• 25 Aniversario
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Disciplina – Extinción

Son los miembros del Clan Assamita quienes practican Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa. Teniendo como elementos básicos la Sangre, el veneno, el control de la Vitae y las enfermedades, el propósito de Extinción es la destrucción de un objetivo mediante diferentes métodos. Esta Disciplina no siempre causa una muerte rápida, pero los Assamitas confían en su letalidad para ocultar su relación con las víctimas.

• Silencio de la Muerte

Muchos Assamitas afirman no haber oído nunca los gritos de muerte de sus objetivos. Silencio de la Muerte rodea al vampiro con un silencio místico que irradia de su cuerpo, apagando todos los sonidos de las cercanías. En esa zona no se produce ningún sonido, aunque quien esté dentro del área de efecto puede seguir escuchando los sonidos originados fuera. Abundan los rumores sobre habilidosos Visires Assamitas con la capacidad de silenciar un lugar en vez de una circunferencia que se mueve con ellos, pero no hay prueba alguna de ello.

Sistema: Cuesta un punto de Sangre activar el Poder. Éste mantiene un silencio total en un radio de 6 metros (20 pies) en torno al Vástago durante una hora.

•• Toque de Escorpión

Cambiando las propiedades de su Sangre, el vampiro puede crear un poderoso veneno que despoja a la víctima de su resistencia. Este Poder es muy temido por otros Vástagos; entre temblorosas coteries circulan historias espantosas sobre las formas en las que puede ser administrado. Se sabe que los Vástagos con Extinción aplican el veneno cubriendo sus armas con él, malogrando a sus enemigos con un toque o escupiéndolo como una cobra. Un informe apócrifo relata cómo un orgulloso Príncipe descubrió a un Assamita que planeaba desangrarlo y comenzó a Diabolizar a su asesino en potencia. A mitad del proceso se dio cuenta de que había ingerido una cantidad tremenda de Sangre contaminada y era incapaz de resistir el renovado ataque del debilitado hashashiyyin.

Sistema: Para convertir un poco de su Sangre en veneno, el jugador del Vástago gasta al menos un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito y el vampiro impacta (no hace falta que cause daño) a su oponente, el objetivo pierde un número de puntos de Resistencia igual al número de puntos de Sangre convertidos en veneno; se considera que los vampiros que tratan de beber la Sangre de un Vástago que tenga Toque de Escorpión “reciben un impacto”. La víctima puede resistir el veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos de la tirada de resistencia se restan de los obtenidos por el vampiro. El número máximo de puntos de Sangre que el Vástago puede convertir en un momento dado es igual a su Resistencia. El número de éxitos obtenido indica la duración de la pérdida de Resistencia.

Éxitos – Resultado
1 éxito – Un turno.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Un día.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Permanente (aunque la Resistencia puede volver a adquirirse con Experiencia).

Si la Resistencia de un mortal cae a cero a causa del uso de Toque de Escorpión, queda convertido en un enfermo terminal y pierde la inmunidad a las enfermedades, sucumbiendo su cuerpo a las afecciones en el plazo de un año si no consigue incrementar su Resistencia de nuevo. Si la Resistencia de un Vástago cae a cero, el vampiro entra en Letargo y permanece en ese estado hasta que recupera uno de sus puntos de Resistencia. Si la Resistencia de un Vástago se reduce a cero permanentemente, sólo se podrá recuperar del Letargo usando medios místicos.

Para afectar a alguien con el veneno, el Cainita tiene que tocar la carne de su víctima o golpearlo con algo que porte el veneno. Muchos Assamitas cubren sus armas con la excreción, otros acumulan la toxina en las manos (o se embadurnan los labios para otorgar un “beso de la muerte”) y las aplican sobre sus oponentes. Las armas envenenadas de esta manera tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo; las flechas, piedras lanzadas con honda, balas, armas arrojadizas y proyectiles similares, o bien no pueden sostener la suficiente cantidad de sustancia como para hacer daño, o bien la pierden durante el vuelo. Los jugadores cuyos vampiros quieran escupir a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se puede esputar veneno por valor de más de dos puntos de Sangre; el Vástago puede escupir hasta a una distancia de tres metros (10 pies) por cada punto de Fuerza (y Potencia) que posea. Los vampiros que tienen Extinción son inmunes a su propio veneno, no así al de otros Vástagos que posean este Poder.

••• Llamada de Dagón

Este terrible Poder permite al vampiro ahogar a su objetivo en su propia Sangre. Concentrándose, el Vástago hace estallar los vasos sanguíneos del blanco llenando sus pulmones con una Vitae que lo estrangula por dentro. La Sangre estrangula el cuerpo del objetivo desde dentro a medida que se desplaza por su sistema; por este motivo funciona también en Vástagos, que no respiran. El Poder no tiene ningún efecto visible hasta el momento en el que el objetivo se derrumba presa de la agonía o de los dolores de la muerte. A muchos Vástagos les gusta porque no deja traza alguna de su presencia.

Sistema: El vampiro tiene que haber tocado al objetivo antes de usar Llamada de Dagón, y puede efectuarla durante la hora posterior, aunque ya no necesita estar ni en presencia ni en la línea de visión de su objetivo. La invocación del Poder cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador del Vástago debe hacer una tirada enfrentada de Resistencia contra el objetivo; la dificultad de cada tirada es igual a la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del oponente. El número de éxitos que consigue el vampiro que usa Llamada de Dagón es igual a la cantidad de daño letal en niveles de Salud que sufre la víctima. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad adicional en el siguiente turno, el vampiro puede seguir usando Llamada de Dagón y realizar una nueva tirada enfrentada de Resistencia. Mientras el jugador del Vástago siga gastando Fuerza de Voluntad, el personaje puede seguir desgarrando a su oponente por dentro.

•••• Caricia de Baal

Casi el uso definitivo de la Sangre como arma (ya cerca de la mismísima Diablerie), Caricia de Baal permite al Vástago transmutar su Sangre en un icor ponzoñoso que destruye la carne que toca, esté ésta viva o no-muerta. En las noches de antaño, cuando los Assamitas dirigían las cargas de las legiones sarracenas, a menudo se veía a los Asesinos lamer sus hojas, rasgándose la lengua y cubriendo sus armas con esta nauseabunda secreción.

Caricia de Baal se puede usar para mejorar cualquier arma de filo; desde cuchillos o espadas envenenadas a uñas o garras contaminadas, hay referencias a casi cualquier cosa.

Sistema: Caricia de Baal no incrementa el daño causado por un arma determinada, sino que hace que ésta inflija daño agravado en vez de normal. No se necesita tirada para activar el Poder, pero se consume un punto de Sangre por impacto. Por ejemplo, si un Cainita envenena su cuchillo y alcanza a su oponente (aunque no cause daño alguno), se pierde veneno por valor de un punto de Sangre. Por esa razón muchos vampiros prefieren recubrir sus armas con una cantidad considerable de Vitae. Si el vampiro falla no se consume Sangre venenosa alguna.

••••• Sabor a Muerte

Sabor a Muerte, un refinamiento de Caricia de Baal, permite al Cainita escupir Sangre cáustica hacia su objetivo. La Sangre expectorada mediante este Poder quema la carne y corroe los huesos; se dice que algunos vampiros vomitan voluminosos torrentes de Vitae que reducen a sus objetivos a montones de lodo.

Sistema: El vampiro puede escupir hasta a 3 metros (10 pies) por cada punto de Fuerza y Potencia que posea. Para acertar al objetivo debe hacerse una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de Sangre escupido inflige dos dados de daño agravado, y no hay límite para la cantidad de Sangre con la que se puede empapar al adversario (aparte de la capacidad del vampiro y del máximo de gasto por turno).

••••• • Ondas del Corazón

Según el saber Assamita, el origen de esta técnica fue un erudito bizantino que quería proteger a su ganado de la sed de otros Cainitas. Ondas del Corazón hace que el vampiro pueda inocular con emociones el torrente sanguíneo de los mortales de los que se alimenta. Cualquier vampiro que beba de ese mortal experimenta esas emociones como si fuesen las suyas propias.

Sistema: El personaje bebe al menos un punto de Sangre del sujeto mortal y entonces pasa un minuto en contacto físico con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el sujeto está experimentando la emoción prevista, 9 si está experimentando una fuerte emoción opuesta). La sangre del sujeto porta la emoción deseada durante un mes lunar por éxito obtenido. La sangre de un mortal sólo puede contener una emoción en un momento dado. Los efectos subsiguientes de usar Ondas del Corazón sobre el mismo individuo no tienen efecto alguno hasta que la aplicación anterior se haya disipado. Cualquier vampiro que beba de un recipiente que esté bajo los efectos de Ondas del Corazón tiene que pasar una tirada de Autocontrol o Instinto (la dificultad es la cantidad actual de puntos Fuerza de Voluntad del mortal) tan pronto como trague el primer punto de Sangre. Si falla la tirada, la emoción transmitida por la sangre se apodera inmediatamente de él. La fuerza de la misma depende de cuánta sangre haya tomado. Un punto de Sangre supone un cambio de humor momentáneo, dos causan una alteración significativa en su comportamiento, y tres o más generan un cambio total de estado emocional.

Dependiendo de las circunstancias y de la emoción en concreto, los efectos pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro que se haya dejado dominar por una pasión romántica puede creer que está enamorado del mortal (o de algún espectador adecuado). Uno que beba de un recipiente que ha sido infundido con odio podría hacer pedazos a su presa, uno que tome un trago de un mortal investido con miedo podría tener que huir gritando. El vampiro sigue sujeto a la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad permanente del mortal, aunque tras la oleada de sensaciones inicial vuelve a tener otros sentimientos.

El mortal que está bajo los efectos de Ondas del Corazón no es consciente del Poder que actúa sobre él, aunque mientras éste dure está ligeramente predispuesto hacia la emoción en cuestión. El vampiro que usa Ondas del Corazón es inmune a los efectos de ese uso.

••••• • Purificación

Aunque para la mayor parte de las culturas el derramamiento de sangre tiene connotaciones negativas, para la mayoría de los Assamitas (de los vampiros, de hecho) se trata de algo positivo. Para ellos, la sangre es una sustancia vigorizante que reafirma la no-vida. Purificación trabaja mediante este principio usando el poder de la Vitae para purificar y restaurar. En vez de purgar la contaminación del cuerpo causada por agentes externos, Purificación permite al usuario limpiar de máculas la mente y el alma de otros, incluyendo las dejadas por el control mental de otros Vástagos. El vampiro que utiliza este Poder expele Sangre a través de la piel y hace que empape al objetivo, disipándose ésta lentamente. En el proceso se lleva impurezas espirituales e influencias externas.

Sistema: El personaje toca la frente del objetivo escogido, después de lo cual ambos pasan al menos cinco minutos en intensa concentración. El jugador gasta un número de puntos de Sangre igual a la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Éste tira Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia sobrenatural externa (una Disciplina, generalmente) a la que su mente se encuentra sometida. La dificultad es igual al nivel del Poder en cuestión +4 (o una dificultad de 7 si el Poder es desconocido como, por ejemplo, uno usado por otro tipo de criatura sobrenatural). Con un éxito, el efecto queda anulado.

Purificación tiene sus límites. Puede eliminar influencias invasivas como órdenes implantadas con Dominación, Trastornos provocados con Dementación, o exigencias impuestas mediante la Presencia de vampiros Antiguos. No puede disipar influencias transmitidas a través de la Sangre, como los Vínculos de Sangre o las imposiciones que vienen del propio Clan o Línea de Sangre, ni puede deshacer las ejercidas mediante técnicas mundanas como la persuasión, la hipnosis o el lavado de cerebro, ni los estados emocionales genuinos como amor u odio. Puede eliminar efectos de Magia de Sangre que alteran la mente, pero o bien el personaje o bien el beneficiario del Poder ha de tener un nivel de Taumaturgia igual o mayor que el nivel que se usó para producir el efecto. Un personaje no puede usar Purificación sobre sí mismo.

••••• • Silencio Selectivo

Aunque Silencio de la Muerte es una herramienta que se puede usar con eficacia tanto en la corte como en el campo de batalla, sus efectos son indiscriminados. El asesino que lo usa al prepararse para disparar una escopeta también silencia la radio a través de la cual sus camaradas podrían advertirlo de que se aproxima un escolta. El cortesano que elimina el ruido de una habitación llena de voces discordantes es a su vez incapaz de expresar su opinión. Silencio Selectivo permite al Cainita experimentado superar esas limitaciones al silenciar sólo a los
individuos u objetos que desea acallar.

Cuando usan este Poder, la mayor parte de los individuos exhalan una fina neblina de Sangre que se adhiere a los objetos elegidos y se evapora gradualmente cuando acaban los efectos de Silencio Selectivo. Algunos vampiros usan una técnica parecida cuando invocan Silencio de la Muerte, en cuyo caso la neblina los rodea y se desplaza con ellos.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito le permite silenciar a un individuo u objeto con el uso de este Poder. Todos los objetivos tienen que estar a menos de 20 metros (o yardas) del personaje. Los objetos más grandes que una persona cuentan como más de un objetivo: una ametralladora pesada cuenta como dos, un coche como tres y un avión pequeño como cinco. Los objetos mayores que un jet privado o las criaturas mayores que un elefante no pueden ser silenciadas con este Poder.

Cada objetivo resulta silenciado durante un número de minutos igual a la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad del personaje. Independientemente de lo que haga, no puede producir sonidos, aunque los efectos secundarios de las acciones seguirán produciéndolos de la forma normal. Por ejemplo, no se producirá una explosión audible al disparar una pistola silenciada mediante este Poder, pero las balas seguirán produciendo un ruido al sobrepasar la barrera del sonido. Una víctima silenciada puede gritar todo lo que quiera sin hacer ningún ruido, pero podría pedir ayuda rompiendo una ventana.

••••• • Sudor de Sangre

Aunque las glándulas sudoríparas de los vampiros no funcionan, siguen siendo capaces de producir sudor en situaciones de enorme presión. Este “sudor” es en realidad una fina capa de Sangre sobre la frente y en las palmas de las manos del Cainita. La mayor parte de los Vástagos interpretan este sudor de Sangre como una muestra de miedo o de culpa. El vampiro que domina Sudor de Sangre puede inducir esos sentimientos en un individuo hasta niveles preternaturales: si la víctima alberga el más mínimo rastro de remordimiento por alguna acción que haya llevado a cabo alguna vez, sufre una efusión torrencial de Vitae.

Sistema: El personaje ha de tener al individuo en su línea de visión y pasar tres turnos concentrándose. Gasta entonces un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad temporal del objetivo). La víctima pierde un punto de Sangre por éxito. Los mortales sufren heridas como si hubieran perdido la sangre al alimentarse alguien de ellos. El objetivo “suda” la sangre perdida, empapando sus ropas debido a la repentina y sangrienta transpiración acelerada. Incluso podrían formarse charcos a sus pies.

La sangre perdida durante el proceso se considera muerta, sangre mortal inerte, y sólo aporta la mitad de la nutrición normal a los Cainitas suficientemente desesperados como para lamerla del suelo o escurrirla de toallas. No aporta ningún sustento al individuo que la perdió. Además de la pérdida de sangre, la víctima queda abatida por los remordimientos y la culpa que siente por sus transgresiones pasadas (si tiene una conciencia exigente), o una apabullante necesidad de alardear (si su carácter moral es lo suficientemente tosco). La severidad de este impulso depende de los éxitos obtenidos: un éxito podría causar una leve punzada de la conciencia, mientras que con cinco el individuo podría derrumbarse realizando una confesión completa de sus crímenes.

Este efecto es más narrativo que mecánico, y el Narrador es la autoridad definitiva cuando se trata de decidir qué se ve incitada a confesar la víctima o de qué se jacta. Ten en cuenta que la existencia de este Poder no es muy conocida. Tanto vampiros como mortales tienden a evitar a la gente que empieza a sudar sangre espontáneamente, y experimentar un sufrimiento semejante puede hacer caer en el pánico incluso al individuo más estable.

••••• •• Envenenar la Fuente de la Vida

Además de dejar trazas de emociones en la sangre de un sujeto, quien domina este Poder de Extinción puede corromper esa misma Vitae, convirtiéndola en un veneno funesto para cualquier otro Cainita que beba de ese mortal. Algunos vampiros usan Envenenar la Fuente de la Vida para proteger sus rebaños de “furtivos” o para proteger a recipientes específicos de la alimentación indiscriminada. Se sabe que algunos lo han usado como trampas sutiles contra otros vampiros, volviendo a los rebaños contra sus dueños.

Sistema: El personaje toca al mortal al que quiere contaminar y unge la piel de la víctima con un poco de su Vitae. El jugador gasta tres puntos de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante tantos meses como éxitos obtenga, cualquier otro vampiro que beba de ese mortal recibe dos niveles de Salud de daño agravado por cada punto de Sangre tomado. El daño se manifiesta como una combinación de quemadura por ácido y shock tóxico. Mientras el mortal es venenoso para los vampiros el equilibrio alquímico de su cuerpo tiende ligeramente hacia la toxicidad. Recibe dos puntos adicionales de Resistencia a efectos de soportar los efectos y el daño de venenos y ácidos. Sin embargo, sus excreciones corporales, especialmente el sudor, son más insalubres de lo normal. Sufre un dado de penalización a todas las reservas de dados Sociales si la persona con la que ha elegido interactuar tiene una nariz especialmente sensible y está lo suficientemente cerca como para olerlo.

••••• •• Sangrientas Garras de Baal

La toxina generada con Caricia de Baal no es tan efectiva como para herir a enemigos realmente temibles. Esta mejora de dicha técnica inferior permite al usuario emponzoñar su arma con un veneno sanguíneo tan potente que corroe incluso la propia arma que lo porta, carcomiendo el metal más resistente en un minuto o menos. Sin embargo, los efectos en las víctimas son tan espectaculares que hacen que merezca la pena la pérdida incluso de las hojas más valiosas. La duración del Poder es muy limitada, ya que la sustancia que crea se evapora rápidamente.

Sistema: El personaje cubre un arma de filo con su propia Sangre como con Caricia de Baal, gasta uno o más puntos de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7).

A partir de este momento el arma hace daño agravado. Además, gana un número de dados de daño adicionales igual al número de éxitos obtenido más la cantidad de puntos de Sangre gastada. Estos dados de daño adicionales desaparecen al ritmo de uno por turno conforme se disipa el veneno, se escurre y reacciona con el material del arma. Una vez han desaparecido todos los dados de daño adicionales, el daño base del arma comienza a disminuir igualmente al mismo ritmo. El arma se rompe si se utiliza después de que su daño de base haya quedado reducido a la Fuerza del usuario o menos. Las únicas armas capaces de resistir la corrosión son las creadas mediante un Poder sobrenatural de un nivel de igual o mayor que el nivel de Extinción del usuario, aunque incluso esta posibilidad queda sujeta a la discreción del Narrador.

Sangrientas Garras de Baal tiene las mismas limitaciones que Caricia de Baal, excepto el límite en el número de impactos que hacen daño agravado. El arma afectada por este Poder hace daño agravado en todos los ataques realizados con éxito hasta que resulta destruida. A discreción del Narrador, el personaje puede usar el veneno que produce este Poder para otros propósitos como corroer un candado hasta romperlo o destruir una cinta incriminatoria. Sin embargo, no puede almacenar el veneno para usarlo más tarde; incluso si el recipiente es resistente a éste, la sustancia se queda inerte al cabo de pocos minutos de haber abandonado el cuerpo de su creador.

••••• ••• Canciones de Vitae Distante

Quienes practican la Magia de Sangre y los individuos con experiencia en Auspex saben desde hace mucho tiempo que la Vitae puede contener impresiones residuales de emoción y personalidad. Este Poder invoca esas impresiones para abrumar a su víctima con imágenes “recordadas” y sensaciones extraídas de los recipientes a los que pertenecía esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos. Los individuos curtidos o de voluntad especialmente fuerte pueden ignorar las visiones considerándolas ensoñaciones, pero los que son menos dueños de sí mismos pueden sufrir un cambio permanente después de la experiencia. Un efecto secundario del uso de este Poder es la destrucción parcial de la Vitae a partir de la cual son extraídas las imágenes. Algunos Visires teorizan que esto es el resultado de que algunas partículas de la consciencia del recipiente intenten escapar a su usurpador.

Sistema: El personaje toca a su objetivo y pasa un turno concentrado. El jugador gasta cuatro puntos de Sangre y tira Astucia + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima (dificultad 7). Si el objetivo ha cometido Diablerie hace tantas noches como puntos tiene el personaje en Percepción o menos, el atacante obtiene un éxito automático. El resultado depende del número de éxitos netos que obtiene el atacante. Ten en cuenta que en todas las invocaciones de este Poder las sensaciones que evoca el objetivo son explícitamente negativas y terroríficas, por ejemplo, no experimenta el placer que normalmente acompaña al Beso cuando rememora una situación como ésa. Además de los efectos que se enumeran más abajo, el objetivo de un ataque exitoso pierde un número de puntos de Sangre igual al número de éxitos obtenido. Su cuerpo exuda esa Vitae en forma de gotas rojas que no causan daño alguno pero sin duda aterrorizarán a los testigos.

Éxitos – Resultado
Fracaso – El atacante tiene una visión en la que revive la última vez que se alimentó desde el punto de vista del recipiente. Si el personaje ha obtenido tres o más unos, adquiere un Trastorno permanente relacionado con la alimentación.
Fallo – El objetivo no sufre daño alguno y es inmune al uso de este Poder durante un número de noches igual a su Fuerza de Voluntad.
1 éxito – El objetivo experimenta una breve visión (10 segundos o tres turnos) en la que rememora la última vez que se alimentó desde el punto de vista de la víctima. Durante ese período tiene un +2 a la dificultad en todas sus tiradas.
2 éxitos – El objetivo experimenta una breve serie de visiones del pasado (15 segundos o cinco turnos) durante la cual la perspectiva salta de una alimentación a otra desde el punto de vista de las diferentes víctimas. Durante ese período sufre un +3 a la dificultad en todas sus tiradas. Una vez pasada la oleada inicial de sensaciones está inquieto y tiene un +1 a la dificultad en todas las tiradas hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 8), la cual puede intentar una vez por escena.
3 éxitos – Al personaje le viene un recuerdo combinado, ensamblado por su propio subconsciente, del terror que varios recipientes sintieron cuando los acecharon y se alimentaron de ellos. Debe superar una tirada de Coraje (dificultad 8) o cae inmediatamente en Rötschreck. Aunque tenga éxito en la tirada, tendrá un +3 a la dificultad en todas las acciones durante el resto de la escena debido a las distracciones que provocan las visiones.
4 éxitos – El objetivo queda aturdido y es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8 – Autocontrol o Instinto mientras resulta bombardeado con una secuencia de los recuerdos más terroríficos de varios de sus recipientes. Una vez esta embestida remite, tiene que pasar una tirada de Coraje (dificultad 9) o caer en Rötschreck. Si falla esta tirada, ha de pasar otra de Autocontrol o Instinto (dificultad 8) para evitar adquirir el Trastorno animismo sanguinario.
5 éxitos – El objetivo es arrojado a una delirante reconstrucción de los peores miedos de todos los individuos de los que se ha alimentado alguna vez. Tiene que pasar una tirada de Autocontrol o Instinto (dificultad 9) para evitar caer en Letargo durante (10 – Resistencia) noches, al final de las cuales pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y adquiere el Trastorno animismo sanguinario. Si tiene éxito en la tirada de Autocontrol o Instinto cae en Rötschreck durante el resto de la noche, período en el que su mayor miedo es su propia imagen.

Al final de la noche ha de tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) con éxito para no perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente y adquirir el Trastorno animismo sanguinario.

••••• •••• Condenar los Pecados del Padre

Aunque los jueces de la Segunda Ciudad reconocían que las culpas no se heredan, también encontraron muchas situaciones en las que toda la Progenie de un vampiro había cometido el mismo crimen. En tales casos los jueces a menudo decretaban el mismo castigo para todos los transgresores. Esta técnica, la cual creen los Visires de la actualidad que se originó en aquella época, permite a quien la utiliza aplicar tales sentencias. Mediante Condenar los Pecados del Padre, el Cainita puede emplear Poderes inferiores de Extinción sobre linajes enteros.

Sistema: Tras haber usado con éxito cualquier Poder menor de Extinción sobre otro vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Resistencia + Ocultismo. La dificultad de la tirada es igual a cuatro más el número de Generaciones de los descendientes del objetivo original a las que el jugador quiere afectar, hasta una dificultad máxima de 10. Si la tirada tiene éxito, todos los descendientes del objetivo inicial dentro del ámbito de Generaciones especificado sufren los mismos efectos que experimenta el objetivo original, resistiendo con sus propios Rasgos correspondientes. El jugador puede exceptuar a un número de objetivos potenciales de este efecto igual a dos veces su puntuación de Astucia, pero el personaje debe conocer su cara o haber probado su Vitae.


Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios.

Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.

* EL SILENCIO DE LA MUERTE

Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.

** EL TOQUE DEL ESCORPIÓN

Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra. Se cuenta la historia de un orgulloso príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.

Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugadpr gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente ((no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. La víctima puede defenderse con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos logrados se restarán de los obtenidos por el Assamita a la hora de afectarle. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede convertir al mismo tiempo es igual a su Resistencia. Los éxitos obtenidos determinan la duración de la pérdida de Resistencia:

1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanente (puede recuperarse con experiencia)

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.

Para afectar a alguien con el veneno el Assamita se debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un «beso de la muerte») y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus Assamitas escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 3 metros por cada punto de Fuerza + Potencia. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.

*** ENFERMEDAD

Tocando a un enemigo con la mano, el Assamita puede reducir en uno todos los Atributos Físicos de su oponente. Por lo demás, este poder se parece al de Debilidad (ver más atrás).

Sistema: Para usar el poder de Enfermedad, el atacante debe gastar tres Puntos de Sangre, tocar a su enemigo y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente). El número de éxitos indica la duración de los efectos de este poder (como con la Debilidad, más atrás). Si la Fuerza o la Destreza descienden a cero, el blanco no podrá moverse hasta que recupere un punto de uno u otro Atributo. Los efectos sobre la Resistencia son equivalentes a los de la Debilidad.

*** LA LLAMADA DE DAGON

Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema: El Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porqué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.

La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra Resistencia. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del enemigo. El número de éxitos obtenidos por el Assamita será la cantidad de daño, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el Assamita podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Este daño se considera letal. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

**** LA CARICIA DE BAAL

La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al Assamita convertir su vitae en un potente licor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.

Sistema: La Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma dada, pero hace que el daño que ésta inflinja sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un Assamita envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.

***** SABOR A MUERTE

Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al Assamita escupir sangre cáustica a su objetivo. El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de Assamitas que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas de pulpa.

Sistema: El vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.

***** * SUDOR DE SANGRE

Concentrarse sobre el blanco deseado, el personaje puede hacer que dicho blanco sangre profusamente por sus glándulas sudoríparas.

Sistema: El vampiro debe poder ver al blanco y debe hacer una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Resistencia del blanco + 3). El número de éxitos indica el número de Puntos de Sangre que pierde el blanco. La sangre mana del cuerpo del blanco a una velocidad de dos Puntos de Sangre por cada turno, hasta el máximo indicado por los dados. Un blanco mortal que descienda a dos Puntos de Sangre o menos morirá a causa de la pérdida de sangre. Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un Rötschreck o un frenesí (lo primero si el Coraje es menor que el Autocontrol, lo segundo si es al revés) a causa de la pérdida de sangre.

***** * EMPATÍA SANGUÍNEA

El personaje puede dejar rastros de sus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que el personaje haya empleado este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.

Sistema: Este efecto dura un día por cada Punto de Sangre ingerido. Para contrarrestar este efecto, el bebedor deberá tirar por Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El número de éxitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente.

***** ** SANGUIJUELA

El personaje ya no necesita morder a un blanco para beber su sangre. Si el vampiro puede establecer un contacto cutáneo con el blanco, puede tomar vitae de ese blanco por ósmosis.

Sistema: El Vástago debe tocar la piel directa del blanco y puede tomar un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para activar el poder.

***** ** PUDRIR SANGRE

A la orden del personaje, la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje. Éste puede seguir bebiendo del recipiente sin sufrir daño.

Sistema: Cialquiera que beba esta sangre sufrirá tres Niveles de Salud de daño por cada Punto de Sangre que llegue a beber.

***** *** CUAJARÓN DE SANGRE

Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre (y por ello de usar un Punto de Sangre), el personaje puede hacer que la sangre del blanco se coagule dentro de su cuerpo. El sujeto deberá abrirse y sangrar con el fin de liberarse de la «mala sangre», que ahora le es inútil. Este efecto esa acumulativo, así que el personaje puede coagular la sangre del blanco en los turnos sucesivos.

Sistema: El personaje debe tirar por su Manipulación + Medicina (dificultad igual a los Puntos de Sangre actuales del blanco, hasta un máximo de 10). Cada éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco, volviéndolo inútil. El personaje no necesita tratar de coagular toda la sangre del blanco a la vez, y puede coagular un mínimo de un Punto de Sangre en cada turno (siempre que se obtenga al menos un éxito).
Nota: si se usa este poder sobre un humano para coagular más de un Punto de Sangre, sufrirá una apoplejía.

***** **** EROSIÓN

Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar cinco Puntos de Sangre, el personaje puede reducir inmediatamente la Fuerza, la Destreza y la Resistencia del blanco a cero. Esto incapacitará al blanco según se describió antes en Debilidad y Enfermedad (ver más atrás).

Sistema: El personaje debe ganar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (dificultad 8) contra el blanco. Éste sólo recobrará estos puntos después del paso de un número de noches igual al número de éxitos que recibiera el personaje.

***** ***** VITAE INMACULADA

Usando esta disciplina para alterar su sangre, el personaje puede atar en un Vínculo de Sangre a quien beba de él aunque sólo beban una vez, y sólo un Punto de Sangre de su vitae.

Sistema: Esta Disciplina sustituirá cualquier Vínculo de Sangre previo por el nuevo, pero sólo si el nuevo Regente es de una generación inferior al primero.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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