Cualquiera que fuese la extraña mezcla de Sangre que produjo a los Kiasyd trajo consigo cierta cantidad de extraños efectos, de los cuales la Disciplina Mythercería no es el menos importante. Esta colección de Poderes imita las habilidades de las hadas (o al menos, es la mejor explicación que han encontrado los Vástagos que están familiarizados con el tema). Los Kiasyd usan este Poder para alterar y hechizar las mentes de sus enemigos, así como para forzar a otros a decir la verdad. Los Extraños en general no enseñan esta Disciplina a quienes son ajenos a la Línea de Sangre, lo cual supuestestamente requeriría que el aprendiz jurase por su propia Sangre.
• Sinsentido
El Kiasyd es capaz de sentir las mentiras. Los efectos varían de vampiro a vampiro: algunos sangran por los ojos o los oídos cuando escuchan una mentira, mientras que los ojos de algunos Extraños brillan cuando les cuentan un embuste. Cualquiera que sea el efecto, este Poder detecta los engaños, no los errores, lo que significa que el objetivo tiene que saber que está mintiendo para que funcione.
Sistema: El personaje sabe cuándo un objetivo está mintiendo de forma deliberada. No se necesita ninguna tirada ni gasto para que el Poder funcione, pero el personaje ha de activarlo conscientemente. Ten en cuenta que este Poder no proporciona ninguna información sobre cuál puede ser la verdad, ni permite al vampiro saber si el objetivo está diciendo algo falso que él cree que es verdadero.
•• Visión Feérica
El conocimiento mágico de los Kiasyd no es sólo teórico. Sus ojos de colores extraños son capaces de detectar las energías arcanas de las hadas, así como la magia con otros orígenes más esotéricos. Sin embargo, no pueden usar este Poder para percibir el rastro de los fantasmas o de la magia vampírica.
Sistema: El Kiasyd ve a las hadas y a los humanos tocados por ellas como son realmente sin necesidad de tirada alguna. Además el jugador puede detectar cualquier tipo de magia que no provenga de los fantasmas o los no-muertos, incluyendo la magia de los magos, hombres-lobo y la procedente de otros orígenes igual de extraños. El personaje puede reconocerlas como lo que son realmente, suponiendo que haya visto efectos similares con anterioridad.
••• Absorción del Aura
El Kiasyd es capaz de ver imágenes de acontecimientos y emociones pasadas tocando un objeto o un lugar. Sin embargo, al contrario que el Poder de Auspex Toque del Espíritu, este Poder absorbe las imágenes, lo que hace más difícil que otros seres las capten mediante métodos similares. Cualquiera que intente usar este Poder, Toque del Espíritu o una habilidad similar para ver lo mismo que ha visto el Kiasyd, se encuentra con que es difícil retener las imágenes, ya que se escapan de su mente como los pececillos en un arroyo.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía. El Narrador determina la dificultad según la antigüedad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejó. El número de éxitos indica la cantidad de información que se obtiene tanto respecto a imágenes de la escena en el momento en el que el objeto fue tocado como a la naturaleza de la persona que sostenía el objeto. Por cada éxito acumulado en la tirada se obtiene una imagen de la escena y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad). Cualquiera que trate de usar después este Poder o Toque del Espíritu sobre el mismo objeto, tendrá que conseguir más éxitos que el Extraño para recibir alguna impresión.
Los éxitos del primer Kiasyd se restan de la tirada de quienes investiguen el objeto más tarde.
•••• Protección Feérica
El vampiro graba una protección sobre un objeto, un lugar o una persona. Ésta desorienta y aturde a cualquiera que la vea, lo que significa que incluso si un intruso supera el sistema de seguridad de un Extraño y roba un objeto de valor, es poco probable que encuentre la salida. Los Kiasyd vengativos usan estas protecciones como castigo: Hay una historia de un Extraño que trazó una protección sobre la camisa de un enemigo cuando faltaba poco para el amanecer y se quedó a observar (desde un lugar seguro) cómo el desafortunado vampiro estallaba en llamas debido a la luz solar, incapaz de recordar hacia dónde tenía que correr.
Sistema: El vampiro que crea la protección graba el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería, la ropa de alguien) y el jugador tira Inteligencia + Latrocinio (dificultad 7 para los objetos inanimados, o la Fuerza de Voluntad actual del individuo +2). Cualquiera que entre en la zona protegida o toque el objeto en cuestión, pierde dos dados en las tiradas de Inteligencia mientras esté en contacto con la protección o cerca de ella. Además, cualquier que vea el símbolo se siente desconcertado y perdido hasta que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). El Kiasyd es inmune a sus propias protecciones. La duración de los símbolos depende de los éxitos obtenidos en la tirada de Inteligencia + Latrocinio:
Éxitos – Duración
1 éxito – Una hora.
2 éxitos – Una noche.
3 éxitos – Una semana.
4 éxitos – Un mes.
5 éxitos – Un año.
••••• Acertijo Fantástico
El Kiasyd le susurra un acertijo a un oponente cuya mente queda consumida por la adivinanza. El objetivo no puede hacer nada hasta que la resuelve, y nadie puede ayudarlo (las respuestas que aportan otros, aunque sean correctas, no contrarrestan esta aflicción).
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual de la víctima). Si tiene éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y reflexionar sobre el Acertijo hasta que acumule tres veces la cantidad de éxitos que obtuvo el Kiasyd. El individuo tira Astucia + Ocultismo (dificultad 8, más o menos el número de Trastornos que tenga la víctima, a discreción del Narrador). Hace una tirada inmediatamente después de escuchar el Acertijo, y después una vez cada hora hasta que reúne suficientes éxitos. Si la víctima obtiene un fracaso en una tirada mientras intenta resolver la adivinanza, sufre un nivel de daño letal debido a que el enigma místico retuerce su cuerpo y pierde todos los éxitos acumulados.
No es posible curar el daño hasta que el Acertijo quede resuelto. Sólo quien lo enunció puede acabar con el trance diciéndole la respuesta a la víctima, nadie más.
••••• • Robar la Mente
Hay leyendas que cuentan que la Buena Gente roba los recuerdos y las facultades de sus víctimas, convirtiendo a las desafortunadas personas en idiotas babeantes el resto de su vida. Aunque en la actualidad se suele considerar que esas historias se refieren a víctimas de apoplejías, los Antiguos Kiasyd disponen de un Poder con efectos similares. Quienes resultan afectados por Robar la Mente pierden sus recuerdos y todo el conocimiento que han acumulado. El Kiasyd adquiere esos recuerdos durante un breve período que normalmente emplea en anotarlos antes de que regresen a su dueño original… si es que el Extraño lo permite.
Sistema: El jugador selecciona un objetivo mortal o sobrenatural y tira Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del individuo). El Kiasyd mantiene su propia consciencia mientras “roba” la mente del sujeto, pero tiene acceso a todos los pensamientos y recuerdos de éste. Los afectados no son conscientes de ser víctimas de este Poder, pero cualquier intento de causarles daño (por parte del Kiasyd o de otras personas) hace que la lucidez regrese inmediatamente. No pueden servirse de sus Conocimientos mientras esté activo el Poder, pero sí de los Talentos y de la mayor parte de las Técnicas (las que dependen de la memoria muscular). El Narrador podría tener que decidir qué Habilidades se pierden exactamente.
Quienes son víctimas de este Poder durante mucho tiempo pueden llegar a morir de hambre, aunque si se les da comida comerán. El número de éxitos determina la duración del efecto; aunque el Kiasyd puede devolver la mente del objetivo en cualquier momento que lo desee antes de que se cumpla el plazo. Si la víctima muere antes de que regresen los recuerdos, el Extraño se los queda.
Si el Kiasyd mata al objetivo para apoderarse de su memoria, el personaje podría tener que hacer una tirada de Degeneración dependiendo de la Senda que siga; los Kiasyd con Humanidad siempre tienen que hacerla.
Éxitos – Duración
1 éxito – 10 minutos.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Una noche.
4 éxitos – Una semana.
5 éxitos – Un mes.
••••• •• Absorber la Mente
Este Poder, similar a Robar la Mente, permite al vampiro absorber Habilidades de un objetivo. Esos Rasgos son transferidos permanentemente; la víctima pierde las capacidades y el Vástago las adquiere. Absorber la Mente es un Poder extremadamente agresivo y traicionero, y afortunadamente sólo hay un puñado de Vástagos que lo conocen en el mundo.
Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El individuo puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del Kiasyd). La diferencia entre ambas determina el efecto. Si el objetivo obtiene más éxitos, no ocurre nada y el Extraño no puede usar nunca más Absorber la Mente sobre el sujeto. Si el Kiasyd tiene éxito, puede seleccionar una combinación de Habilidades que lo satisfaga.
Aunque se tomen algunos puntos en Habilidades de la víctima, puede quedar un resto; el Kiasyd no tiene por qué hacerse con todos los puntos de un objetivo en una Habilidad determinada. Por ejemplo, un personaje con tres puntos en Ocultismo de los cuales el personaje roba uno, sigue teniendo un Ocultismo de 2. Si el Kiasyd se apodera de menos puntos de los que ya tiene en una Habilidad en concreto, esos puntos no le sirven para aumentar su puntuación (en el ejemplo anterior, la puntuación de Ocultismo del Kiasyd no se incrementaría si tuviera ya una puntuación de uno o más, ya que sólo roba un punto). Si el Extraño no consigue usar el Poder sobre un objetivo, no puede volver a realizar ningún intento sobre ese objetivo durante un año y un día.
En cualquier caso, el nivel máximo al que puede llegar la Habilidad de un Kiasyd es la puntuación del objetivo en esa Habilidad, de forma que si la víctima sólo tiene un punto en Leyes, el Kiasyd no podrá subir dos puntos en Leyes aunque obtenga dos éxitos. Se aplican los límites por Generación: un Kiasyd de sexta Generación puede tener un máximo de siete puntos en una Habilidad, por ejemplo. Todas las pérdidas que sufre la víctima son permanentes, aunque pueden recuperarse mediante el gasto de puntos de Experiencia.
Éxitos – Efecto
1 éxito – Roba 1 punto.
2 éxitos – Roba 2 puntos en una Habilidad.
3 éxitos – Roba 3 puntos en hasta dos Habilidades.
4 éxitos – Roba 4 puntos en hasta tres Habilidades.
5 éxitos – Roba 5 puntos en hasta cuatro Habilidades.
••••• ••• El Mayor Truco
El Kiasyd puede engañarse a sí mismo y creer que ni es ni nunca ha sido un vampiro. El truco dura poco tiempo, durante el cual el personaje renuncia a todas las ventajas, pero también a todas las desventajas de ser un Vástago. Sigue manteniendo todos sus demás conocimientos, pero la magia de El Mayor Truco evita hábilmente que se percate de cuál es la realidad (las notas que explican la verdad se borran, las claves que podrían llevarlo a deducirla carecen de sentido, etc). El Mayor Truco es útil para confundir a cazadores de vampiros que estén sobre la pista del personaje, pero también para reunir información que sólo se puede obtener de día. Entre los Kiasyd jóvenes circula el rumor de que algunos Antiguos de la Línea de Sangre usan El Mayor Truco para encontrarse durante el día una vez cada cincuenta años, intercambiando documentos y cartas que, durante ese día, no significan nada para ellos. Sólo después de que el Truco se desvanezca recuerdan quiénes son y pueden leer lo que sus compañeros de Clan escribieron.
Sistema: El jugador gasta ocho puntos de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la tirada tiene éxito, el personaje se vuelve mortal al siguiente amanecer durante un tiempo determinado según el número de éxitos obtenido en la tirada. El Kiasyd conoce, aunque de forma inconsciente, cuál es la duración del Poder, e intenta automáticamente ponerse a salvo si la luz solar se convirtiese en un problema al acabar el efecto. Después de volver a la normalidad, el Extraño conserva todos los recuerdos de su breve retorno al mundo de los mortales. Durante ese período los Rasgos del personaje están limitados a puntuaciones de 5 (que regresan a sus niveles originales cuando vuelve a convertirse en vampiro), y el personaje no puede usar Disciplinas. De la misma forma, el vampiro no puede usar puntos de Sangre para obtener ningún beneficio como vampiro mientras sea mortal.
Éxitos – Duración
1 éxito – 10 minutos.
2 éxitos – Una hora.
3 éxitos – Cuatro horas.
4 éxitos – 12 horas.
5 éxitos – 24 horas.

Los Kiasyd son eruditos y guardianes de secretos. Tienden a ser observadores más que a tomar parte activa en actos como las Partidas de Guerra. No les gusta actuar físicamente contra un enemigo, prefiriendo luchar con ingenio y con palabras. Guardan celosamente su conocimiento y sus colecciones privadas. Así como esta Disciplina.
* Visión Feérica.
Un vampiro con este poder esta sintonizado con los seres y objetos feericos, y pueden ver las regiones feericas (areas que son a la vez parte del mundo físico y de Arkadia). Tambien pueden ver a traves del Glamour Feerico y de las hadas invisibles. El vampiro puede incluso percibir los tenues perfiles de los espíritus que no están en el plano físico, aunque esto requiere una intensa concentración.
Sistema: Este poder no exige ninguna tirada especial, a menos que el personaje intente ver algún espíritu en particular, en cuyo caso debe tirarse Percepción + Ocultismo (Dificultad 9)
** Ardid Oscuro.
El Kyasid puede gastar pequeñas bromas mágicas. Aunque ninguno de estos efectos espontáneos es verdaderamente dañino, si que perturban y molestan a quien los sufre. Los efectos exactos de cada broma quedan a decisión del Narrador y jugador que de mutuo acuerdo crean los efectos deseados.
Sistema: El uso de este poder requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo (Dificultad 7). El numero de éxitos suele determinar la duración de los efectos, según la naturaleza exacta de los mismos. Hay aquí unas pocas posibilidades: Eliminar el cabello (a la victima e le cae el pelo), lamento de banshee (el vampiro emite un grito que ensordece a todos los que se encuentran a las proximidades durante una hora y provoca miedo a los animales), agostar cultivos (hace que todas las plantas en un radio de 100 metros se marchiten y mueran), lluvia de piedras (provoca mediante la telequinesis que caigan pequeñas piedras del cielo), resbalón (la victima resbala y cae al suelo, a menos que pase una tirada de Destreza + Esquivar a dificultad 7)…
*** Trasgo.
El Kiasyd tiene una innata comprensión de la tierra y la piedra, y parece identificar instintivamente las piedras y formaciones rocosas. Bajo tierra disfruta de un sentido intuitivo de la dirección.
Mediante prolongado y agotadores esfuerzos, el Kiasyd puede también alterar la tierra y las piedras. Este poder es útil para diversos propósitos, como abrir túneles, construir soportes para refugios subterráneos y pulir la superficie de suelos y paredes.
Sistema: Los conocimientos y sentidos de la dirección asociados a este poder no requieren ninguna tirada, pero modelar la roca exige que el vampiro invoque la ayuda de los trasgos. Estos se sentirán inclinados a ayudarle, pero no obligados: aparecerá uno de ellos por cada éxito obtenido en una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad basada en la profundidad bajo tierra a la que se encuentre el vampiro: en un pozo de mina seria 6, en la calle 8, y en lo alto de la Torre Sears 10, si es que el Narrador lo permite).
**** Protección Feerica.
El Kiasyd puede proteger una zona determinada con glifos feericos, haciendo que cualquiera que entre en la zona quede extremadamente desorientado. Los kiasyd ponen a veces los glifos sobre personas que les han ofendido, haciendo que sufran sus efectos hasta que los glifos se desvanezcan.
Sistema: El personaje debe tirar Destreza + Seguridad (Dificultad 7 para los objetos inanimados, o equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima + 2). El éxito indica que el glifo aparece alli donde quiere el personaje, y es detectable a simple vista. Cualquiera que entre en su área de efecto suman uno a la dificultad de todas las tiradas en las que intervengas sus Atributos Mentales. Además, se perderá a menos que pase una tirada de Inteligencia + Investigación (dificultad 8). La duración de los glifos depende del numero de éxitos obtenidos en la tirada.
1 exito Una hora
2 exitos Una noche
3 exitos Una semana
4 exitos Un mes
5 exitos Un año
***** Enigma Fantástico.
Cuando alguien escucha el Enigma Fantástico, lo único que puede hacer es intentar resolverlo. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dar los frágiles cerebros de quienes piensan en él, Sin embargo, los Malkavian y otros retorcidos degenerados parecen hallar la solución mas fácilmente.
Sistema: El personaje tira Manipulación + Académicos (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad de la victima). Si tiene éxito en esta tirada, la victima solo puede sentarse y rumiar el Enigma hasta haber acumulado cinco veces los éxitos logrados por el personaje: Hace una tirada de Astucia + Académicos tan pronto como le es planteado el Enigma, y otra cada hora, hasta reunir el número de éxitos necesario, la dificultad de la tirada es 10 menos el numero de trastornos que tenga la victima.
Cada vez que la víctima obtenga más fracasos que éxitos, restara la diferencia del total acumulado y sufrirá un nivel de daño. Este daño no puede ser curado hasta haber resuelto el Enigma. El personaje puede sacar a la victima de su estado de trance diciéndole la respuesta, pero nadie mas puede hacerlo.
****** Viaje por la Piedra.
El Kiasyd puede viajar a través de la piedra creando un pequeño túnel. Estos túneles pueden ser usados por otros, pero no serán muy seguros y es fácil que haya desprendimientos. Gracias a este poder el vampiro es capaz de moverse bajo tierra, con muy pocas posibilidades de ser capturado.
Sistema: Abrir estos túneles requiere estar en contacto físico con el suelo, así como pasar una tirada de Fuerza + Atletismo (Dificultad 6). El numero de éxitos equivale a la velocidad a la que puede moverse el personaje en millas por hora (1 milla = 1.6 kilómetros). Además, el Kiasyd puede hacer que ceda cualquier sección del túnel.
******** La Espada de la Tierra.
El Kiasyd puede hacer que surjan enormes y fuertes púas de las paredes, suelos y techos. Esta púas serán del mismo material del que se originaron, y pueden ser muy peligrosas para los vampiros en casas de madera.
Sistema: El atacante tira Astucia + Pelea (Dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y la víctima se resiste con una tirada de Astucia + Esquivar (Dificultad 6). Si el atacante consigue más éxitos, la victima sufre tres dados de daño por cada uno de ellos, aunque puede ser absorbido por ellos normalmente. Si es la víctima quien consigue más, no sufre ningún daño. Son necesarios cinco éxitos para atravesar un punto especifico, como el corazón.
******** El Toque del Basilisco.
El Kiasyd puede convertir a su victima en piedra solo con tocarla. Los efectos son permanentes, y la única forma de anularlos es mediante poderosos ritos taumatúrgicos o por otro toque del Kiasyd.
Sistema: Este poder tiene efecto tan pronto como el atacante consigue tocar a la víctima y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad, la víctima puede resistirse si consigue al menos tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 8).


