Disciplina Edad Oscura – Auspex

Los vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos.

Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada.

Revelaciones súbitas

Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén usando de alguna otra forma cualquier nivel de Auspex, el Narrador puede escoger tirar para una revelación súbita. En secreto, tira la puntuación
de Auspex del personaje. La dificultad varía a discreción del Narrador: un ladrón tras la puerta de una taberna probablemente sería dificultad 4, mientras que una trama por parte del Chiquillo del Príncipe para destruir al personaje que tardaría décadas en resolverse sería dificultad 9. La dificultad también puede reflejar lo importante que es para la historia que el personaje tenga un atisbo de lo que está por llegar. Ten en mente que es sólo un breve atisbo precognitivo que puede tener sentido o no antes de que el evento tenga lugar. La adivinación no es una ciencia; expresa la revelación con pequeños detalles sensoriales o simples corazonadas. «Hueles fuego sin que provenga de ninguna parte de la granja» o «no puedes dejarle solo» son ejemplos excelentes.

VER LO INVISIBLE

Cualquiera dotado con Auspex puede ver cosas que están ocultas a la vista normal de forma sobrenatural y atravesar las ilusiones sobrenaturales. Esto podría significar Ofuscación, Quimerismo, fantasmas e incluso los trucos mágicos de las hadas.

• Ofuscación: El objetivo ofuscado y el usuario de Auspex comparan sus niveles en sus respectivas Disciplinas. Si el usuario de Ofuscación tiene un nivel mayor en ella que el usuario de Auspex en ésta, permanece oculto. Si el nivel del usuario de Auspex en ésta sobrepasa el del personaje ofuscado en Ofuscación o son iguales, el usuario de Auspex
tira Percepción + Consciencia a dificultad 8. Rebaja esta dificultad en 1 por cada punto de Auspex que exceda la Ofuscación de su oponente.

• Quimerismo: Primero, el personaje debe creer que hay algo erróneo o falso en lo que está viendo y el Narrador debe estar de acuerdo en que el personaje siente ese algo que está mal. Entonces, el personaje afirma que está tratando ver a través de ese engaño de forma activa. En ese punto, los usuarios de Auspex y Quimerismo comparan sus niveles igual que con Ofuscación. Si es necesaria una tirada, sigue las reglas enunciadas para ver a través de Ofuscación.

• Otros Poderes: Es difícil predeterminar qué clase de monstruos entrarán en conflicto con el vampiro. Con eso en mente, cuanto más breve mejor. Con hacer una tirada enfrentada, con el usuario de Auspex tirando Percepción + Consciencia contra la Manipulación + Subterfugio de la otra criatura, debería bastar. El Atributo y la Habilidad usadas por el adversario pueden cambiar a discreción del Narrador. Si hay dudas, el Narrador debería favorecer el misterio y la ambigüedad.

Sobreestimulación

El placer de la experiencia y el vasto registro sensorial a veces resulta agotador. A discreción del Narrador, un personaje que use Auspex cerca o encarando imágenes evocativas puede tener que resistirse a ser consumido por el deseo de experimentar más el estímulo. Las imágenes de gran belleza así como un cuadro macabro podrían retener al personaje. Una sangrienta escena del crimen o leer la mente de un niño alegre y creativo pueden llamar al usuario de Auspex con igual encanto. De la misma forma, los estímulos súbitos o extremos pueden aturdir los sentidos del vampiro.

En ambos casos, el jugador tira la Fuerza de Voluntad del personaje para mantenerle centrado. La dificultad comienza con 4, pero debería incrementarse según la intensidad del estímulo. Si falla la tirada, el personaje está sobre estimulado y pierde dos dados en todas las acciones que no sean
experimentar el estímulo durante 10 menos su puntuación de Fuerza de Voluntad en turnos (con un mínimo de 1). Esta peculiaridad de la Disciplina rara vez se percibe como un obstáculo por sus practicantes, y suele garantizarles una perspicacia especial mediante el estímulo que los ha atraído.

• Sentidos Agudizados

Los sentidos del vampiro son ahora excepcionales para los estándares humanos. El rango y claridad a los que puede ver, oír y oler se doblan. A la vez, sus sentidos del tacto y el gusto se vuelven sobrehumanos, lo que le permite detectar la vida que llevan sus víctimas en la forma en la que un entendido podría decir con qué clase de hierba se alimenta a una vaca y hacia dónde se orienta su redil por el sabor de la carne. El vampiro puede sentir una corriente que nadie más siente, que le lleva a una puerta que no estuvo cerrada todo el tiempo y ponerle de nuevo tras el rastro de una presa.

Puede utilizar el Poder cuando quiera y durante tanto tiempo como desee. Por supuesto, tener activado Auspex lo deja vulnerable a la sobreestimulación, como se describía antes. Rara vez, un vampiro que utilice Sentidos Agudizados captará atisbos precognitivos de lo que podría ser o lo que podría llegar a pasar. No hay forma real de controlar estas intuiciones pero, con el tiempo, un vampiro puede llegar a aprender a interpretarlas después de que hayan pasado.

Sistema: Este Poder no cuesta nada, es reflejo y no es necesaria ninguna tirada para usarlo. Cuando se activa, cualquier tirada relacionada con el uso de ese sentido disminuye su dificultad en tantos puntos como Auspex tenga el personaje. Éste puede usar un sentido a la vez o todos909
ellos en cualquier combinación que desee. Este Poder no permite que los personajes vean en la absoluta oscuridad como con Ojos de la Bestia.

•• Leer el Alma

El verdadero color del alma se presenta desnudo para el vampiro con este nivel de visión. Lo que ve está más allá del lenguaje. Ve fuertes emociones, pensamientos perdidos u oscuros recuerdos que han teñido la naturaleza de una persona. La mente del practicante traduce las impresiones que obtiene del alma de otro como colores, temperaturas o incluso olores. Las impresiones y sentimientos de otras almas pueden interpretarse, pero nunca traducirse de una forma reproducible y universal. Leer el alma de otros puede proporcionar un gran esbozo de su estado emocional. Una pregunta oportuna y una sensación de que la persona está siendo engañosa puede ser realmente útil. Una chispa de excitación al ver a un enemigo puede indicar que un conflicto no es lo que parece.

El vidente también puede observar en el alma si la persona en cuestión no es humana. El alma de un Cainita resultará pálida o disminuida comparada con la de un humano. La de un Lupino podría ser vibrante y afilada, serrada en los bordes y parece luz de Luna.

Sistema: El observador del alma debe mirar de forma activa y atenta a su objetivo, permitiendo que el sentido del alma lo llene. En el momento en el que escoja interpretar el estado del alma, el jugador tira Percepción + Empatía a dificultad 8, cada éxito proporciona al personaje más información sobre su objetivo. Ten en cuenta la siguiente tabla para obtener ideas sobre qué información podría comunicar el Narrador. Un fallo indica que el personaje fue incapaz de interpretar el estado actual del alma. Un fracaso indica desinformación o una interpretación errónea. La observación de alma no es una ciencia.

La tabla del recuadro consiste en colores y las interpretaciones sugeridas. También son posibles las interpretaciones mediante otros sentidos. Se alienta a jugadores y Narradores a crear tablas para sus personajes con detalles sensoriales únicos.

ExitosResultados
1 éxitoSólo puede distinguir la sombra (pálida o brillante).
2 éxitosPuede distinguir el color principal.
3 éxitosPuede reconocer los patrones de color.
4 éxitosPuede detector cambios sutiles.
5 éxitosPuede identificar mezclas de color y patrones.

La habilidad de Leer el Alma no actúa como un detector de mentiras y no pueden determinarse verdades absolutas. Revela momentos de deshonestidad o desbordantes sentimientos de culpa. Un mentiroso excepcional puede estar libre de sentirse culpable y una persona penitente pero inocente siempre puede parecer al borde de la sospecha. Un usuario de Auspex hábil sabe esto y tendrá en mente interpretar lo que percibe.

Tono Condición
Naranja Asustado
Púrpura Agresivo
Rojo Enfadado
Marrón Amargado
Azul claro Tranquilo
Rosa Compasivo
Lavanda Reservado
Gris Deprimido
Rojo oscuro Deseoso o lujurioso
Verde claro Receloso
Verde oscuro Envidioso
Violeta Excitado
Rosa pálido Generoso
Bermellón Feliz
Negro Lleno de odio
Amarillo Idealista
Blanco Con la conciencia limpia
Azul Loco de amor
Verde Obsesionado
Plata Triste
Dorado Extático
Azul oscuro Suspicaz
Con manchas - Colores cambiantes Confundido
Vetas negras en el alma Diabolista
Colores rápidos y ondeantes En Frenesí
Alma pálida Vampiro
Manchas pálidas en el alma Ghoul
Miríada de destellos en el alma Bruja
Aura viva y vibrante Cambiaformas
Aura débil a intermitente Fantasma
Luces irisadas en el aura Hada

Un usuario de Auspex puede usar Leer la Mente para buscar en una multitud o examinar un área. Comienza declarando lo que está buscando, por ejemplo “un alma manchada por el Amaranto” o “la persona más nerviosa de la habitación”. Su jugador tira entonces de formal normal. La información es general y un estudio más íntimo del objetivo requiere una nueva tirada.

••• Toque del Espíritu

Cualquier hombre o bestia que tenga alma deja un rastro donde haya estado y en lo que haya tocado. Cuanto más tiempo haya estado un alma en contacto con un objeto, más fuerte es el rastro. Los fuertes arrebatos de energía emocional o ciertos momentos centrales de una vida (o de
muchas) pueden fortalecer más este rastro. Con este nivel de dominio de Auspex, un vampiro puede leer o de alguna forma experimentar los rastros adjuntos a un determinado objeto cuando pone sus manos en él. Cualquier cosa inerte puede portar estas trazas; un cuerpo muerto sin
duda tendría tales rastros, mientras que el alma viva de un gato haría imposible tal lectura.

Las trazas dejan sólo impresiones, breves bosquejos de momentos en el tiempo en lugar de tapices completos. Estos bosquejos debería ser memorables, pero breves y tan poco claros como sería el alma que los dejó.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad varía según la edad y fuerza de la impresión. Una estaca encontrada en una pila de cenizas de hace sólo una
hora implicaría dificultad 4, una estaca que ha estado en un vampiro asesinado hace cinco días podría tener dificultad 6, y una estaca con la que sólo hubo la intención, pero nunca se usó podría contener impresiones útiles sólo a dificultad 9. La dificultad sólo debería considerarse cuando un desafío y la posibilidad de fallar añadirían algo a la historia. A veces, un Narrador puede escoger eliminar por completo la tirada cuando un personaje trata de tocar un objeto que es vital
para que continúe la historia o una pieza de gran importancia para la ambientación. Si el Narrador necesita que los personajes sepan que tienen un colmillo arrancado de la boca de un Matusalén o la espada que decapitó al Sheriff, debería dejar de lado la tirada y presentar las terroríficas visiones.

ÉxitosInformación
FalloNinguna información de valor.
1 éxitoInformación muy básica: el sexo o color de pelo del último dueño, por ejemplo.
2 éxitosUn segundo dato de información básica.
3 éxitosInformación más útil sobre el último dueño, como su edad y estado emocional la última vez que usó el objeto.
4 éxitosEl nombre de la persona.
5+ éxitos Está disponible mucha información; casi cualquier cosa que quieras saber sobre la relación de la persona con el objeto.

•••• Invadir la Mente

Ahora, el vidente pasa de la simple observación a la manipulación de los pensamientos y mentes de aquéllos a su alrededor. Puede averiguar secretos enterrados en lo profundo de las mentes de otros o incluso implantar nociones que sus víctimas perciben como ajenas y normalmente inescrutables.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio a una dificultad igual a la puntuación actual de Fuerza de Voluntad de la víctima. Con un solo éxito puede implantar pensamientos en la mente de su objetivo. Los personajes con cuatro o menos puntos de Fuerza de Voluntad creerán que esos pensamientos son suyos. Los personajes con más de cuatro puntos sabrán sin ninguna duda que el pensamiento no es suyo. Es necesaria una tirada de Inteligencia + Consciencia (dificultad igual a la Manipulación + Auspex del usuario de Auspex) para tener una idea de dónde procede el pensamiento pero, incluso así, es posible que no sepa cómo el usuario de Auspex logró poner esos pensamientos en su cabeza. Puede idear explicaciones más mundanas o saltar directamente a acusaciones de brujería, dependiendo de las circunstancias.

Si el usuario de Auspex sondea la mente que ha invadido, puede extraer algo de información superficial por cada éxito que saque. Los pensamientos profundos o los recuerdos perdidos sólo son accesibles con cinco éxitos o más. La mente de un vampiro es especialmente difícil de sondear, y para siquiera intentarlo el usuario de Auspex debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

La mente es un lugar extraño y líquido. Los Narradores deberían evitar una árida exposición de información y, en su lugar, presentar esa misma información en atisbos de pensamiento y recuerdos. Da suficiente información para que los jugadores disciernan qué está pasando, pero es mejor mostrar que contar.

••••• Vuelo del Alma

Para volar, las brujas deben usar magia y psicotrópicos. Un maestro en Auspex no necesita nada tan vulgar. Puede deshacerse de su piel y caminar por el crepúsculo del mundo a voluntad. Como en las historias sobre brujas, el vampiro puede volar a velocidades increíbles y ninguna distancia
está fuera de su habilidad mientras esté por encima del suelo firme y bajo la Luna.

Deja su cuerpo tras de sí, en Letargo, y es incapaz de ver o sentir qué le pasa. Permanece atado a él, sin importar cuán lejos viaje, mediante un cordón de plata espiritual. Si ese cordón se rompe, se convierte en algo similar a un fantasma y debe permanecer como tal si no logra regresar a su cuerpo.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Consciencia. La dificultad debería reflejar la habilidad del personaje para imaginar claramente el lugar. Así, un lugar a la vista es dificultad 4, un lugar distante, pero muy familiar, sería dificultad 6, y volar a un lugar desconocido que sólo se conoce académicamente sería 8 o 9. Los éxitos obtenidos deberían reflejar su habilidad para manifestarse en esta localización distante de forma adecuada.

Un fallo significa que el personaje no puede salir de su cuerpo. Un fracaso podría ser catastrófico, pues enviaría su alma en una dirección y distancia aleatorias, quizás incluso a algún reino espiritual, a las pesadillas de un niño o a un lugar de la Tierra donde esté brillando el Sol (éste no quemará su alma, pero necesitará hacer una tirada para resistir el Rötschreck). Para activar este Poder se necesita gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Cualquier nueva escena en la que el
personaje desee permanecer volando requiere un nuevo gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada.

El personaje no puede interactuar físicamente con el mundo físico cuando su alma es liberada de su cuerpo. Como mucho, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aparecerse ante los demás como una aparición fantasmal y hablar a los presentes. Puede usar cualquier Disciplina
mental a su disposición, incluyendo otros niveles de Auspex.

••••• • Deseo del Corazón

Tu personaje puede sentir exactamente lo que su compañero desea escuchar. Con este don, puede saber exactamente qué decir en un determinado momento. Lee las sutiles señales, temblores, pulso, aura, pensamientos superficiales y cada pequeño aspecto de su compañero para descubrir la verdad.

Sistema: Para activar Deseo de Corazón el jugador gasta un punto de Sangre y tira Percepción + Empatía a una dificultad igual a los puntos de Fuerza de Voluntad actuales de su compañero. El jugador puede gastar los éxitos de Deseo de Corazón para añadir dados o reducir la dificultad de la siguiente acción Social con ese personaje, hasta un mínimo de dificultad 4. Esto no incluye Disciplinas Sociales como Presencia, sino acciones Sociales mundanas.

••••• • Sentido Lejano

El personaje ya no necesita usar Vuelo del Alma para observar lugares y gente distante pero familiar. Puede proyectar sus sentidos a un lugar para poder acechar a cualquier persona con la que esté familiarizado. Observa a la víctima mientras permanece consciente de su entorno.

Sistema: El jugador tira la Percepción + Empatía del personaje a dificultad 6 y describe a la persona a la que está tratando de espiar. Si tiene éxito, puede observar a su víctima
y lo que la rodea durante un turno por cada éxito. Puede usar otros niveles de Auspex mientras está espiando. Permanece consciente de su propia situación. Mientras usa este Poder divide sus sentidos, no los bloquea.

••••• • Vínculo del Alma

El dominio de lo espiritual por parte de tu personaje le permite vincularse con una persona, lugar o cosa. Una vez formado el vínculo, puede extender en cualquier momento sus sentidos al punto de ese vínculo.

Sistema: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para iniciar Vínculo del Alma. Tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7 o los puntos de Fuerza de Voluntad que actualmente tenga el objetivo, lo que sea mayor. Cada tirada supone una hora de meditación tocando a la persona o cosa, o en el
lugar con el que desea vincularse. El vínculo se forma una vez se han acumulado cinco éxitos o, en el caso de una persona, cuando los éxitos igualan sus puntos de Fuerza de Voluntad. Una vez se ha establecido el vínculo, el vampiro puede extender sus sentidos, incluyendo sus Poderes de Auspex, a esa persona, lugar u objeto en cualquier momento simplemente concentrándose. Cualquier Poder de Auspex que requiera tocar puede usarse en cualquier momento y desde
cualquier distancia.

Además, cualquier personaje que use Auspex sobre la persona, lugar o cosa vinculados obtiene una lectura como si usara el Poder sobre el vampiro a la vez que en el objeto.

Sin embargo, si el objeto vinculado muere o es destruido, el vampiro se expone a su Bestia como si hubiera violado un pecado de nivel 1 de su Camino. Además, el uso de futuros Poderes de Auspex sobre la persona, lugar o cosa vinculadas se hace a –2 de dificultad. Vínculo del Alma dura indefinidamente a menos que el vampiro lo finalice de forma voluntaria.

••••• •• Anticipar Victoria

Los mejores espadachines del mundo dicen que tienen la asombrosa habilidad de anticipar el resultado de cualquier batalla antes incluso de desenvainar la espada. De igual forma, un jugador de ajedrez de excepcional talento también puede predecir los movimientos de sus oponentes con sorprendente precisión. Para el usuario de Auspex, la habilidad de anticiparse no está teóricamente oculta en la naturaleza. Es una expresión del propio Auspex.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira su Percepción + la Habilidad de combate que esté usando su oponente u otra Habilidad si el Poder se usa durante un juego de azar o incluso durante una competición cortesana de poesía e ingenio. La dificultad es igual a la Manipulación + la Habilidad apropiada de su objetivo. Cada éxito obtenido se convierte en un dado adicional que el jugador puede usar durante la siguiente acción de su personaje.

••••• •• Éxtasis Brutal

Tu personaje ha dominado sus sentidos hasta el punto en el que puede reinterpretar una sensación dolorosa como fortalecedora y extática.

Sistema: Este Poder no requiere activación. Cada vez que tu personaje sufra una penalización por heridas, reviértela. Los dados de penalización se convierten en dados de bonificación. Este Poder no ayuda a tu personaje a actuar cuando está Incapacitado. Sin embargo, cada vez que tu personaje sufra daño cuando está en su nivel de Salud Incapacitado, recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

••••• •• Reunión de Almas

Tu personaje ha progresado más allá de Vuelo del Alma hasta el punto en el que puede traer a otros personajes para que vuelen con él. A los objetivos voluntarios se les puede conceder la habilidad de proyectarse fuera de sus cuerpos; a los no dispuestos se les puede forzar a salir de sus cáscaras.

Sistema: Reunión de Almas requiere que el vampiro toque al objetivo. Este Poder no requiere una tirada contra los objetivos voluntarios, pero deben gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Activan Vuelo del Alma como si lo activasen sobre ellos mismos. Contra una víctima forzosa, el vampiro debe gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para tratar de sacarla por la fuerza de su cuerpo. Tira Inteligencia + Intimidación a una dificultad igual a los puntos temporales de Fuerza de Voluntad que ahora mismo tenga la víctima. Cada tirada conlleva un turno y un nuevo punto de Fuerza de Voluntad. El Poder fuerza a la víctima a salir de su cuerpo una vez que el vampiro logra un número de éxitos igual a sus puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Cuando esté fuera de su cuerpo, no puede volver durante la escena en curso.

••••• ••• Espada del Alma

Se dice que los más Antiguos usuarios de Auspex pueden matar con una mirada, un pensamiento o un suspiro. Si hay algo de verdad en ello, ésta es manifiesta en Espada del Alma. El Antiguo inflige un asalto directo de su alma a la de una víctima, destruyéndola potencialmente en el
sitio. Aquéllos a quienes destruye parecen ilesos, quizás sangren por la boca y la nariz o, en el caso de los vampiros, se deshagan inexplicablemente en cenizas.

Sistema: Primero, el Antiguo debe establecer contacto físico o visual con su víctima. Entonces, el jugador gasta tres puntos de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal si está asaltando a un vampiro u otro ser sobrenatural. Contra un objetivo humano gasta sólo un punto de Sangre para
activar Espada del Alma. Tira Inteligencia + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Los resultados se basan en los éxitos netos obtenidos según la siguiente tabla:

ÉxitosResultados
FalloEl objetivo queda ileso y puede determinar que está teniendo lugar un asalto psíquico superando una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 6.
1 éxitoEl objetivo queda aturdido pero ileso. Pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
2 éxitosEl objetivo queda muy asustado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro, debe tirar Coraje (dificultad igual al Auspex del atacante) para evitar el Rötschreck.
3 éxitosEl objetivo pierde seis puntos temporales de Fuerza de Voluntad y, si es un vampiro, debe tirar Coraje como se indicaba antes. Si esto provoca que pierda su último punto temporal de Fuerza de Voluntad, pierde un punto permanente y sufre tres niveles de Salud de daño contundente (que se absorben de forma normal).
4 éxitosEl objetivo pierde todos sus puntos temporales de Fuerza de Voluntad y la mitad de sus puntos permanentes (redondeando hacia abajo). Además,
sufre tres niveles de Salud de daño letal (que se absorbe de forma normal).
5+ éxitosEl objetivo debe tirar su su Fuerza de Voluntad permanente a dificultad 7. Si tiene éxito, aplica el efecto de cuatro éxitos. Además, el objetivo queda inconsciente el resto de la noche o cae en Letargo si es un Cainita. Si falla, el Asalto Psíquico lo mata instantáneamente.

••••• ••• Omnisciencia

El Antiguo puede no sólo oír los pensamientos de la víctima, sino que al mismo tiempo puede oír los de todos a su alrededor, ver sus auras y comprender sus verdades fundamentales.

Sistema: Gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad para activar Omnisciencia durante una escena. Automáticamente activas cualquiera o todos tus Poderes de los cuatro primeros niveles de Auspex (Sentidos Agudizados, Leer el Alma, Toque del Espíritu e Invadir la Mente). Si el Poder
requiere una tirada, haz una única tirada de Percepción + Consciencia en lugar de usar la reserva de dados normal.

Compara el resultado con todos los objetivos potenciales en torno al vampiro. El vampiro es capaz de comprender y digerir toda esta información al instante. Como Narrador, cuando des tal
información, céntrate sólo en lo importante. Por ejemplo, si este Poder se usa en medio de una turba de cientos de campesinos, no es necesario aportar los pensamientos superficiales de cada campesino, uno por uno. En su lugar, expresa el sentimiento general y cualquier excepción específica.

••••• •••• Falso Reposo

El Letargo ya no es un incapacitante tormento lleno de pesadillas en el que aguardar durante eones. El Antiguo puede dejar atrás su cuerpo, caminar en el crepúsculo y observar el paso del tiempo alerta, consciente y capaz de meter algo de mano en los tejemanejes en curso mientras
su cuerpo permanece oculto y en Letargo.

Sistema: No es necesaria ninguna tirada; Falso Reposo simplemente se activa en el momento en el que el Antiguo cae en Letargo. Está, de forma efectiva, en el mismo estado que si estuviera usando Vuelo del Alma salvo que no puede despertar su cuerpo de manera instantánea; despertar del Letargo funciona de forma normal. Si su cordón se corta, retornar a su cuerpo no es una tarea agotadora, sino que ocurre de manera gradual, a lo largo de un año y un día. En ese tiempo, su cuerpo no puede despertarse del Letargo bajo ninguna circunstancia.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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