Clan Tremere – Edad Victoriana

¿Quién habría imaginado, hace más de ocho siglos, que los Brujos sobrevivían a su tumultuosa transición al mundo de los Condenados y rechazarían las hostilidades de los clanes superiores a ellos durante milenios, para alzarse a una posición prominente a fines del siglo XIX y destacar sin comparación como practicantes de su estilo único de poder no-muerto? Para los Tremere, el camino ha sido largo y duro, pero al concentrarse como los demás Vástagos3 condenables no han podido hacerlo desde su concepción bíblica (¿¡bah!), han eliminado toda duda sobre su habilidad. La época victoriana parece estar hecha a medida de los propósitos de los Tremere. Con el entusiasmo de estos tiempos por lo oculto, incluso hasta el extremo de reconocer a sociedades secretas dedicadas a estos propósitos, y el interés de los legos en los secretos de la hechicería, los Brujos disfrutan de una libertad de movimientos inaudita en todo…

Continuar Leyendo…

Nicolai Antonescu, Primogenito Tremere

Nicolai Antonescu es el miembro Tremere de la primogenitura de Chicago. Aunque tiene la apariencia de un niño de diez años, en realidad es un anciano que ha acumulado una gran cantidad de poder, tanto temporal como taumatúrgico, durante sus siete siglos de existencia. Ha participado en el consejo de la primogenitura de Chicago desde poco después de su llegada a la ciudad en el siglo 19. Biografía «Por favor, hazme la amabilidad de olvidar cómo respirar… Las funciones involuntarias del cuerpo no se controlan tan fácilmente. Cuando pierda el conocimiento, comenzará a respirar de nuevo. Pero mi control es fuerte. Es probable que se despierte y olvide una y otra vez, y otra vez«. – Nicolai, Beckett’s Jyhad Diary Como mortal en el siglo 14, el potencial místico de Nicolai era notable ya a la edad de cinco años, cuando el mago Tremere Stromberg lo visitó por primera vez…

Continuar Leyendo…

Draculas Digitales

Los Dráculas Digitales son un grupo de Tremere hacktivistas que desertaron a principios del Siglo 21, arrojando su suerte con los dominios anarcas de California. Son expertos líderes en Taumaturgia Hacktivista. Historia El grupo comenzó como una camarilla de neonatos de Tremere en Washington D.C, que investigaron la taumaturgia y su relación con la tecnología moderna. Con los descubrimientos de Masika St. John, el grupo logró un gran avance y huyó de su Clan. Los Tremere estaban avergonzados, pero no pusieron ningún esfuerzo real en castigar a los desertores, por razones desconocidas. Los Dráculas Digitales residen en el norte de California, difundiendo el uso de la Taumaturgia Hacktivista para apoyar la causa Anarquista. Su esfuerzo es doble: para un amplio consumo, los Dráculas Digitales proporcionaron una serie de programas informáticos shareware que incorporaban poderosos rituales taumatúrgicos que habían sido inscritos mágicamente en el tejido mismo de Internet. Al activar estos…

Continuar Leyendo…

Carna

Carna es la exregente y Primogénita del Clan Tremere en Milwaukee y una vez Príncipe de Marsella. Por ahora, ella lidera la Casa Carna, un grupo disidente del Clan principal con simpatías al Movimiento Anarca. Nacida: 1419 Abrazado: 1435 Clan: Tremere (clasificado como antitribu) Generación: 8ª Sire: Bourdana Chiquilla: Tessa Greene Lealtad: Autarca (actual) Clan Tremere (anteriormente) Rango: Jefe de la Casa Carna Ex regente de Milwaukee Ex Primogénita Ex Príncipe de Marsella Biografía Originalmente una campesina de una familia disfuncional, Carna fue tomada como la muñeca de sangre de un príncipe tremere que la llevó a su residencia. El tiempo que pasó con su antiguo amante resultó ser doloroso, ya que abusó repetidamente de ella y luego la abandonó para alimentarse de otros de su manada. Una noche entró en su cámara, furioso por algún desaire de sus superiores del clan contra él. Enfurecido, abrazó a Carna como venganza,…

Continuar Leyendo…

Disciplina Edad Oscura – Dominación

Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes. Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación. Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están…

Continuar Leyendo…

Disciplina Edad Oscura – Auspex

Los vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos. Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada. Revelaciones súbitas Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén…

Continuar Leyendo…

Taumaturgia Hacktivista

El último y quizá más importante desarrollo en la Magia de Sangre Anarquista llegó con el amanecer del nuevo milenio. En las primeras noches del siglo xxi, una coterie de Tremere que operaba desde la ciudad de Washington lideró colectivamente el desarrollo, entonces reciente, de la Senda de la Tecnomancia mientras crecía su irritación bajo el desdén de unos superiores que preferían formas más “respetables” de Taumaturgia. Dejaron estupefacta a la Camarilla cuando se pasaron en masa a los Estados Anarquistas de Los Ángeles. Y lo que era aún más enervante para los Tremere, estos descontentos se las apañaron para robar la mayor parte de la base de datos existente sobre la Tecnomancia antes de partir. Aunque el Clan ha sido capaz de reconstruir su conocimiento sobre aquélla, para el Concilio Interior ha sido muy embarazoso reconocer que, por primera vez desde la fundación del Clan, una facción externa tenía…

Continuar Leyendo…

Hechicería Punk

De todas las escuelas de Magia de Sangre Anarquista, la Punk es la menos organizada, la peor comprendida, la menos repetible y la que menos gusta… y sus partidarios prefieren que sea así. Entre los mortales, el punk (primero como género musical y luego como subcultura al completo) se originó como un método de autoexpresión intensa y extremismo contra la clase dirigente en Europa y EE.UU. en los setenta y ochenta. Aunque los factores sociopolíticos que condujeron al nacimiento del punk son complejos, la fuerza motriz era un sentimiento generalizado de nihilismo entre muchos jóvenes de la época; se puede decir que era una respuesta razonable a una era en la que el apocalipsis nuclear parecía estar a la vuelta de la esquina. Más concretamente, la cultura punk fue una reacción al advenimiento de los gobiernos de Reagan y Thatcher, que eran percibidos por los punks como belicosos, corporativistas, ultranacionalistas…

Continuar Leyendo…

Hechicería de la Vieja Eskuela

Al contrario que los rígidos Tremere o los variables pero aun así autocráticos ritualistas del Sabbat, el Movimiento Anarquista parece un entorno demasiado caótico como para que las semillas de la Magia de Sangre echen raíces. Sin embargo, la magia se adapta y evoluciona y, al final, encuentra la forma de medrar. Para los taumaturgos Anarquistas, el camino no pasa ni por la conformidad ni por la obsesión apasionada. En su lugar, procede del eclecticismo, de la inherente disposición Anarquista a probar cualquier cosa con tal de que haya una posibilidad de que funcione. Durante la mayor parte de la existencia del Movimiento, la Magia de Sangre de cualquier tipo ha sido extremadamente infrecuente entre los Anarquistas. En las primeras noches de la Revuelta, un escaso número de Anarquistas Tzimisce y Assamitas enseñaron algunos principios de sus artes hereditarias a compañeros revolucionarios. Tanto la Hechicería Koldúnica como la Hechicería Assamita…

Continuar Leyendo…

Magia y Movimiento Anarquista

La Magia de Sangre es menos frecuente entre los Anarquistas que en cualquier otra facción. Para dominar incluso los elementos más simples de cualquier forma de Magia de Sangre se requieren una personalidad estudiosa rayana en lo obsesivo, el compromiso de memorizar enormes cantidades de información ocultista, un gusto por materias que la mayoría de los Anarquistas desestimarían por considerarlas “historia antigua” en el mejor de los casos y, sobre todo, más paciencia y determinación de la que se suele encontrar en una Secta que aplaude la impulsividad y la agresión. Lo que también complica las cosas es el hecho de que el estudio de la Magia de Sangre en cualquiera de sus formas es para muchos Anarquistas sinónimo de estudiar la Taumaturgia Tremere en concreto, por lo que demasiados Anarquistas la descartan instintivamente por ser “la herramienta del enemigo”. Tampoco ayuda que los Tremere Anarquistas tradicionalmente se rodeen de…

Continuar Leyendo…