacer lo que les mande. Al aumentar su dominio en esta Disciplina, el vampiro puede llegar a controlar incluso la Bestia de los mortales y de otros seres sobrenaturales.

Los animales se ponen visiblemente nerviosos en presencia de un vampiro que carezca de esta Disciplina o de la Técnica Trato con Animales, a menudo hasta el punto de atacar o huir del vampiro. En cambio, los vampiros que poseen Animalismo irradian un aura de supremacía sobre las criaturas inferiores que las atrae. Animalismo es frecuente entre los vampiros de los Clanes Gangrel y Nosferatu. La Manipulación y el Carisma son importantes para usar los Poderes de Animalismo: cuanto más fuerte sea la personalidad del vampiro, mayor influencia tendrá sobre los animales.

Narrando Animales

Para el Narrador puede ser difícil usar animales como algo más que un recurso de la trama cuando un personaje trate de comunicarse con ellos. Es fácil refugiarse en los monosílabos y en criaturas fáciles de guiar para conseguir que la historia avance. Y, de hecho, los animales son más simples que los humanos: se centran en el presente y se guían por sus instintos en vez de perseguir objetivos complejos y planes elaborados.

Sin embargo, simple no quiere decir estúpido; los animales necesitan astucia y percepción para sobrevivir, y ambas características pueden resultar de mucha utilidad para un patrón vampírico. Los Narradores pueden hacer de los animales personajes dinámicos e interesantes que aporten mucho a la crónica, o quitarles importancia a los detalles de su caracterización para dedicarse a conflictos más apremiantes.

• Susurros Salvajes

Este Poder es la base de la cual parten los demás Poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiendo la comunicación o la transmisión de órdenes sencillas. El Vástago cruza la mirada con la del animal, comunicándole sus deseos mediante pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario llegar a “hablar” con gorjeos, silbidos o ladridos, según algunos vampiros ayuda a fortalecer la conexión con el animal. El contacto visual tiene que mantenerse todo el tiempo; si se interrumpe, el Vástago debe restablecerlo para continuar la comunicación. Cuanto más simple sea la criatura, más difícil será conectar con su Bestia. Es relativamente fácil comunicarse con mamíferos, aves rapaces y grandes reptiles. Los invertebrados y la mayor parte de los peces son demasiado simples como para que se pueda siquiera conectar con ellos.

Susurros Salvajes no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que el animal vaya a satisfacer ninguna petición que éste le haga. Aun así, sí que hace que la criatura tenga mejor disposición hacia el Vástago. La manera en la que el vampiro le presenta sus deseos al animal depende del tipo de criatura: un Vástago a menudo puede intimidar a bestias pequeñas para que atiendan sus demandas, pero hará bien en enmascarar sus órdenes como educadas peticiones cuando se dirija a grandes depredadores.

Si el vampiro tiene éxito usando el Poder, el animal ejecuta la orden lo mejor que pueda según su habilidad e intelecto. Sólo las criaturas más inteligentes entienden instrucciones verdaderamente complejas (que incluyan situaciones condicionales o que requieran de lógica abstracta). Las órdenes que el animal comprenda, sin embargo, quedan profundamente implantadas y guían su comportamiento durante algún tiempo.

Sistema: No es necesaria una tirada para hablar con un animal, pero el personaje tiene que establecer contacto visual. Para impartir órdenes hay que hacer una tirada de Manipulación + Trato con Animales. La dificultad depende de la criatura: a los mamíferos depredadores (lobos, gatos, murciélagos vampiro) les corresponde una dificultad de 6; a otros mamíferos y aves rapaces (ratas, búhos) una dificultad 7; y a otros pájaros y reptiles, dificultad 8. Esta dificultad se reduce en uno si el personaje habla con el animal en su “lengua nativa”; esta dificultad también puede variar según las circunstancias y la habilidad mostrada en la interpretación (recomendamos encarecidamente que se interprete toda la comunicación entre personajes y animales).

El número de éxitos que consiga el jugador indica la fuerza con que la orden del personaje afecta al animal. Un éxito basta para que un gato siga a un individuo y conduzca al personaje al mismo lugar, tres éxitos son suficientes para que un cuervo espíe a un objetivo durante semanas y cinco éxitos aseguran que un oso pardo guarde ferozmente la entrada al refugio que tiene el personaje en plena naturaleza durante meses. La Naturaleza del personaje tiene mucho que ver con su actitud en esas conversaciones. El personaje puede tratar de intimidar, burlarse, halagar o razonar. El jugador debe entender que en esas situaciones no está simplemente representando su personaje, sino también su Bestia Interior.

El uso de este Poder no puede lograr que un animal haga algo contrario a su naturaleza, ni obligarlo a arriesgar su vida. El oso pardo mencionado más arriba guardará el refugio del vampiro e incluso luchará por él, pero no contra enemigos claramente superiores en número o contra algo abrumadoramente sobrenatural. Se puede convencer a un ave rapaz de hostigar a un objetivo, pero en ningún caso defenderá una posición. Aunque un perro dócil o un gato huidizo no tendrían problema en contar algo que han visto, no se enfrascarían en un combate a menos que no tuvieran otra opción, aunque probablemente aceptasen quedarse y luchar si lo exigiese un Vástago agresivo para después huir a la primera oportunidad.

•• Llamada

La conexión del vampiro con la Bestia se ha vuelto tan fuerte que puede usar la voz de un tipo de animal específico (aullar como un lobo, graznar como un cuervo, etc). Esta llamada atrae de forma mística criaturas del género escogido. Dado que cada animal tiene una voz diferente, Llamada sólo funciona con una única especie a la vez. Llamada convoca a todos los animales de esa especie que alcancen a oírla, de los cuales un porcentaje la seguirá si se usa con éxito. El vampiro no tiene ningún otro control sobre los animales que se presenten, pero los que lo hagan tendrán una actitud favorable hacia él, y como mínimo querrán escuchar lo que el Vástago quiera decirles. (El vampiro puede usar entonces Susurros Salvajes en animales específicos para darles órdenes, lo que a discreción del Narrador se puede hacer con dificultad reducida).

Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada del personaje; consulta la tabla más abajo. Sólo responderán animales que puedan oír el grito. Si el Narrador decide que no hay animales de ese tipo dentro del radio de alcance de la llamada, ésta queda sin respuesta. La llamada puede ser tan específica como desee el jugador. El personaje puede llamar a todos los murciélagos de la zona, sólo los murciélagos macho cercanos, o sólo al murciélago albino con la muesca en la oreja que vio la otra noche.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Responde un solo animal.
2 éxitos – Responde un cuarto de todos los animales en el radio de llamada.
3 éxitos – Responde la mitad de los animales.
4 éxitos – Responde la mayor parte de los animales.
5 éxitos – Responden todos los animales.

••• Reprimir a la Bestia

Como los supremos depredadores del mundo natural que son, los Vástagos están en gran armonía con la naturaleza bestial que habita en todo corazón mortal. Un vampiro que desarrolle este Poder puede imponer su voluntad sobre un sujeto mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia interior, y al hacerlo sofoca todas las emociones más fuertes e intensas (esperanza, furia, amor, miedo) del objetivo. El Vástago tiene que tocar a su objetivo o mirarlo fijamente a los ojos para canalizar su voluntad con éxito. Los mortales que carecen del fuego de sus Bestias internas son bastante dóciles y reaccionan con indiferencia incluso ante situaciones de estrés. Hasta el más valiente o furioso mortal se vuelve apático e indiferente, mientras que un individuo especialmente sensible puede sufrir alguna fobia mientras esté bajo la influencia de este Poder.

Los diferentes Clanes invocan este Poder de diferentes maneras, aunque el efecto en sí es el mismo. Los Tzimisce lo llaman Intimidar a la Bestia, ya que llevan al débil espíritu del mortal a encogerse por el miedo a la Bestia interior del Vástago. Los Nosferatu se refieren al mismo como la Canción de la Serenidad, puesto que claman a la Bestia del sujeto hasta llevarla a un estado de autocomplacencia total, permitiéndoles alimentarse libremente. Los Gangrel conocen el Poder como Reprimir a la Bestia, y constriñen el espíritu mortal al estado de miedo o apatía según encaje con la naturaleza del vampiro en concreto.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si se somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si se la lleva a un estado de complacencia. La dificultad de la tirada es 7 en ambos casos. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo exige que el jugador tenga que volver a empezar desde el principio, mientras que un fracaso significa que el vampiro no puede volver a afectar a la Bestia del sujeto durante el resto de la escena.

Cuando la Bestia de un mortal está acobardada o calmada, no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad. Cesa de luchar, sea física o mentalmente, y ni siquiera se defiende si es atacado, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si el mortal está convencido de que su vida realmente está en peligro. Para sobreponerse a este Poder, el mortal hace una tirada diaria de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) hasta que acumule tantos éxitos como Fuerza de Voluntad tenga el vampiro. Este Poder no afecta a los Vástagos.

Aunque no se puede acobardar a la Bestia de un vampiro con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que usen la versión “calmante” del Poder para sacar a un vampiro del Frenesí. Con tres éxitos o más, el vampiro en Frenesí puede volver a tirar para salir del mismo, usando la misma dificultad del estímulo que causó el Frenesí en un principio.

•••• Comunión de Espíritus

El vampiro puede poseer mentalmente a un animal al cruzar la mirada con la de la criatura. Algunos Antiguos creen que, dado que los animales no tienen alma sino espíritu, el vampiro puede trasladar su propia alma al cuerpo del animal. Muchos vampiros jóvenes creen que es una manera de transferir la propia consciencia a la mente del animal. En cualquier caso, se acepta que el espíritu (o mente) de la bestia, más débil, es expulsado por la consciencia del Vástago. El cuerpo del vampiro cae en un estado de inmovilidad cercano al Letargo mientras su mente toma el control de las acciones del animal, permaneciendo así hasta que la consciencia del Vástago regresa.

Algunos altaneros Tzimisce evitan este Poder, considerando humillante entrar en el cuerpo de una criatura menor, y cuando se rebajan a usarlo, sólo poseen depredadores. Por el contrario, los Gangrel disfrutan de la conexión con el mundo natural que consiguen de esta forma, y se deleitan en probar diferentes naturalezas animales.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira al animal a los ojos (ver recuadro de pág. 148). El número de éxitos obtenido le permite usar algunas Disciplinas mentales mientras posee al animal, como se puede ver a continuación:

Éxitos – Resultado
1 éxito – No puede usar Disciplinas.
2 éxitos – Puede usar Auspex y otros Poderes de percepción.
3 éxitos – También puede usar Presencia y otros Poderes de manipulación emocional.
4 éxitos – También puede usar Dementación, Dominación y otros Poderes de manipulación mental.
5 éxitos – También puede usar Quimerismo, Necromancia, Taumaturgia y otros Poderes místicos.

Este Poder entrelaza estrechamente la consciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que puede que el personaje continúe pensando y sintiendo como un animal incluso después de que se haya interrumpido la conexión. Este efecto dura hasta que pasen siete noches o el personaje gaste tres puntos de Fuerza de Voluntad para resistirlo y finalmente sobreponerse a la naturaleza animal. Estos efectos deberían interpretarse, aunque el personaje se verá afectado en menor grado si el jugador decide gastar Fuerza de Voluntad.

Al final de cualquier acontecimiento particularmente emocionante que suceda durante la posesión, el jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el personaje conserve su propia mente. Un fallo significa que el personaje vuelve a su propio cuerpo, pero todavía piensa en términos animales; un fracaso devuelve al personaje a su cuerpo y lo lleva inmediatamente al Frenesí. Durante la posesión, el personaje puede alejarse de su propio cuerpo físico tanto como desee. Sin embargo, no es consciente de su cuerpo vampírico durante ese período. El vampiro también puede aventurarse a salir durante el día mientras está en el cuerpo del animal. Sin embargo, para hacerlo el cuerpo del personaje tiene que estar despierto, necesitando superar una tirada para permanecer despierto. Si el personaje abandona el cuerpo del animal (voluntariamente, si su cuerpo se duerme o tras sufrir daño considerable), la consciencia del vampiro vuelve inmediatamente a su forma física.

Aunque el vampiro no sea consciente de su cuerpo mientras posea al animal, forma un vínculo simpático con él. Todo lo que siente el animal lo experimenta el vampiro, desde el placer al dolor. De hecho, el daño sufrido por el animal se aplica igualmente al cuerpo del personaje, aunque el cuerpo del Vástago puede absorber el daño de la forma habitual. Si el animal muere antes de que el alma del vampiro pueda huir del cuerpo, el cuerpo del personaje cae en Letargo. Se supone que se trata de una respuesta simpática al enorme trauma de la muerte, pero algunos Vástagos creen que el alma del vampiro es arrojada y queda desorientada durante un tiempo, y debe encontrar el camino de regreso a su cuerpo.

••••• Expulsar a la Bestia

A este nivel de Animalismo el Vástago ha alcanzado una comprensión rotunda de la Bestia Interior y es capaz de liberar sus impulsos bestiales sobre otro mortal o vampiro. El recipiente de la Bestia del vampiro entra inmediatamente en Frenesí. Sin embargo, se trata de un Frenesí antinatural, ya que la víctima canaliza la furia del Vástago. Así, en las salvajes acciones del sujeto son reconocibles el comportamiento del vampiro, sus expresiones e incluso su forma de hablar.

Los Gangrel y los Tzimisce son especialmente aficionados a desatar sus Bestias sobre otros. Los Gangrel lo hacen para empujar a sus Ghouls a altos grados de salvajismo entusiasta durante el combate, y a los Tzimisce no les preocupa tanto quién recibe su Bestia como mantener la compostura.

Sistema: El vampiro tiene que anunciar cuál es su objetivo preferido (dado que tiene que estar a la vista, Expulsar a la Bestia no se puede usar si el vampiro está solo) y entonces tirar Manipulación + Autocontrol o Instinto (dificultad 8). Consulta la tabla siguiente para ver los resultados:

Éxitos – Resultado
1 éxito – El personaje transfiere la Bestia, pero la libera sobre un individuo al azar.
2 éxitos – El personaje queda aturdido por el esfuerzo y no puede actuar el turno siguiente, pero la Bestia se transmite con éxito. Alternativamente, el personaje puede actuar normalmente durante el turno, pero tiene que gastar un punto de Fuerza de Voluntad o sufrir un nivel de daño letal.
3+ éxitos – El personaje transfiere la Bestia con éxito.

Si el intento falla es el personaje quien entra inmediatamente en Frenesí, ya que la Bestia aprovecha que el personaje se relaja esperando librarse de sus impulsos bestiales para reafirmar su posición. En este caso, el Frenesí dura el doble de lo normal y es el doble de difícil superarlo; su severidad también se incrementa exponencialmente. Un fracaso en la tirada es todavía más catastrófico: el Frenesí aumentado se vuelve tan extremo que ni siquiera gastar Fuerza de Voluntad sirve para disminuir su duración o sus efectos. El personaje se convierte en una desventurada víctima de la terrible furia de su Bestia, y podría verse arrojado a un salvaje torbellino de carne desgarrada y locura homicida que dejase la Mascarada (y a los desafortunados espectadores) hecha trizas.

Si el personaje abandona la presencia del objetivo antes de que el Frenesí se agote por sí mismo, el vampiro pierde su Bestia, quizás permanentemente. No puede caer en Frenesí, pero tampoco puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad y se vuelve más y más apático. Para recuperar su Bestia tiene que encontrar a la persona que la posea ahora (y que probablemente no lo esté pasando
demasiado bien) y convencer a la Bestia de volver a su recipiente correcto. La manera más efectiva de lograrlo es comportarse de manera que la Bestia quiera volver; sin embargo, esto no garantiza que vaya a desear hacerlo. En su defecto, el personaje puede matar al anfitrión, lo que hace que la Bestia vuelva inmediatamente al vampiro.

••••• • Alma Compartida

Este Poder permite a un personaje explorar la mente de cualquier animal al que toque. Alma Compartida puede resultar muy desconcertante para las partes implicadas, ya que ambas quedan enfrascadas en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente esfuerzo o tiempo, los participantes pueden obtener una completa comprensión de la mente del otro. Alma Compartida se usa habitualmente para extraer recuerdos del animal sobre un hecho específico, pero algunos Gangrel lo usan como una herramienta en su búsqueda de la iluminación, en su creencia de que alcanzan un grado mayor de comprensión de su propia Bestia al relacionarse con verdaderas bestias. Sin embargo, al tratarse de una relación muy parecida a un vínculo espiritual, ambas almas pueden quedar entrelazadas al acabar la comunicación, provocando que el vampiro adopte peculiaridades, pautas de comportamiento o incluso principios morales (o falta de ellos) parecidos a los del animal.

Sistema: El personaje toca al animal en cuestión y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se mantenga el contacto después del primero. Encontrar un recuerdo específico requiere seis turnos menos un turno por cada éxito en la tirada. Para un vínculo completo son necesarios 10 turnos menos uno por cada éxito en la tirada. A discreción del Narrador, un fracaso en esta tirada podría provocar un Frenesí al vampiro o causarle un Trastorno relacionado con el comportamiento del animal (cobardía extrema si el vampiro conectó con el espíritu de un ratón, furia asesina si se trataba de un perro rabioso, etc).

••••• • Habla de la Especie

El Poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal a la vez. Con Habla de la Especie el personaje puede establecer comunión mental con todas las criaturas de una determinada especie que estén presentes. Habla de la Especie se suele usar después de servirse de Llamada (Animalismo 2), que puede atraer a una multitud de posibles
blancos de este Poder.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales que es su objetivo. Una vez establecido el contacto, el jugador hace una segunda tirada para impartir órdenes. A efectos prácticos no hay límite al número de animales a los que se puede dirigir con este Poder, aunque todos los individuos tienen que estar en la cercanía inmediata del vampiro. Sólo se puede dar órdenes a una sola especie de animales a la vez; así, si el personaje se encuentra en medio del edificio de los reptiles en el zoo, podrá dar órdenes a todos los dragones de Komodo, a todas las boas constrictoras o a todos los eslizones, pero de ninguna manera podrá impartir órdenes a todos los reptiles presentes. Por lo demás, Habla de la Especie funciona de forma parecida a Susurros Salvajes.

Nota: Ni los jugadores ni los Narradores deberían preocuparse demasiado por diferencias entre especies como el crótalo diamante rojo y el crótalo diamante del este. Si el Narrador así lo autoriza, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite al personaje extender sus órdenes a miembros de especies parecidas a la original.

••••• • Suculencia Animal

La mayor parte de los vampiros encuentran la sangre de los animales sosa, insípida y falta de valor nutritivo. Sin embargo, algunos Gangrel y Nosferatu han cultivado su comprensión del espíritu de tales “presas menores” hasta el punto de ser capaces de extraer más sustento de las bestias de lo que son capaces los Vástagos normales. Este Poder no permite a un Antiguo subsistir sólo con la sangre de los animales, pero le permite pasar grandes eríodos sin tomar Vitae de humanos u otros Vástagos.

Sistema: No se necesita tirada; una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Para un personaje con Suculencia Animal, cada punto de Sangre extraído de un animal cuenta como dos en su reserva de Sangre. El tamaño de la reserva de Sangre del vampiro no se incrementa, sólo lo hace el valor nutritivo de la sangre animal. Suculencia Animal no hace que un personaje llegue a superar su ansia por la sangre de presas “superiores”, al contrario: hace que aumente su deseo de “comida de verdad”. Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el personaje beba de un animal, se aplicará un +1 acumulativo a la dificultad en la siguiente tirada de Autocontrol o Instinto que deba hacer el jugador cuando el personaje tenga la posibilidad de alimentarse de sangre humana o de Vitae de Vástago.

Suculencia Animal no hace que se incremente el valor nutritivo de la sangre de otras criaturas sobrenaturales que hayan tomado forma de animales (Gangrel, cambiaformas, etc.), ni afecta a las preferencias del vampiro a la hora de alimentarse (como las que puedan tener los Ventrue, por ejemplo).

••••• •• Conquistar a la Bestia

Los maestros del Animalismo disfrutan de una profunda comprensión tanto de las bestias en general como de la Bestia en particular. Aquéllos que desarrollan este Poder pueden dominar sus propias Bestias hasta un punto inalcanzable para Vástagos inferiores. Conquistar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus Frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos Antiguos dicen que desarrollar este Poder es uno de los primeros pasos del camino hacia la Golconda.

Sistema: El personaje puede caer en Frenesí cuando lo desee. Para hacerlo, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y, si tiene éxito, cae en un Frenesí controlado. Puede elegir sus objetivos libremente, pero obtiene una resistencia limitada a la Dominación y las penalizaciones por heridas, e inmunidad al Rötschreck, tal y como figura en las reglas del Frenesí corriente (ver pág. 289). En caso de fracasar en la tirada, el vampiro cae en un Frenesí incontrolable que le impide servirse de Conquistar a la Bestia hasta que acabe.

El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para que el personaje pueda controlar un Frenesí involuntario. Si es éste el caso, hay que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que el vampiro permanezca en Frenesí. El jugador puede hacer tiradas de Autocontrol o Instinto de la forma habitual para acabar con el Frenesí, pero si al vampiro se le acaban los puntos de Fuerza de Voluntad antes de que finalice el Frenesí, cae de nuevo en un Frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad hace que la dificultad de
las tiradas de Autocontrol o Instinto aumente en dos y que no se pueda usar Conquistar a la Bestia durante el resto de la noche.

••••• ••• Provocar a la Bestia Enjaulada

Algunos Vástagos están en sintonía con la Bestia hasta el punto de que pueden liberarla sobre otro individuo a voluntad. Los vampiros que han asimilado este Poder son capaces de provocar el Frenesí en sus adversarios con solo tocarlos con un dedo y el correspondiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro alcanzar y  despertar a la de la víctima, enfureciéndola al amenazar su territorio.

Sistema: El personaje toca al objetivo, y el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 5 + el número de éxitos); un fallo provoca un Frenesí inmediato. Un fracaso hace que el personaje libere a su propia Bestia y caiga en Frenesí en lugar del objetivo. Este Poder posiblemente tiene su aplicación más útil en individuos que normalmente no son capaces de caer en Frenesí, provocando en los mortales furias asesinas dignas del más sanguinario Brujah berserker.

••••• •••• Desencadenar a la Bestia

Un Antiguo que posea este formidable Poder puede volver la naturaleza autodestructiva de los Cainitas contra ellos mismos. Con una mirada, el vampiro puede despertar la Bestia de sus enemigos, causándoles daño físico y una atroz agonía al manifestarse físicamente sus impulsos violentos, destrozándolos desde dentro. El objetivo de este Poder estalla en un manantial de sangre y vísceras, resultado de las heridas de garras y colmillos que, producidas por un agente invisible, hacen pedazos su carne.

Sistema: El personaje debe tener contacto visual con la víctima escogida, y el jugador gasta tres puntos de Sangre y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es el Autocontrol o el Instinto de la víctima + 4). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado que puede ser absorbido normalmente. Un fracaso causa un nivel de daño letal al personaje que invoca el Poder por cada 1 obtenido. Este daño también puede ser absorbido normalmente.


La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos.

Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.

A los Gangrel se les conoce como los maestros del Animalismo, aunque los clanes Nosferatu, Ravnos y Tzimisce disponen también de algún talento.

Los Rasgos Manipulación y Carisma son vitales para los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.

* SUSURROS SALVAJES

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.
Como Susurros Salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes , como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pálaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su «idioma nativo», y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).

El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.

** LA LLAMADA

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.

Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.

Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay elemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.

La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.

1 éxito Responde un solo animal.
2 éxitos Responderá un 25% de los animales en la zona.
3 éxitos Responderá el 50% de los animales.
4 éxitos Responderán casi todos los animales.
5 éxitos Responderán todos los animales.

INTERPRETACIÓN DE LOS ANIMALES
Cuando los personajes se comunican con los animales es difícil presentarlos como poco más que elementos de la trama. Muchos hablan simplemente en monosílabos y se dejan manipular muy fácilmente.

De hecho, los animlaes con criaturas simples. Siempre viven el presente y están gobernados por instintos básicos, no soliendo comprender los complejos motivos de los vampiros. Eso no significa que sean estúpidos. Las bestias deben ser astutas para sobrevivir en la naturaleza y enla ciudad. Muchos Vástagos jóvenes se sorprenden al comprobar lo perceptivas que pueden llegar a ser (como no se dedican a elaborados juegos mentales suelen darse cuenta de cualquier mentira y engaño).

Teniendo estas cosas en cuenta, el Narrador puede convertir a los animales en seres tan dinámicos e interesantes como cualquier otro personaje que el grupo pueda encontrarse.

*** REPRIMIR A LA BESTIA

Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la «víctima» o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indeiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.

Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso anta la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.

Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.

**** COMUNIÓN DE ESPÍRITUS

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.

Los Tzimisce no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (solo se puede poseer a las bestias con sentido de la vista). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal en cuestión. Con menos de cinco, el personaje se comportará de forma muy similar a la bestia: su alma se verá nublada por las necesidades e impulsos del cuerpo y el espíritu del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura, según se indica a continuación:

1 éxito No puede utilizar Disciplinas
2 éxitos Puede utilizar Auspex
3 éxitos Puede utilizar también Presencia
4 éxitos Puede utilizar también Dementación y Dominación
5 éxitos Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.

Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.

El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su «carne vampírica». El El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados (ver Capítulo Seis). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.

Aunque el personaje no conserva un vínculo consistente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

***** APARTAR A LA BESTIA

Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran compresión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conservación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.

Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.

Sistema: El vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8). Consulta los rersultados en la siguiente tabla:

1 éxito El personaje transfiere la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.
2 éxitos El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.
3 éxitos El personaje transfiere a la Bestia con éxito.

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para actuar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.

Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad.

***** * SUCULENCIA ANIMAL

La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin fuerza y carente de valor nutritivo. Algunos Gangrel y Nosferatu, sin embargo, han refinado su comprensión de los espíritus de dichas «presas menores» hasta el punto de ser capaz de extraer un mayor sustento de las bestias que los Vástagos normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos periodos de tiempo sin tomar vitae de humanos u otros Vástagos.

Sistema: No es necesaria una tirada; una vez aprendido, este poder siempre está activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.

Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar completamente su deseo por la sangre de presas «superiores»; en realidad, aumenta su anhelo por el «alimento auténtico». Cada tres veces (redondeando hacia abajo que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrenta a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de Vástago.

Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, magos, pookas, hombres bestia) que hayan adoptado formas animales.

***** * ALMA COMPARTIDA

Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal que esté a su alcance. Alma Compartida puede ser desconcertante para las dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge completamente en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa más a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de la iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para entender mejor a su Bestia Interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.

Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo, y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada. Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o cause al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si el sujeto era un perro rabioso, etc.).

***** * HABLA DE ESPECIE

El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie, un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a una multitud de posibles sujetos.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establece contacto, el jugador hace una segunda tirada para dar órdenes. No hay un límite superior al número de animales que pueden ser ordenados con este poder, aunque todos los animales sometidos deben estar en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie de animal al mismo tiempo; de esta manera, si un personaje está en medio de la sala de reptiles del zoo, podría dominar a todos los dragones de Komodo, todas las boas constrictor o todas las largartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.

***** * INOCENCIA DEL PASTOR

Si bien no todos los animales huyen al acercarse un vampiro, las relaciones entre Vástagos y la mayoría de las criaturas no son, con mucho, las mejores posibles. Los perros tienden a ladrar en su presencia, los gatos salen de la habitación y los caballos a menudo les tiran. En contraste, los no-muertos con la Inocencia del Pastor les resultan inofensivos y extremadamente atractivos a los animales.

Sistema: Con una tirada de Carisma + Trato con Animales (la dificultad viene determinada por el estado emocional del animal o animales), un personaje puede calmar rápidamente a un león que le esté atacando, ganarse la confianza de perros de guardia que le estén gruñendo y montar alegremente sobre el lomo de un elefante salvaje. Si se obtienen suficientes éxitos, el personaje puede intentar casi cualquier tipo de actividad con la criatura o criaturas (esto hace que alimentarse de dicho animal sea vergonzosamente sencillo).

***** * CANCIÓN EN LA OSCURIDAD

NOSFERATU – Durante los milenios que han estado en los subterráneos, los Nosferatu han explorado a lo largo y ancho del subsuelo. Al hacerlo, han encontrado una plétora de habitantes subterráneos, muchos de los cuales permanecen desconocidos para la ciencia mortal.

La Canción en la Oscuridad es superficialmente similar al poder de Animalismo de Nivel Dos La Llamada, pero este poder permite el contacto con los ciudadanos monstruosos del Mundo Subterráneo. La naturaleza y poder de estas criaturas se dejan al capricho del Narrador; se rumorea que algunas bestias legendarias son más grandes que las ballenas azules.

Sistema: El Nosferatu debe estar bajo tierra o en la superficie cerca de algún tipo de zona cavernosa subterránea. Debe realizar una tirada de Carisma + Supervivencia (dificultad 8). Si tiene éxito, y si se encuentra en las proximidades una criatura apropiada (a discreción del Narrador), algo responderá a la canción. La criatura no está bajo el control directo del Nosferatu, pero por lo general no será hostil hacia aquél que interprete la Canción, o como mínimo tenderá a devorar a los enemigos del Nosferatu. Más éxitos convocan a criaturas adicionales o a una criatura más poderosa. Un fracaso a menudo atrae a una criatura hostil, o incluso (si hemos de creer en las leyendas) alerta a un Nictuku de la presencia del Nosferatu.

***** ** DOBLEGAR A LA BESTIA

Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia Interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los Vástagos inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda.

Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7), y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a Dominación, a la penalización por heridas y a la inmunidad al Rötschreck de las reglas de frenesí normales. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí incontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia para que acabe.
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En este caso, se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden hacer tiradas de Autocontrol de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí, cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Autocontrol del vampiro y hace que no se vuelva a usar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.

***** ** LA VOZ DEL AMO

Como Habla de Especie, pero el personaje puede comunicarse con todos los animales a los que llegue su voz, independientemente de su especie.

Sistema: La dificultad y niveles de éxito son idénticos a los de Habla de Especie y las mismas interrupciones cancelarán este poder.

***** *** ESPÍRITUS GEMELOS

Este poder, similar al poder de Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma.

Sistema: Hacerse con el control del animal precisa una tirada de Manipulación + Intimidación (dificultad 6); el número de éxitos determina la cantidad de tiempo que el personaje puede mantener esta personalidad dividida.

1 éxito Hasta una hora
2 éxitos Hasta seis horas
3 éxtios Hasta un día
4 éxitos Hasta una semana
5 éxitos Indefinidamente

Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión. Sin embargo, el personaje está manteniendo dos formas distintas y sufre distracciones a causa de la competencia entre las señales sensoriales. A efectos prácticos, los niveles de dificultad de todas las tiradas que deba hacer mientras controla ambas formas aumentan en uno.

***** *** PROVOCAR A LA BESTIA ENJAULADA

Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.

Sistema: El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + el número de éxitos); un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas estándar. Un fracaso hace que el personaje libere su propia Bestia y entre en frenesí en vez de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, embargando a humanos corrientes con furias asesinas dignas del berserker Brujah más sanguinario.

***** *** LLAMADA MASIVA

Este poder permite que el personaje llame a todos los animales que haya en los alrededores. Si bien este poder no pone bajo su control a los animales, el uso de otros poderes de Animalismo debería bastar para contar con su ayuda. Aunque no sea así, es improbable que los animales llamados ataquen al convocante. Además, si lo desea, el convocante puede especificar los tipos de animales que quiere que respondan.

Sistema: Usar este poder precisa de una tirada de Manipulación + Liderazgo (dif. 7). Cada éxito le permite al usuario afectar a una zona más amplia. Se dan dos conjuntos de distancias; deberá usarse el primero cuando el vampiro emplee este poder en una ciudad y el segundo cuando el vampiro haga la llamada en el campo.

1 éxito Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de una manzana de casas/750 m., a menos que alguien impida activamente que lo hagan (por ejemplo, si el dueño de un perro le ordena que se detenga). Los animales ghouls no responden.
2 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de dos manzanas de casas/1.500 m., a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden.
3 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de cinco manzanas de casas/8 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. Los animales ghouls no responden.
4 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 750 m./12 km., a menos que eso ponga en peligro su vida. A este nivel de éxito, incluso los animales ghouls responden a la llamada.
5 éxitos Responden todos los animales llamados que haya a una distancia de 1.500 m./15 km.

***** **** LIBERAR A LA BESTIA

Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada, el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.

Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol de la víctima +4). Cada éxito inflinge un nivel de salud de daño letal, que puede ser absorbido de manera normal. Un fracaso inflinge un nivel de salud de daño letal sobre el jugador por cada «1» que saque. Este daño también puede ser absorbido normalmente.

***** **** VÍNCULO CARNAL

Un vampiro que desarrolle este nivel de Animalismo ha formado un vínculo extraordinario con las criaturas «inferiores». Por ello, puede llegar a fundir su forma física con la de un animal.

Sistema: Con una tirada de Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7), el personaje puede llegar a absorber dentro de su propio ser a animales más pequeños que él. Puede liberar a los animales a voluntad. Cada criatura que se absorba de esta manera obliga al personaje a gastar uno de sus Puntos de Sangre por cada cinco puntos en la Reserva de Sangre del animal. De esta manera, un personaje puede vincularse con diez ratas (cada una de las cuales vale ½ Punto de Sangre) gatando uno de sus propios Puntos de Sangre. Este punto de su reserva de Sangre no puede usarse para almacenar sangre hasta que el personaje libere a los animales.

Si bien el personaje no puede absorber físicamente a una criatura más grande que él, sí puede fundir su cuerpo con una criatura de estas características, si tiene éxito en una tirada de Resistencia + Empatía (dificultad 7) y se gasta un punto de Sangre. De esta manera, puede fundir su cuerpo en el de un oso pardo que le ataque y moverse durante el día dentro de él. Ten en cuenta que el personaje no tiene control sobre el animal con el que se haya fundido a menos que también haya usado Comunión de Espíritus sobre él.

Los Vástagos que usen con éxito el poder de Auspex de Percepción del Aura sobre un personaje o criatura que tenga «jinetes» observará un tinte especial en el aura del sujeto.

***** ***** EJÉRCITO DE BESTIAS

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Sistema: La zona de efecto de este poder estará definida por el número de éxitos obtenidos en una tirada de Liderazgo + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito implica que el personaje puede convocar a todos los animales que haya a un kilómetro y medio de distancia o menos. Cada éxito adicional duplica el nivel anterior. De esta manera, con cinco éxitos conseguidos, el personaje podrá convocar y convertirse en todos los animales que haya a 24 kilómetros de distancia o menos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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