Draculas Digitales

Los Dráculas Digitales son un grupo de Tremere hacktivistas que desertaron a principios del Siglo 21, arrojando su suerte con los dominios anarcas de California. Son expertos líderes en Taumaturgia Hacktivista. Historia El grupo comenzó como una camarilla de neonatos de Tremere en Washington D.C, que investigaron la taumaturgia y su relación con la tecnología moderna. Con los descubrimientos de Masika St. John, el grupo logró un gran avance y huyó de su Clan. Los Tremere estaban avergonzados, pero no pusieron ningún esfuerzo real en castigar a los desertores, por razones desconocidas. Los Dráculas Digitales residen en el norte de California, difundiendo el uso de la Taumaturgia Hacktivista para apoyar la causa Anarquista. Su esfuerzo es doble: para un amplio consumo, los Dráculas Digitales proporcionaron una serie de programas informáticos shareware que incorporaban poderosos rituales taumatúrgicos que habían sido inscritos mágicamente en el tejido mismo de Internet. Al activar estos…

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Carna

Carna es la exregente y Primogénita del Clan Tremere en Milwaukee y una vez Príncipe de Marsella. Por ahora, ella lidera la Casa Carna, un grupo disidente del Clan principal con simpatías al Movimiento Anarca. Nacida: 1419 Abrazado: 1435 Clan: Tremere (clasificado como antitribu) Generación: 8ª Sire: Bourdana Chiquilla: Tessa Greene Lealtad: Autarca (actual) Clan Tremere (anteriormente) Rango: Jefe de la Casa Carna Ex regente de Milwaukee Ex Primogénita Ex Príncipe de Marsella Biografía Originalmente una campesina de una familia disfuncional, Carna fue tomada como la muñeca de sangre de un príncipe tremere que la llevó a su residencia. El tiempo que pasó con su antiguo amante resultó ser doloroso, ya que abusó repetidamente de ella y luego la abandonó para alimentarse de otros de su manada. Una noche entró en su cámara, furioso por algún desaire de sus superiores del clan contra él. Enfurecido, abrazó a Carna como venganza,…

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Disciplina Edad Oscura – Dominación

Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes. Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación. Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están…

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Disciplina Edad Oscura – Auspex

Los vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos. Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada. Revelaciones súbitas Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén…

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Taumaturgia Hacktivista

El último y quizá más importante desarrollo en la Magia de Sangre Anarquista llegó con el amanecer del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo xxi, una coterie de Tremere que operaba desde la ciudad de Washington lideró colectivamente el desarrollo, entonces reciente, de la Senda de la Tecnomancia mientras crecía su irritación bajo el desdén de unos superiores que preferían formas más “respetables” de Taumaturgia. Dejaron estupefacta a la Camarilla cuando se pasaron en masa a los Estados Anarquistas de Los Ángeles. Y lo que era aún más enervante para los Tremere, estos descontentos se las apañaron para robar la mayor parte de la base de datos existente sobre la Tecnomancia antes de partir. Aunque el Clan ha sido capaz de reconstruir su conocimiento sobre aquélla, para el Concilio Interior ha sido muy embarazoso reconocer que, por primera vez desde la fundación del Clan, una facción externa tenía…

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Hechicería Punk

De todas las escuelas de Magia de Sangre Anarquista, la Punk es la menos organizada, la peor comprendida, la menos repetible y la que menos gusta… y sus partidarios prefieren que sea así. Entre los mortales, el punk (primero como género musical y luego como subcultura al completo) se originó como un método de autoexpresión intensa y extremismo contra la clase dirigente en Europa y EE.UU. en los setenta y ochenta. Aunque los factores sociopolíticos que condujeron al nacimiento del punk son complejos, la fuerza motriz era un sentimiento generalizado de nihilismo entre muchos jóvenes de la época; se puede decir que era una respuesta razonable a una era en la que el apocalipsis nuclear parecía estar a la vuelta de la esquina. Más concretamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de los gobiernos de Reagan y Thatcher, que eran percibidos por los punks como belicosos, corporativistas, ultranacionalistas…

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Hechicería de la Vieja Eskuela

Al contrario que los rígidos Tremere o los variables pero aun así autocráticos ritualistas del Sabbat, el Movimiento Anarquista parece un entorno demasiado caótico como para que las semillas de la Magia de Sangre echen raíces. Sin embargo, la magia se adapta y evoluciona y, al final, encuentra la forma de medrar. Para los taumaturgos Anarquistas, el camino no pasa ni por la conformidad ni por la obsesión apasionada. En su lugar, procede del eclecticismo, de la inherente disposición Anarquista a probar cualquier cosa con tal de que haya una posibilidad de que funcione. Durante la mayor parte de la existencia del Movimiento, la Magia de Sangre de cualquier tipo ha sido extremadamente infrecuente entre los Anarquistas. En las primeras noches de la Revuelta, un escaso número de Anarquistas Tzimisce y Assamitas enseñaron algunos principios de sus artes hereditarias a compañeros revolucionarios. Tanto la Hechicería Koldúnica como la Hechicería Assamita…

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Magia y Movimiento Anarquista

La Magia de Sangre es menos frecuente entre los Anarquistas que en cualquier otra facción. Para dominar incluso los elementos más simples de cualquier forma de Magia de Sangre se requieren una personalidad estudiosa rayana en lo obsesivo, el compromiso de memorizar enormes cantidades de información ocultista, un gusto por materias que la mayoría de los Anarquistas desestimarían por considerarlas “historia antigua” en el mejor de los casos y, sobre todo, más paciencia y determinación de la que se suele encontrar en una Secta que aplaude la impulsividad y la agresión. Lo que también complica las cosas es el hecho de que el estudio de la Magia de Sangre en cualquiera de sus formas es para muchos Anarquistas sinónimo de estudiar la Taumaturgia Tremere en concreto, por lo que demasiados Anarquistas la descartan instintivamente por ser “la herramienta del enemigo”. Tampoco ayuda que los Tremere Anarquistas tradicionalmente se rodeen de…

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Feudos

Los Cainitas llaman a Inglaterra las Baronías de Avalon. Separan la tierra en feudos, muy parecidos a los condados de los mortales. El Feudo de Londres prevalece sobre el resto. Los barones de otros feudos en Gran Bretaña – e Irlanda- deben pagar un tributo en esclavos de sangre y oro al Feudo de Londres cada año. La falta de este tributo puede dar lugar a acciones violentas, abiertas o encubiertas. Si un barón rechaza pagar tributo, lo mas normal es que tampoco reciba ayuda de Londres en caso de incursiones lupinas, cazadores mortales o intereses de la Iglesia. El barón permanece en el poder, los seguidores de Mithras pueden llegar muy lejos, y a los barones recalcitrantes pueden ser depuestos. Sin embargo, en algunas ocasiones, el príncipe Mithras ha necesitado enviar guerreros para resolver las disputas. Estos guerreros, llamados sátrapas, habitan por todas las islas. Son leales a Mithras…

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Ayisha Jocastian – Malevola destructora de Tradiciones

«He sido bendecida con los recuerdos de la Sangre de mi Sire. ¿Quién me ordenó publicar aquel maldito libro? Él no tiene la culpa. No, ¡yo soy la culpable!» Ayisha Jocastian es una de las vampiras más famosas de la actualidad. Nació durante el período del Imperio otomano, en algún momento del siglo xix. Ayisha era una turcochipriota que creció en la isla de Chipre en el mar Mediterráneo. Por desgracia, no se sabe mucho del linaje familiar de Ayisha o de su historia, pues su apellido ha caído en el olvido. Ayisha ha dado a entender a otros vampiros que su familia luchó en los muchos levantamientos que tuvieron lugar durante aquel período y le prohibieron alejarse mucho de casa por miedo a que la secuestraran o algo peor. Mientras que sus padres luchaban por poner algo de comida en la mesa, la niña se rebelaba contra las estrictas…

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