Desde los días del propio Set, sus seguidores practican un tipo de hechicería que sólo guarda un parecido casual con la Taumaturgia de los Tremere. La hechicería Setita depende de derramar sobre Du’at el río entre los dos mundos como fuente de poder. Su sangre es sólo un conducto de ese poder.
En lo que respecta al juego, la Hechicería Setita funciona igual que la Taumaturgia, mediante sendas y rituales. De este modo, los Setitas pueden aprender la Disciplina de Taumaturgia sabiendo que representa su propio tipo de hechicería, lo que debería anotarse en su hoja de personaje. Sin embargo, la Hechicería Setita no cuenta como Disciplina de Clan para la experiencia ni para la creación del personaje.
Antes de obtener el primer punto en hechicería setita, una Serpiente debe asegurarse una fuente de poder. Esto implica una suplicación extendida a Set hecha en su templo, así como la preparación de un foco ritual. El foco necesario es una conexión directa con Du’at y con la tiranía de Osiris: un cuerpo enterrado siguiendo la antigua tradición egipcia.
Usando la momia como conducto, el Setita libera el poder que debería servir a Osiris y lo usa para sí. Nunca es fácil obtener uno de estos cuerpos, pero todavía quedan muchas tumbas intactas en Egipto. Debido a esta dependencia de elementos egipcios y a sus vínculos directos con el dios Set, esta hechicería está copada en mucho por los hierofantes y sus seguidores.
La Permanencia de Set es la primera senda de la hechicería Setita, aunque los hechiceros también practican sus propias versiones de otras sendas, especialmente Rego Tempestas (llamada Sendero de la Arena y la Tormenta) y Rego Elementum (llamada Susurro de la Piedra Callada). Los Setitas también conocen muchos rituales. Hay que destacar que aunque la hechicería Setita puede usar la misma mecánica que las sendas y rituales de la Taumaturgia, no son iguales ni compatibles por lo que respecta a sus practicantes. Un hechicero debe aprender la versión Setita de la Defensa del Refugio Sagrado (ritual de nivel uno) de otro hechicero Setita. La versión Tremere para él no representa más que una estupidez absurda. El Narrador siempre tiene la última palabra al decidir si un Setita puede obtener una senda o un ritual determinados.
Si vas a utilizar mucho la Hechicería Setita, puede que quieras consultar La Magia de la Sangre: Secretos de la Taumaturgia para Vampiro: La Mascarada, que contiene información detallada sobre esta tradición, así como otras sendas y otros rituales
La permanencia de Set
El clan Setita se basa sólidamente en la creencia de que su creador no es menos que un dios, y que la sangre que corre por las venas de los Setitas es la esencia del propio Set, compartida con sus seguidores para proporcionarles poderes sobre criaturas tanto mortales como sobrenaturales. Además de creer esto, están convencidos de que se han convertido en casas del dios, están totalmente unidos a su creador, y este puede tocarlos dondequiera que estén. Los Setitas usan esta senda de hechicería para invocar las energías del dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción.
A diferencia de las sendas de la Taumaturgia, la Permanencia de Set no siempre requiere el gasto de sangre y la tirada de Voluntad. Cada poder describe qué tirada y que gasto de sangre son adecuados.
• Susurro de las Arenas
La Sangre compartida de Set que corre por las venas de todos los Setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos dondequiera que estén. Este poder permite al hechicero compartir noticias e información con su red por todo el mundo conocido, y poner en práctica planes desde miles de kilómetros de distancia.
Sistema: para usar este poder, el jugador gasta un punto de sangre y tira por Manipulación + Liderazgo (dificultad 6). Si tiene éxito, el vampiro puede comunicarse con su progenie de ghouls, estén donde estén. Por cada éxito recibe el mensaje un objetivo, aunque todos reciben el mismo. La comunicación dura un turno, y no puede consistir en más de dos frases cortas. El jugador puede mantener el vínculo y hacer que el vampiro se siga comunicando a razón de un punto de Fuerza de voluntad por cada turno subsiguiente.

•• Lengua del Tentador
A todos los Setitas se les elige por su habilidad de manipular las mentes de mortales y Cainitas, pero esta habilidad aumenta estas habilidades hasta lo insospechable, proporcionando a sus palabras una dulzura hipnótica que puede aflojar hasta los labios más rígidos y liberar los deseos más íntimos de la víctima.
Sistema: El Setita debe invocar este poder justo después de la puesta de sol. El jugador gasta dos puntos de sangre y tira por Manipulación + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a su víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar uno de sus miedos o deseos secretos, aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos puede indicar la importancia del secreto, a discreción del Narrador.
••• Voz del Profeta
En tiempos antiguos, los poderes del oráculo podía cambiar para siempre la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina a los más grande héroes dependiendo de cómo interpretaran las palabras del dios. Los Setitas a eran muy a menudo las serpientes que permanecían en las sombras de los templos de los oráculos como el de Siwa o el de Delfos, compartiendo las palabras corruptoras del dios con aquellos que buscaban confirmación de sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se supone que se comunica con su akh, que permanece en el otro mundo y utilizar los poderes sobrenaturales de este lugar.
Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la víctima. El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad. A continuación tira por Percepción + Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o las desventajas aparentes. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso (o viceversa).
•••• Señor de las Tormentas
Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al Setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera que esté en sus cabales a cubrirse, pero que permite al Setita moverse rápida y fácilmente.
Sistema: El jugador Setita debe gastar tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. El jugador puede aumentar el radio de la tormenta gastando Fuerza de Voluntad adicional, y el aumento es de 10 kilómetros por punto. Aunque el viento ensordecedor y la arena o la lluvia son lo suficientemente potentes como para hacer que la mayoría de las criaturas sensatas busquen cobijo, el Setita y cualquiera que le acompañe pueden moverse sin verse afectados por el tiempo, como si fuese una noche tranquila y despejada. Los efectos de la tormenta duran al menos una escena, pero pueden durar mucho más, a discreción del Narrador. Más de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huída con distancia de por medio, especialmente durante la catástrofe de Tanis.
••••• Invocación Oscura
Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses. Esta habilidad permite a un Setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo.
Sistema: Para dirigir la maldición a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima, y si es un vampiro, necesita una gota de su sangre. Primero, el Setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Esta puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar. El efecto puede ser prácticamente cualquiera: que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos.
Una vez que se ha decidido la naturaleza de la maldición, el jugador gasta cuatro puntos de sangre y tira por Manipulación + Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en una penalización de dificultad para el objetivo en circunstancias apropiadas.
En el caso de una maldición que se lanza para proteger un lugar o un objeto, el Setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de esta y su duración, y esta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión.


