Llamada así por la musa griega de la tragedia, la singular Disciplina de las Hijas de la Cacofonía se centra en el habla y el canto. Sus Poderes exploran los diferentes usos de la voz, tanto beneficiosos como perjudiciales. Como sucede a veces con el arte mortal, no siempre está claro cuál de las dos direcciones toman sus efectos. Ningún personaje puede tener una puntuación en Melpómene mayor que la que tenga en Interpretación. La Disciplina afecta tanto al alma del objetivo como a sus oídos; así, funciona perfectamente en individuos sordos, y por lo que se sabe, ha causado al menos una ruptura de la Mascarada debido a este efecto. Además, los Poderes de Melpómene sólo se aplican a quienes están presentes cuando se usan: las Hijas de la Cacofonía no pueden grabar efectos de la Disciplina, ni emitirlos por radio ni colgarlos en internet.
Las Hijas de la Cacofonía pueden usar algunos de los Poderes de Melpómene en concierto, por decirlo así. Si varias Sirenas usan el mismo Poder a la vez, la dificultad de la tirada disminuye en uno por cada Hija involucrada después de la primera. Sin embargo, no puede descender por debajo de 3. Más adelante se indican los niveles a los que se aplica esta regla.
• Voz Extraviada
El personaje puede “lanzar” su voz a cualquier lugar que esté en su línea de visión. Esto le permite a la Hija mantener conversaciones subrepticias, cantar duetos consigo misma o crear cierta cantidad de distracciones. Es posible combinar este efecto con otros Poderes de Melpómene para ocultar su origen (algunas Hijas lo usan para camuflar el hecho de que los Poderes de Melpómene no funcionan a partir de grabaciones).
Sistema: El Poder funciona automáticamente cuando el personaje lo desea. Sin embargo, usar Voz Extraviada mientras se lleva a cabo cualquier acción que no sea hablar o cantar conlleva una penalización de dos dados para esa acción debido a que la concentración del personaje se resiente.
•• Hablante Fantasma
La Hija puede proyectar su voz hasta cualquier individuo con el que se haya encontrado personalmente. La distancia no importa, pero tiene que ser de noche allí donde esté el objetivo. La vampira puede cantar, hablar o proyectar su voz como le convenga (incluyendo otros usos de Melpómene) pero no puede oír lo que está diciendo y por eso sufre un +1 a la dificultad de todas las tiradas que acompañan a sus vocalizaciones. Por ejemplo, puede proyectar su voz hasta un enemigo para intentar intimidarlo, pero tendría un +1 a la dificultad de la tirada de Carisma + Intimidación.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de Sangre. Cada éxito permite hablar un turno; con tres éxitos o más es posible hablar durante toda la escena.
••• Madrigal
La música tiene el poder de influir en los oyentes, engendrando emociones específicas mediante letras ingeniosas, crescendos palpitantes o melodías cautivadoras. Las Hijas de la Cacofonía pueden servirse del poder de la música y forzar a los oyentes a sentir lo que ellas deseen. La emoción se vuelve tan poderosa que su audiencia ha de actuar, aunque la Sirena no puede controlar directamente qué hace.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito induce la emoción elegida en un quinto de la audiencia de la Vástago (no hay efectos adicionales con más de cinco éxitos). El Narrador decide qué miembros de la audiencia en concreto se ven afectados. Los personajes pueden resistir este Poder durante una escena mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, pero sólo si tienen alguna razón para creer que están siendo controlados por otros individuos. La canción de la vampira tiene que reflejar la emoción que desea causar: nadie va a asaltar a los guardias de seguridad del concierto por muy bien que cante “High Hopes”, pero quizá sí si interpreta “I Predict a Riot”.
Los individuos afectados deben actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas furiosos se unirán a los disturbios, pero no serán quienes los inicien; los Bravucones excitados podrían obligar al objeto de su deseo a aceptar sus atenciones, mientras que los Directores celosos podrían enviar a algún compinche tras sus rivales. Varias Hijas pueden usar esta Disciplina en concierto.
•••• Canto de Sirena
Las Hijas de la Cacofonía no extienden la locura de forma tan cierta (o visible) como los Malkavian, pero indudablemente sus canciones son perjudiciales para la salud mental. Mediante este Poder, la Sirena puede empujar a un oyente a la locura. La mayor parte del tiempo la víctima está demasiado fascinada como para darse cuenta de que debería abandonar el lugar y bloquear la música mentalmente.
Sistema: Para usar Canto de Sirena es necesario hacer una tirada extendida y enfrentada. El jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si en cualquier momento la intérprete acumula cinco éxitos más que la víctima, la desafortunada alma adquiere un Trastorno o un Defecto Psicológico elegido por el Narrador. El Trastorno se aplica durante una noche, más una noche adicional por cada éxito por encima de cinco. La Hija puede convertirlo en permanente con 20 éxitos netos. Varias Hijas pueden usar esta Disciplina en concierto.
••••• Virtuosa
La mayor parte de los niveles inferiores de Melpómene afectan sólo a un objetivo a la vez. Cuando la Hija alcanza este nivel de dominio sobre la Disciplina, puede “entretener” a un público más amplio. Todos los miembros de la audiencia oyen el mismo mensaje.
Sistema: La Hija puede usar Hablante Fantasma o Canto de Sirena sobre un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. Por cada cinco individuos además del primero, el jugador tiene que gastar un punto de Sangre.
••••• • Crescendo Devastador
La Hija puede cantar con tanta fuerza como para desgarrar la carne, rajar la piel y romper huesos. Aunque algunos Vástagos desafortunados que han sido testigos de este Poder comentan que incluso algunos cantantes mortales pueden romper vidrios a la frecuencia adecuada, otros apuntan que el volumen y la intensidad no parecen tener importancia cuando una Hija aplica Crescendo Devastador. Una Sirena puede cantar una relajante nana y aun así matar a alguien.
Sistema: El uso de este Poder presupone que la víctima está a distancia de audición (los personajes con dificultades auditivas o Sentidos Agudizados son afectados de la misma forma que otras víctimas). El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito causa un nivel de daño agravado que no puede ser absorbido. Si se usa este Poder sobre un objeto inanimado, el Narrador decide cuántos dados de “absorción” tiene (si es que tiene alguno) y cuántos éxitos son necesarios para destruirlo completamente. Varias Hijas pueden usar esta Disciplina en concierto.
••••• •• Eco Persistente
La Hija puede cantar, hablar o incluso usar un Poder de Melpómene y dejar el efecto suspendido en el aire, esperando a que alguien pase y lo escuche. El personaje puede controlar quién puede desencadenar la canción latente, lo que quiere decir que, combinado con Crescendo Devastador o Canto de Sirena, el Poder puede usarse como trampa.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de Sangre. Cada éxito concede un turno de discurso que puede dejarse para que sea escuchado más tarde. Si el jugador desea dejar en suspenso otro Poder de Melpómene, la tirada para ese Poder se hace con +1 a la dificultad. El eco queda suspendido durante un número máximo de noches igual a dos veces la Resistencia + Interpretación de la vampira antes de desaparecer.
La Vástago puede querer hacer audible el eco para cualquiera que esté en su posición mientras dure el Poder: a todos los efectos, una grabación mística que se repite una y otra vez. Por otro lado, podría querer que se desvaneciese después de ser escuchado por primera vez. También podría dejarlo en suspenso hasta que lo active la presencia de un individuo concreto con el que está familiarizado.
Si se establece que el eco va a ser de un solo uso, todos los rastros del Poder desaparecen una vez que las palabras de la vampira resuenan para su destinatario. Si un personaje usa Sentidos Agudizados en un lugar en el que hay un eco “inactivo”, oirá un murmullo débil. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje; un fracaso en esta tirada deja sordo al personaje durante el resto de la noche. Varias Hijas pueden usar esta Disciplina en concierto.
Esta Disciplina exclusiva de las Hijas de la Cacofonía, bautizada por Melpómene, musa griega de la tragedia, depende de la voz y del canto. Estos poderes exploran los diversos usos de la voz tanto con propósitos beneficiosos como destructivos.
Como ocurre siempre con el arte mortal, no siempre está clara la sirección que estos poderes tomarán. Ningún personaje puede tener una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que funciona contra gente sorda, provocando más de una ruptura de la Mascarada. Además, esta Disciplina solo afecta a aquellos que estuvieron presentes en el momento de su uso: las Hijas de la Cacofonía no pueden «codificar» sus efectos en un CD ni enviarlos mediante las ondas de radio.
* LA VOZ EXTRAVIADA
Un vampiro con este poder puede «proyectar» su voz a cualquier parte dentro de su línea de visión, llevando incluso dos conversaciones simultáneas (una con la Voz Extraviada y otra con la normal). Las Hijas más traicioneras imitan voces particulares para confundir y engañar, mientras que las menos arteras pueden emplear sus dos voces simultáneamente para interpretar «duetos» de magnética belleza u obras teatrales de una sola actriz.
Sistema: El poder funciona automáticamente con una mera orden mental. Sin embargo, si se utiliza la Voz Extraviada al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción, debido a la interrupción de la concentración.
** HABLANTE FANTASMA
Con este poder el vampiro puede proyectar su voz hacia una persona con la que tenga una cierta familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allá donde se encuentre el oyente. El vampiro podrá hablar, cantar o hacer cualquier otro ruido que desee. Los sonidos serán inaudibles para todos los demás, salvo para aquellos con Auspex 3 o superior que tengan algún motivo para escuchar. Un Vástago no podrá oír el sonido (o la respuesta del sujeto) salvo que se encuentre a distancia auditiva. El uso de este poder es responsable de varios casos de «esquizofrenia paranoide».
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación; con tres o más se puede hablar durante toda una escena.
*** MADRIGAL
El vampiro puede imbuir a su audiencia emociones expresadas en su canción, incitando sus pasiones o ahogándola en una desesperación aparentemente infinita. Algunos príncipes que mantienen buenas relaciones con las Hijas de la Cacofonía hacen que éstas canten antes de sus apariciones para aumentar el sentimiento de lealtad de sus súbditos.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción elegida en un quinto de la audiencia vampírica (con más de cinco éxitos no se logra efecto adicional alguno). El Narrador decide quiénes son los afectados. Los personajes pueden resistirse al uso de este poder durante una escena gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero solo si tienen algún motivo para creer que están siendo controlados por fuerzas externas. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que quiere crear: nadie va a lanzarse contra las fuerzas de seguridad en un concierto con «De Niña a Mujer», pero quizá si lo hagan con «Acción Mutante».
Los afectados deberán actuar conforme a su Naturaleza: los Conformistas enfurecidos se unirán a un tumulto (pero no lo iniciarán), los Bravucones pueden llamar por la fuerza la atención del objeto de sus deseos y los Directores celosos pueden enviar matones contra sus rivales.
**** EL CANTO DE LA SIRENA
Este poder llega hasta el fondo del alma de la víctima y retuerce por completo su psique. El Canto de la Sirena provoca una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder: los primeros son demasiado extraños como para quedar peor y los segundos están demasiado centrados. Solo es posible afectar a una víctima al mismo tiempo.
Sistema: Canto de Sirena requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntat del objetivo); la víctima se resiste con Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Apariencia + Interpretación de la cantante). Si ésta acumula cinco o más éxitos que la víctima en cualquier momento el alma indefensa adquirirá un trastorno (o un Defecto Psicológico) de la elección del Narrador. El trastorno suele durar una noche por cada éxito por encima de cinco. Si se alcanzan 20 éxitos netos la Hija conseguirá que la locura sea permanente.
***** VIRTUOSA
Aunque muchos de los poderes de Melpómene de bajo nivel afectan a un solo objetivo al mismo tiempo, los que logran dominar la Disciplina pueden entretener a una audiencia mucho mayor.
Sistema: La Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un número de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. El jugador deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.
***** * CRESCENDO DESOLADOR
Los cantantes mortales pueden romper copas de vino con sus voces encontrando el tono exacto en el que resuena el vidrio. Una Hija de la Cacofonía con talento puede ir más allá de la destrucción de objetos relativamente frágiles, buscando con su garganta la frecuencia de resonancia de prácticamente cualquier cosa, incluyendo el cuerpo de un mortal o de un Vástago. Solo es posible afectar a una víctima cada vez con este poder. Para todos los demás se tratará de un grito insoportable, pero no dañino.
Sistema: El uso de este poder exige que la víctima se encuentre a distancia auditiva (aquellos con problemas de oído o Sentidos Agudizados serán aafectados a la misma distancia que los demás). El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud de daño agravado. Si se emplea este poder contra un objeto inanimado el Narrador debe determinar cuántos dados puede «absorber» el objetivo (si es que puede), y cuántos éxitos son necesarios para destrozarlo por completo.
***** ** ECO PERSISTENTE
Con este poder una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para un oyente posterior. Puede tratarse de la próxima criatura que se encuentre en el lugar donde la vampira empleó el poder, o cualquiera que ella conozca. Eco Persistente puede usarse también para «suspender» otros poderes de Melpómene para posteriores oyentes o víctimas.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito concede un turno de conservación que puede ser dejado atrás. Si el jugador desea dejar colgado otro poder de Melpómene la tirada de este poder se hará con un +1 a la dificultad. El eco permanecerá suspendido durante tantas noches como la Resistencia + Interpretación del Vástago antes de apagarse.
Se puede elegir hacer el eco audible para cualquiera que se encuentre en su posición durante todo el uso del poder, creando una grabación mística continua. También se puede hacer que el mensaje desaparezca una vez escuchado, o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona específica con la que la vampira esté familiarizada. Si el eco se apaga tras la primera escucha, todo rastro del poder desaparecerá una vez el mensaje sea transmitido.
Si un personaje utiliza Sentidos Agudizados en una zona en la que existe un eco «sin activar» podrá oír un débil murmullo. Serán necesarios tres éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) para oír el mensaje. Un fracaso en la tirada dejará sordo al fisgón durante el resto de la noche.


