Disciplina Edad Oscura – Celeridad

Celeridad permite a un vampiro moverse con una velocidad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media.

Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno.

Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas como la mitad de su puntuación de Celeridad (redondeando
hacia arriba), pueden ser acciones de ataque. Por último, gastando un punto de Sangre, puede multiplicar su velocidad de movimiento en 1 más sus puntos de Celeridad. En combate, esto dura un turno. Fuera de combate, dura una escena.

Celeridad avanzada

Normalmente, los puntos de Celeridad simplemente hacen al vampiro más rápido e incrementan los beneficios numéricos de la Disciplina. A niveles de Antiguo, la Celeridad del personaje puede desarrollarse de forma normal, o puede progresar a Poderes más específicos, como los siguientes
ejemplos. Al igual que con otros Poderes del Antiguo, puede adquirir varios de tales dones; la progresión lineal y numérica se considera una de tales opciones.

••••• • Impulso

Gran parte de un impacto proviene de la propia fuerza que acarrea, pero también de la velocidad. Un maestro en Celeridad puede focalizar toda su velocidad en un enérgico instante, que le permite levantar brevemente cosas que ningún humano sería capaz o golpear con una fuerza mortal.

Sistema: Gasta dos puntos de Sangre para activar Impulso. Puedes añadir la Celeridad de tu personaje como dados adicionales a una única tirada de Fuerza. En combate, esto añade derribo a cualquier ataque con Impulso.

••••• • Precisión

Un maestro en Celeridad con esta manifestación puede usar su inmensa destreza para realizar actos de manipulación delicada con precisión inhumana.

Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Precisión. Añade los puntos de Celeridad del personaje como éxitos automáticos a una única tirada de manipulación delicada en lugar de añadir dados a la Destreza. Esto no sólo funciona en las tiradas que usan el Atributo Destreza, es el Narrador quien determina qué se beneficia de Precisión.

••••• • Proyectil

Con este Poder, el Cainita puede aplicar su velocidad a los objetos que lanza, arrojándolos más rápido que el mayor arco largo.

Sistema: Gasta un punto de Sangre. Escoge una cantidad en la que reducir la Celeridad de tu personaje durante un turno. El personaje lanza un arma de forma normal. Si tiene éxito, añade ese número de éxitos automáticos a la reserva de dados de daño.

••••• •• Flor de Muerte

Con esta monstruosa habilidad, el vampiro ha dominado el uso de Celeridad en situaciones de combate. Cada golpe acierta exactamente donde él quiere.

Sistema: Gasta cuatro puntos de Sangre. Durante el resto del turno, en lugar de añadir su Celeridad a sus reservas basadas en Destreza, el vampiro logra esos éxitos automáticos en todas las tiradas basadas en Destreza. Esto incluye cualquier acción múltiple que realice.

••••• •• Velocidad

Un personaje con Velocidad rompe las limitaciones normales de velocidad incluso para su propia Celeridad.

Sistema: Gasta un punto de Sangre para activar Velocidad un turno en el que hayas activado el efecto normal de Celeridad. Velocidad ofrecer una acción adicional aparte de la que el personaje obtiene por Celeridad, como si su Celeridad fuese un punto mayor. Puede gastar
Sangre adicional, de forma acumulativa, para más niveles adicionales de Celeridad que duren ese turno (ver la siguiente tabla). Cada acción adicional le causa un nivel no absorbible de daño letal.

SangreAcciones Adicionales
11
32
63
104
155

••••• ••• Desafío a la Física

La velocidad de tu personaje ha alcanzado un punto tan antinatural que, durante unos breves momentos, las leyes más fundamentales de la naturaleza dejan de afectarle. Puede moverse en cualquier dirección, a pesar de los obstáculos, la gravedad y la lógica. Puede correr hacia arriba en breves estallidos. Puede caminar a través (o sobre) el agua. Puede subir por las paredes.

Sistema: Gasta cinco puntos de Sangre por turno de Desafío a la Física. Tu personaje puede moverse por el espacio en cualquier dirección a toda su velocidad (la cual puede potenciarse de forma normal con Celeridad mediante gasto adicional de Sangre). Madera, piedra, agua, carne o metal, simplemente le dejarán pasar, explotando en astillas y pedazos. No sufre daño de estos elementos cuando los atraviesa.

Si atraviesa a otro personaje, tira para atacar con Destreza + Atletismo, añadiendo Celeridad de forma normal. El otro personaje puede tratar de esquivar si es posible, pero no realizar un bloqueo o una parada. Si el personaje tiene éxito, llena de daño letal los niveles de Salud del oponente. Los vampiros deben sanar de forma refleja para evitar el Letargo. Los mortales mueren de forma instantánea.

••••• ••• Tiempo fuera del Tiempo

A este nivel, el vampiro piensa un momento antes que todos a su alrededor, y sus reflejos le llevan muy lejos antes de que los demás puedan parpadear. Puede apartarse de la trayectoria de una espada incluso cuando ésta está rozando su carne. Esto le hace casi intocable cuando lo desea.

Sistema: Gasta tres puntos de Sangre de forma refleja para activar este Poder. Puede activarse incluso después de que se realice la tirada de ataque, pero antes de que se tire el daño. Una vez que el Poder se activa, todas las acciones se detienen y tu personaje puede moverse a toda su velocidad antes de que se resuelvan las demás acciones.

Esto toma el lugar de una maniobra defensiva normal. Casi con toda seguridad impide que la acción tenga lugar, ya que el vampiro parece teletransportarse a otro lugar.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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