Disciplina Edad Oscura – Extincion – Quietus Cruscitus

La Disciplina distintiva del Clan Assamita en realidad comprende dos Disciplinas distintas, ambas conocidas coloquialmente como Extinción no sólo por aquéllos que practican sus artes, sino por los que simplemente saben de ellas. Los eruditos del Alamut recitan que su Fundador Haqim desarrolló las Disciplinas gemelas de Extinción para que se complementasen armoniosamente una a la otra cuando por vez primera dividió a los Guerreros y los Visires y les asignó sus deberes dentro de la sociedad tripartita de su Clan. Aunque los Assamitas tradicionales generalmente prefieren el nombre fenicio de «Abed Dume» o «destruir sangre», es su nombre latino «Quietus» o «extinción de deudas» (especialmente cuando se relaciona con la muerte) el que más comúnmente se usa en las conversaciones. Sin duda alguna, debido al epíteto que evoca al emparejar el nombre con cualquier de sus dos ramas.

Los Hijos de Haqim siempre se han visto como puros y fieros jueces del recto uso de la Sangre, separados del resto de la descendencia de Caín. La Disciplina Cruscitus de los Guerreros (traducida del fenicio «Hikmat Dume» o «sabiduría de la sangre», que en latín significa «la ciencia de asesinar mediante sangre») gira principalmente en torno al uso del envenenamiento de la sangre para matar. Mientras que la Disciplina Hematus de los Visires (traducida del fenicio «Minhit Dume» u «ofrenda de sangre», que en latín significa «una ofrenda de sangre») hace uso de sutiles métodos de manipular la Vitae para ayudar a las tareas de exploración mística y gobierno. Cuando se emparejan con el nombre de su progenitora, ambas Disciplinas esbozan su respectivo arte: Quietus Cruscitus como «extinción de las deudas por el asesinato mediante sangre» y Quietus Hematus como «extinción de las deudas mediante una ofrenda de sangre».

Si tu personaje ya tiene una forma de Extinción, aprender el otro tipo cuesta nueva puntuación x 4 puntos de Experiencia. Requiere un maestro que conozca ese Poder.

Quietus Cruscitus

Extinción Cruscitus es el don de Haqim a sus Guerreros Assamitas.

• Esencia de Sangre

Este Poder proporciona pruebas definitivas de un enemigo derrotado. Aterrador de contemplar, Esencia de Sangre muestra uno de los más espeluznantes aspectos de este Disciplina: la habilidad de destilar la esencia de lo que los Cainitas denominan “sangre del corazón”, la sagrada o impía fuerza vital que contiene el alma de una criatura.

Sistema: Funciona incluso con mortales. El personaje debe desangrar a su víctima de todos sus puntos de Sangre salvo uno (o drenar todos su puntos de Sangre si la víctima es un Cainita). Entonces pincha su dedo y marca el pecho desnudo de su víctima, cerca del corazón, con una gota de su Vitae. El jugador gasta un punto de Sangre para incitar a la gota de Sangre a que se hunda en la piel de su objetivo.

Después hace una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 9, lo que impone a la víctima un nivel de daño agravado no absorbible por éxito. Como en la Diablerie, si la víctima permanece alerta durante el proceso, puede combatirlo. Si el vampiro falla en la tirada, debe detenerse, pero puede continuar al siguiente turno. Con un fracaso, el esfuerzo falla (aunque el vampiro aún puede intentar la tradicional Diablerie si la víctima es un Cainita). Una vez que todos los niveles de Salud se han agotado, el vampiro abre el pecho de la víctima, atravesando su caja torácica para extraer el corazón. La propia Sangre del vampiro ha calcificado el corazón en un matraz semitransparente de un blanco grisáceo conocido como “Debitum”. El Debitum envuelve la esencia espiritual (la “sangre del corazón”) de la víctima, la cual, si se examina en detalle, puede verse encerrada en su interior, flotando con desesperación. La sangre del corazón preservada de esta forma dura de forma indefinida. Si unos colmillos vampíricos la atraviesan, el corazón se reanima, bombeando media pinta de acuosas y no ardientes llamas de color celedón que se parecen vagamente a la víctima en las fauces del vampiro.

Si la víctima es un Cainita, al devorar la esencia, el vampiro obtiene todos los beneficios y potenciales inconvenientes de Diabolizar con éxito sin arriesgarse al Juramento de Sangre.

Un Debitum se deshace en cenizas si se expone a las llamas o la luz solar, o cuando se vacía su contenido.

•• Toque del Escorpión

Una variación del Poder Hematus: Templar la Sangre, Toque del Escorpión deriva de aislar el mecanismo inherente de la Sangre vampírica de convertir sangre normal en sustento. En este caso, el Assamita transmuta las propiedades de su Vitae en un poderoso veneno que arrebata su Resistencia a una presa.

Sistema: El jugador gasta un número de puntos de Sangre (hasta su límite por turno según su Generación) que desee convertir en veneno. Tira Fuerza de Voluntad a dificultad 6. Si supera la tirada, el veneno mantiene su potencia hasta que se use, pero alberga la susceptibilidad de un vampiro al fuego y la luz solar. Un fracaso vuelve inerte la Sangre gastada; no puede usarse para aumentar Atributos, sanar al vampiro o alimentar Disciplinas. Este veneno parece y huele como Sangre normal y un Cainita es inmune a su propio veneno, pero no al de otros que usen este Poder. Puede contener en su reserva de Sangre hasta una cantidad de esta Vitae envenenada igual a su máximo gasto de Sangre por turno según su Generación para usarla más tarde, aunque cualquier punto de Sangre convertido en veneno es inerte para cualquier otro propósito. Si el vampiro está en peligro porque alguien trate de beber su Vitae, puede empujar a la superficie cualquier punto de Sangre almacenado como una acción defensiva, lo cual puede hacerse de forma refleja incluso mientras se duerme o se está en Letargo. Un Cainita también puede morder su lengua o su labio para almacenar la Sangre envenenada en su boca para un “beso de la muerte”. Igualmente, puede cortarse la piel para embadurnar de veneno un arma afilada o incluso ponerla en comida, una copa, un utensilio o algún objeto aparentemente igual de inocuo.

Gasta un punto de Sangre y un turno por cada 30 litros (1 pie cúbico) que ocupe su arma elegida (mínimo 1). Un dardo, una punta de flecha o una daga requieren un punto de Sangre y un turno para cubrirlas ligeramente, mientras que una espada o un hacha estándar pueden necesitar tres turnos. Las armas permanecen envenenadas durante una cantidad de ataques igual a la tirada inicial de Fuerza de Voluntad del Cainita; el veneno de un arma envenenada que se blande o se dispara pierde su potencia a un ritmo de un éxito por ataque hasta que se agota (ya se esquive, se pare, lo desvíe una armadura, falle o acierte). El veneno de las armas envenenadas bañadas en agua o expuestas a las inclemencias de un fuerte viento o la lluvia pierde su potencia el turno después a ser expuestas, mientras que las que atraviesan fuego o la luz del Sol la pierden de forma instantánea y parecen cubiertas de finas cenizas.

Para ser efectivo, el veneno debe ser ingerido o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla o al herir a alguien con un arma cubierta de Sangre. Una vez se ha suministrado el veneno, el objetivo tira inmediatamente Resistencia (más Fortaleza, si la tiene). Al final del siguiente turno pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del Cainita menos los éxitos del objetivo en la tirada de Resistencia. Si la Resistencia de un ser vivo cae a 0, éste muere. Si la Resistencia de un vampiro cae a 0, el vampiro entra en Letargo y permanece de esa forma hasta que sus puntos de Resistencia retornan a un mínimo de 1. Como acción defensiva, los vampiros y los Ghouls pueden gastar un punto de Sangre para sanar de forma normal y purgar por completo el veneno de su sistema antes de que los efectos arraiguen. Esta acción defensiva puede usarse de forma refleja superando una tirada de Astucia + Alerta a dificultad 6. Sin sanar mediante Sangre vampírica, el daño de Toque del Escorpión es permanente.

••• Llamada de Dagon

Llamada de Dagon vuelve la Vitae de una víctima contra ella misma con el más leve arañazo que transmita una pizca de Sangre que se mezcle con la del objetivo. Los ojos del objetivo se hinchan y adquieren un tono borgoña, los músculos crecen y las venas se abultan bajo la piel, y finos hilillos de un vivo escarlata sangran como minúsculos ríos de todos los orificios de su anatomía. Esta aflicción de pesadilla persiste hasta que el objetivo se derrumba agonizante o muerto sin dejar ningún rastro de la presencia del atacante.

Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje primero debe ser ingerida o entrar en el torrente sanguíneo del objetivo, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul que pertenezca al personaje) o al clavarse un arma embadurnada con ella. El personaje aguarda un mínimo de una hora para que su Sangre se absorba por completo y entre en el sistema circulatorio para que se adueñe de la víctima. Tras un momento de concentración, el vampiro revienta los vasos sanguíneos del objetivo, constriñendo internamente todo su cuerpo al inundarlo con la hemoglobina reventada que lo ahoga desde dentro. Para activar este Poder el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal y tira Percepción + Consciencia (dificultad igual a la proximidad actual al objetivo o la cantidad de tiempo que ha pasado desde que lo tocó, lo que sea mayor).

DificultadDistancia o tiempo transcurrido
6En el plazo de una hora o a un metro (pocos pies) del objetivo.
7En el plazo de un día o a 1,5 kilómetros (1 milla) del objetivo.
8En el plazo de una semana o a 15 kilómetros (10 millas) del objetivo.
9En el plazo de un mes o a a 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.
10Más de un mes o de 150 kilómetros (100 millas) del objetivo.

El jugador y el objetivo hacen tiradas de Resistencia enfrentadas (la dificultad de cada tirada es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal no absorbible como el número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Para continuar derritiendo a su enemigo desde dentro, el jugador puede gastar Fuerza de Voluntad adicional cada turno después del primero, junto con más tiradas adicionales de Resistencia, hasta que es derrotado en una tirada. Un fracaso provoca que el vampiro sufra una cantidad de daño letal igual a sus fallos en la tirada.

•••• Caricia de Baal

Caricia de Baal, un refinamiento de Toque del Escorpión, permite a un vampiro transformar su Sangre en una toxina ácida que quema toda carne viva o no-muerta, normalmente distribuyéndola al lamer una hoja antes de asaltar a un oponente. Por lo general, los guerreros escupirán el odioso icor o lo esputarán y vomitarán ríos de Vitae que corroerán a sus enemigos hasta convertirlos en montones de barro burbujeante.

Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona de acuerdo a las reglas de Toque del Escorpión. En lugar de atacar la Resistencia de un objetivo, el punzante veneno generado por Caricia de Baal sólo necesita entrar en contacto con la piel para provocar quemaduras cáusticas. Tocar la Sangre caústica provoca un nivel de daño agravado por éxito de Fuerza de Voluntad en la activación inicial. Si se ingiere, el daño no es absorbible. Tocar de forma prolongada objetos envenenados, ya sea sosteniéndolos de forma directa o haciendo una presa a un Cainita que porte vestimentas o armadura envenenadas, causa daño adicional cada turno.

Esto incluye los intentos de desarmar armas u objetos envenenados que actualmente esgrime el Cainita. Las armas cubiertas de veneno (incluyendo los miembros cortados del vampiro, sus garras o uñas) causan daño agravado. Añade un dado adicional de daño por éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad de activación. Este daño adicional disminuye un punto por turno hasta llegar a cero, momento en el cual el veneno se pierde. Cualquier arma que haya estado cubierta por él queda destruida por el veneno en ese momento. Un vampiro también puede morderse la lengua o el labio y escupir un único punto de Sangre envenenada a un objetivo solitario o regurgitar su cantidad máxima de puntos de Sangre por turno y rociar a múltiples objetivos. El Cainita puede escupir o vomitar su Vitae envenenada hasta a un metro (3 pies) por cada punto de Fuerza y Potencia que posea. Alternativamente, puede rociar mediante una herida abierta, incluyendo tanto heridas autoinfligidas como aquéllas recibidas en combate. Escupir a un único objetivo requiere superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 6, aunque rociar a múltiples objetivos funciona como una lluvia de flechas (ver pág. 348). La Sangre escupida que contacta con la piel de la víctima causa daño agravado como si la Sangre fuera un arma arrojada con una puntuación de daño igual a los éxitos de Fuerza de Voluntad del vampiro. El personaje puede usar Toque del Escorpión en lugar de Caricia de Baal.

••••• Acelerar la Sangre de los Mortales

Para maximizar la cantidad de alimento posible de la sangre de un mortal, quienes desarrollan Cruscitus terminan adquiriendo un control excepcional sobre cómo procesar la Vitae que beben.

Sistema: Tras saciar su sed con sangre mortal, el vampiro puede doblar la efectividad de cada punto de Sangre. Tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 6. Cada éxito convierte un punto de Sangre en dos.

••••• • Sabor a Muerte

Al pulir la naturaleza de Caricia de Baal, este nivel de Cruscitus focaliza y muta la Sangre vampírica para convertirla en un jugo nocivo y corrosivo que devora con facilidad carne, hueso, metal y cristal.

Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona por lo demás de acuerdo a la reglas de Caricia de Baal y Toque del Escorpión. El veneno creado mediante este Poder es un jugo espeso, meloso, muy concentrado y pegajoso (similar a la melaza o la brea) que produce un hedor rancio.

La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad inicial del vampiro aumenta a 7 y se gastan dos puntos de Sangre por cada punto de Sangre convertido. El jugo devora cualquier componente, la madera y el cuero se destruyen en un turno, el metal en dos, la piedra en tres. Los materiales especialmente bien fabricados, densos o resistentes duran un turno más, mientras que los objetos creados con Poderes místicos duran tres turnos adicionales. Sabor a Muerte puede usarse para abrir puertas, deshacerse de pruebas o como un medio de tortura. El jugo es inmune al viento y el agua, aunque el fuego y la luz del Sol aún tienen el mismo efecto.

Los vampiros suelen hacerse cortes y untar el jugo en sus garras, uñas u otras partes de su cuerpo como si fuera una pasta. Las armas casi nunca sobreviven el tiempo que lleva cubrirlas; por ello, el jugo rara vez se usa intencionalmente para aumentar el daño de un arma, si es que alguna vez se usa así. La viscosa cola se pega como grasa, aferrándose a todo lo que toca, y quema un número de turnos igual a los éxitos obtenidos por el vampiro en la tirada de Fuerza de Voluntad. Cuando ha pasado ese tiempo, el jugo se encoge y se endurece hasta convertirse en una arcilla de color carbón que se vuelve carmesí cuando se la machaca y pulveriza. El polvo carmesí produce el mismo efecto que Toque del Escorpión, y puede inhalarse o mezclarse con un líquido para producir el resultado deseado.

El daño infligido por Sabor a Muerte es idéntico al de Caricia de Baal, pero el veneno permanece tras el contacto, causando daño de forma continua. El contacto inicial causa un daño igual a los éxitos de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar el Poder. Cada turno adicional causa un nivel de daño agravado menos hasta que ya no causa daño. Por ejemplo, con tres éxitos, el ataque inicial causa tres niveles de daño agravado; el siguiente, dos; y el tercer y último turno causa un nivel de daño agravado. Un personaje con Fortaleza recibe una oportunidad de absorción adicional cada turno. Un vampiro no puede retener el jugo en su reserva de Sangre para usarlo más adelante o rociarlo, pero aún puede escupirlo a la distancia normal. Una herida precisa y autoinfligida sólo da como resultado que el jugo rezume lentamente. Sabor a Muerte actúa como una alternativa, pero no reemplaza, a Caricia de Baal o Toque del Escorpión.

••••• •• Toque Exultante

El vampiro es ahora capaz de absorber sangre por la piel siempre que esté en contacto con la propia sangre o con una parte descubierta del cuerpo de un recipiente.

Sistema: Una vez aprendido, este Poder siempre está activo. Con un toque, cualquier parte del cuerpo del vampiro puede absorber sangre mediante osmosis. A pesar de la Generación, sólo puede absorber dos puntos por turno. Aún se aplican todos los riesgos estándar de beber sangre (Vínculo de Sangre, envenenamiento, etc.), pero los vampiros resisten los efectos de un Beso iniciado por el tacto a dificultad 6, mientras que los mortales pueden resistirlo como si fueran vampiros (dificultad 8).

••••• ••• Sangre de Destrucción

Alguien lo bastante estúpido para beber de un vampiro con Sangre de Destrucción probablemente perecerá y encontrará la Muerte Definitiva de una forma espeluznante incluso antes de que se dé cuenta de su error. Simplemente por atacar a un vampiro con este Poder se arriesga a sufrir daño él mismo o su arma.

Sistema: Este Poder puede usarse de forma refleja como una acción defensiva. Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona por lo demás de acuerdo a las reglas de Sabor a Muerte, Caricia de Baal y Toque del Escorpión. El jugador tira Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y gasta un punto de Sangre para convertir toda la Vitae en el sistema del personaje en todas las virulentas o ácidas toxinas creadas mediante Sabor a Muerte, Caricia de Baal o Toque del Escorpión. Usar Sangre de Destrucción reduce la reserva de Sangre a la mitad (redondeando hacia arriba).

La Sangre comparte los tres efectos. Esto provoca la pérdida de Resistencia de Toque del Escorpión, el daño agravado de Caricia de Baal, destruye objetos como Sabor a Muerte y se pega a la víctima tras haberla tocado, provocando un nivel de daño menos cada turno hasta que se reduce a 0. Cualquiera que ataque a un personaje bajo los efectos de Sangre de Destrucción con un arma cortante o perforante que atraviese su piel pierde el arma, ya que el veneno corroe casi cualquier compuesto. En caso de armas naturales, como las creadas con Protean o Serpentis, el atacante sufre automáticamente dos niveles de daño agravado. Cualquier
atacante en combate cuerpo a cuerpo que causa daño letal o agravado al vampiro es salpicado por la Sangre venenosa. Sangre de Destrucción dura una escena.

••••• •••• Debilitar la Sangre de los Ancianos

La expresión culmen de Cruscitus desposee la Sangre de otro vampiro de su potencia para incrementar su Generación.

Sistema: Para usar este Poder, la Sangre del personaje debe haberse ingerido o debe haber entrado en el torrente sanguíneo de su objetivo en algún momento, normalmente al beberla (incluso de un Ghoul del personaje) o al ser herido con un arma cubierta de Sangre (por ejemplo, una aumentada por otros Poderes de Cruscitus). El jugador y la víctima hacen tiradas de Fuerza de Voluntad enfrentadas (para el jugador la dificultad es igual a la Resistencia + Fortaleza de la víctima, mientras que la de ésta es la Fuerza de Voluntad del personaje). La Generación efectiva del objetivo aumenta en 1 por cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del jugador menos los éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo. Una víctima reducida a Decimotercera Generación adquiere los Defectos apropiados. Se pueden permitir Generaciones superiores a discreción del Narrador.

Los personajes por encima de Decimotercera Generación con casi toda seguridad tendrán el Defecto Sangre Débil, además de otras limitaciones. Tras un número de noches igual a 10 – la suma de la Resistencia y la Fortaleza de la víctima, ésta recupera una Generación perdida por noche. Cuando un Cainita está bajo los efectos de este Poder, pierde todos los beneficios de su anterior Generación, como una mayor reserva de Sangre (la Sangre excedente se vomita), gasto de Sangre aumentado y Disciplinas y Rasgos de alto nivel.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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