Disciplina – Fortaleza

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones.

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas.

Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.


Aunque todos los vampiros tienen una constitución física antinatural que los hace mucho más duros y robustos que los mortales, Fortaleza confiere una capacidad de aguante que daría envidia hasta a un héroe de película de acción. Los vampiros que posean esta Disciplina pueden ignorar golpes atroces y hacer que un impacto que destrozaría huesos parezca un arañazo. Este Poder ofrece protección incluso contra las némesis tradicionales de los vampiros, como el fuego y la luz solar. Gangrel, Ravnos y Ventrue encuentran esta capacidad extremadamente útil.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se añade a la Resistencia a efectos de absorber daño normal (contundente y letal). Un personaje que tenga esta Disciplina también puede usar sus puntos de Fortaleza para absorber daño agravado, aunque los Vástagos normalmente no puedan absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o daño físico generalizado.


Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe “fatal” para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos).

Los Vástagos avanzan en Fortaleza de la misma manera que avanzan en Celeridad, teniendo la opción de aumentar su dominio básico de la Disciplina o de coger un poder alternativo como alguno de los que se incluyen a continuación.
Consulta en el Capítulo Seis, las reglas sobre la absorción y el daño.


Fortaleza 6 o mas

Los vampiros Antiguos progresan en Fortaleza de la misma forma que en Celeridad. Pueden aumentar su dominio de la Disciplina básica o adquirir un Poder alternativo como los que se detallan a continuación.

***** * ARMADURA PERSONAL

A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe ( o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.

Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro. (Los fetiches, klaives, espadas “mágicas” y demás pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse).

Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.

Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingiso al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente.

Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena.

***** ** FUERZA COMPARTIDA

Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo –aunque sea para un rato.

Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Superviviencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, lo que a su vez viene determinado por la tirada inicial.

Nº de éxitos Duración
1 Un turno
2 Una escena
3 Una hora
4 Una noche
5 Una semana
6 Un mes
7 Un año

El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo. Los Vástagos particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en las que se puede usar la “marca del diablo” y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas.

Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.

***** *** ADAMANTINO

Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.

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Tiburk

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