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Disciplina – Obeah

La Línea de Sangre que actualmente es conocida simplemente como Salubri es en realidad descendiente de una de las mitades del Clan original. En las noches de antaño aún se hablaba de Salubri “Sanadores” y “Guerreros”. En las noches actuales, los últimos vestigios de los Guerreros son los Antitribu del Clan, quienes practican la Disciplina Valeren. El resto de la Línea de Sangre conoce la Disciplina Obeah. Ésta permite a un vampiro evaluar la salud de un individuo e incluso hacer algo por mejorarla. Según el vampiro se vuelve más poderoso, Obeah le permite sanar directamente el alma del objetivo; este Poder es el origen de las acusaciones de “Chupaalmas” que persiguen a la Línea en la actualidad. Cuando los Vástagos aprenden el segundo nivel de Obeah, la Disciplina hace que surja un tercer ojo en el centro de su frente.

• Sentir Vitalidad

Con un simple toque, el Salubri puede sentir las heridas de un objetivo. Puede averiguar cuánto daño ha sufrido, y por tanto estimar qué hay que hacer para salvarlo. Además, este Poder sirve para hacer diagnósticos, algo muy útil con las víctimas que no pueden hablar.

Sistema: El Salubri debe tocar a la víctima para averiguar hasta qué punto está cerca de la muerte. Entonces hace una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Con un éxito en esta tirada se identifica al objetivo como mortal, vampiro, Ghoul u otra criatura. Dos éxitos revelan cuántos niveles de Salud de daño ha sufrido. Con tres se puede decir cuántos puntos de Sangre quedan en su reserva (en el caso de un vampiro) o cuántos puntos de Sangre quedan en su organismo (si se trata de un mortal o de alguna otra forma de vida con sangre). Con cuatro éxitos se descubre cualquier enfermedad que haya en el torrente sanguíneo del objetivo. El jugador puede obtener la información que corresponde a un grado de éxito menor: por ejemplo, un jugador que acumule tres éxitos puede averiguar si el sujeto es un vampiro o no, así como el contenido de su reserva de Sangre.

Por otra parte, cada éxito obtenido en la tirada permite al jugador hacerle una pregunta al Narrador sobre la Salud del personaje o sus niveles de Salud. “¿Estaba drogado?” o “¿Son agravadas las heridas?” son preguntas aceptables, pero “¿Lo hizo el Sabbat?” o “¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo atacó?” no lo son. El Salubri puede usar este Poder sobre sí mismo si tiene lesiones, pero de alguna manera ha perdido el recuerdo de qué las provocó. Además, al coste de un punto de Sangre, el Salubri puede usar Medicina en la tirada en vez de Empatía.

•• Toque Anestésico

El vampiro puede aliviar el dolor de un individuo o hacerle dormir un sueño profundo y reconfortante con sólo tocarlo. Este Poder sirve para paliar el dolor o aliviar la mente de los objetivos que lo deseen, pero con algún esfuerzo el personaje también puede emplearlo sobre alguien que se oponga.

Sistema: Si el objetivo se somete al proceso voluntariamente, el jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para bloquear su dolor. Esto permite al objetivo ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una vez ha acabado el efecto se puede volver a aplicar el Poder gastando otro punto de Sangre y haciendo una nueva tirada. Si por alguna razón el objetivo se muestra reticente, el personaje debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) contra el objetivo. Para hacer dormir a un mortal se usa el mismo sistema. Éste duerme entonces entre cinco y diez horas (dependiendo de cuál sea su ciclo normal de sueño) y recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad al despertar.

Duerme pacíficamente y no sufre pesadillas ni los efectos de ningún Trastorno. Se le puede despertar de forma normal (o violenta). Este Poder no afecta a los Vástagos, incluyendo a los propios Salubri: sus cuerpos cadavéricos están demasiado vinculados a la muerte.

••• Corpore Sano

Los Salubri pueden curar heridas imponiendo las manos. El individuo siente calor y hormigueo en las zonas afectadas cuando el dolor remite y la carne se cierra. Durante el proceso se abre el tercer ojo del vampiro.

Sistema: Este Poder funciona en cualquier criatura viva o no-muerta, pero el personaje ha de tocar directamente la herida (o la parte más cercana del cuerpo de la víctima, en el caso de lesiones internas). Por cada nivel de Salud que se desee curar hay que gastar un punto de Sangre y pasar un turno en contacto con el objetivo. Las heridas agravadas también se pueden curar de esta manera, pero el vampiro tiene que gastar dos puntos de Sangre por cada nivel de daño agravado, y no sólo uno.

•••• Vigilia del Pastor

Un Salubri con este nivel de dominio de Obeah puede crear una barrera invisible entre quienes están bajo su cuidado y aquéllos que pretenden hacerles daño. El propio Salubri debe estar entre sus protegidos cuando genera la barrera; no puede defenderlos desde lejos. Los enemigos que portan armas de fuego u otras armas de ataque a distancia pueden seguir empleándolas, pero ninguno puede acercarse a menos de unos pasos de distancia.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Erigir la barrera es una acción normal, pero mantenerla cada turno o dejarla caer es una acción refleja. El muro invisible se extiende en un radio de unos tres metros o yardas del personaje, y nadie que esté fuera del mismo puede cruzarlo mientras el Poder permanezca activo. Sin embargo, los que están dentro en el momento de la creación pueden salir y volver a entrar. La barrera se mueve junto con el Salubri. No se puede mantener a distancia. Quienes pretendan cruzar la barrera desde fuera, amigos o enemigos, han de vencer al personaje en una tirada extendida y enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del oponente para el Salubri y la Fuerza de Voluntad actual del Salubri para el oponente). El contrincante puede moverse libremente tan pronto como obtenga tres éxitos netos más que el personaje.

••••• Mens Sana

Mediante este Poder el Salubri puede curar la locura, tranquilizando a los demonios interiores y dando la paz al alma. De hecho, las antiguas historias sobre los Salubri afirman que Saulot usó este Poder para proporcionar un placentero alivio, si bien de forma temporal, a su “hermano” Malkav. Otras historias más recientes afirman que, para empezar, fue Saulot quien hizo que Malkav enloqueciese.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). Para aplicar Mens Sana se necesitan al menos 10 minutos de conversación relativamente ininterrumpida. Si el personaje tiene éxito, el objetivo se cura de un Trastorno elegido por el jugador del Salubri. Este Poder no puede eliminar el Trastorno principal de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Con un fracaso el Trastorno se aplica al Salubri por el resto de la misma. El personaje no puede usar este Poder sobre sí mismo para curar sus propios Trastornos.

••••• • Alivio del Alma Bestial

Este Poder es el recurso del que se han servido los Tremere para mancillar el nombre de los Salubri durante años. Los Brujos afirman que los Cíclopes lo usan para arrancarles el alma a sus víctimas y alterarla de maneras horribles, o sencillamente consumirlas y convertir sus cáscaras malditas en esclavos sin mente. En realidad, los Cíclopes lo utilizan para reconstruir las almas desgarradas a costa de su propia fortaleza mental.

El Salubri arranca el espíritu del objetivo de su cuerpo y lo absorbe con su tercer ojo, donde repara su alma. Durante el proceso el cuerpo del individuo queda vacío pero sigue vivo. Obedece las órdenes del Salubri (que tiene que ordenarle que coma y beba para que no muera; reparar un alma lleva su tiempo). Mediante un proceso similar el personaje puede purificar a una persona, un lugar o un objeto de influencia demoníaca o maligna. Sin embargo, no se trata de un simple exorcismo: es una batalla en la que la pureza moral y espiritual del vampiro se enfrenta a cualquiera que sea la entidad perversa presente. Si el Salubri es derrotado en el duelo puede perder su propia alma en el proceso.

Sistema: Se puede usar este Poder para extraer el alma de cualquier personaje excepto los que tienen puntuaciones de Humanidad o Senda de 1 o 0, o de quienes siguen Sendas de Iluminación especialmente inhumanas (hay almas que nunca podrán obtener la redención). El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad de 12 menos la puntuación de Humanidad o Senda del objetivo). Con un fracaso, el Salubri sufre el Trastorno del individuo durante el resto de la escena. El personaje ha de tener contacto visual con el objetivo, quien debe someterse voluntariamente a este Poder.

El alma así arrancada forma parte de la del Salubri mientras dura el proceso de sanación. Éste puede devolverla a su cuerpo en cualquier momento. Mientras el espíritu permanezca dentro del personaje, éste puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para restaurar un punto de Humanidad o Senda del objetivo. El Salubri sólo puede restituir un máximo de puntos igual a su puntuación de Empatía, y no puede elevar la Humanidad o Senda del sujeto por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, mediante este proceso no se puede subir por encima de 6 la puntuación de un personaje que se adhiera a la Humanidad con Conciencia 3 y Autocontrol 3). Mientras sea el Salubri quien contenga el alma, el cuerpo de ésta es un cascarón vacío, comatoso o en Letargo, sin ninguna fuerza que lo anime. Si se mata al cuerpo, el alma se desvanece inmediatamente sin que se sepa qué le sucede (aunque los Salubri tienen fundadas sospechas de que resulta completa e irreversiblemente destruida). A discreción del Narrador, matar un cuerpo cuya alma haya sido extraída puede obligar a hacer una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia de ésta.

Si se usa para expulsar a un demonio, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el objetivo participa voluntariamente y el agente corruptor no se resiste (un caso excepcional). Si el objetivo está poseído por una entidad consciente, el demonio (o cualquier otra consciencia invasora) se enfrenta al Salubri por la supremacía. La liza tiene lugar mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del oponente (la dificultad de ambas partes es la Fuerza de Voluntad actual del otro). El ganador es el primero en obtener tres éxitos netos más que el oponente. Si el jugador falla, el intento de purificación también lo hace. Si fracasa, el demonio toma el control del cuerpo del Salubri. La purificación no se puede intentar sobre uno mismo y no tiene ningún efecto sobre la Bestia o las personalidades alternativas.

Una vez la expulsión inicial ha tenido éxito, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri arroja al demonio a un objeto, animal o persona cercanos, encarcelándolo en el recipiente escogido. Esto tiene que lograrse en dos turnos a partir de la Purificación y el objetivo tiene que estar físicamente al alcance. Si no es posible lograrlo, el demonio es libre de irse… o de encontrar otro recipiente adecuado (como el Salubri). Si el vampiro sitúa al demonio en un ser que probablemente sufrirá debido a su presencia, el personaje tiene que hacer
inmediatamente una tirada de Conciencia o Convicción (dificultad 8) en el caso de que el Narrador crea que viola la moral del personaje. Un fracaso, además de las consecuencias normales, libera al demonio en el mundo.

••••• •• Vigor Renovado

A este nivel de poder el Salubri ya no tiene que reparar el cuerpo del objetivo herida a herida. Mediante un toque y un momento de concentración puede restaurar la salud del cuerpo por completo.

Sistema: El Salubri toca al objetivo y pasa un turno completo concentrándose. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el objetivo queda curado de todas sus heridas, incluyendo el daño agravado. Si el personaje intenta hacer cualquier otra cosa que no sea la imposición de manos durante el turno, el punto de Fuerza de Voluntad se pierde y no hay curación. El Salubri puede usar este Poder sobre sí mismo.

••••• ••• Paso Seguro

El Salubri irradia un aura de no agresión que altera las mentes de los que lo rodean para hacerlo parecer agradable e inofensivo. Las multitudes lo dejan pasar inconscientemente, los perseguidores pierden el interés y los transeúntes están dispuestos a proporcionar ayuda. En el caso de que alguien intentase hacerle daño en medio de una multitud, ésta podría incluso protegerlo.

Sistema: Este Poder siempre está activo, aunque el Salubri puede interrumpirlo si lo desea. Mientras funcione, Paso Seguro hace que cualquiera que esté en medio de una multitud (definida como más de 10 personas muy cerca unas de otras) y quiera dañar al Salubri tenga que hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el jugador del vampiro (dificultad 6). Si gana el perseguidor, éste puede hacer lo que quiera. Si gana el vampiro, los éxitos netos que obtiene actúan como penalización a la tirada de dados para cada acción hostil que quieran llevar a cabo contra él. Esto se manifiesta como pérdida de interés en el vampiro (los perseguidores se preguntan por qué van tras esa persona en vez de hacer algo más interesante). Paso Seguro también puede servir para encontrar ayuda o refugio. El jugador tira Carisma + Expresión (dificultad 7). Cada éxito reduce la dificultad de una tirada Social apropiada hecha a continuación. Esto sólo afecta a los intentos de obtener ayuda inocua o inocente, como un refugio o indicaciones sobre las partes malas de la ciudad; el Poder no sirve para que el Salubri adquiera armas automáticas ni heroína de mala calidad. Los efectos duran hasta el siguiente amanecer. Paso Seguro sólo funciona con quienes únicamente conocen al vampiro de forma superficial o no lo conocen en absoluto. El Poder no afecta a quienes se han relacionado con él lo suficiente como para haberse formado una opinión.

••••• •••• Liberar el Alma Revestida de Carne

Unos pocos Antiguos Salubri pueden (o al menos podían) alcanzar tal comprensión del alma que eran capaces de liberarla de sus límites de carne. El personaje permite al alma de un objetivo voluntario volar libremente, capaz de explorar el mundo como una proyección astral y trascender la existencia cada vez que lo desee.

Sistema: Tanto el vampiro como el sujeto voluntario han de entrar en un profundo trance meditativo e ininterrumpido durante un mínimo de una hora mientras el Salubri lleva a cabo el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar a ninguna de las dos. Durante ese período, el jugador gasta un número de puntos de Sangre igual a dos veces la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo. Finalmente, el cuerpo del objetivo cae en coma y muere al acabar la noche. Muchos Tremere y otros Vástagos precavidos advierten que los Salubri podrían dar una falsa imagen de sí mismos y convencer a otros de “liberarlos” de las preocupaciones mortales cuando en realidad lo que desean es atrapar el alma en otro plano de existencia.

El alma del sujeto es liberada de su cuerpo y entra en el plano astral (como en el Poder de Auspex Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. A efectos de reglas se considera que el individuo se ha proyectado astralmente. Sin embargo, no tiene el cordón de plata ni lo necesita ya, dado que existe con independencia de su cuerpo. Si queda reducido a cero puntos de Fuerza de Voluntad debido al combate astral, pierde un punto permanente de Fuerza de Voluntad y se regenera al cabo de un año y un día en el lugar donde se aplicó este Poder. Un personaje cuya Fuerza de Voluntad permanente quede reducida a cero resulta destruido para siempre.

Este Poder sólo se puede usar sobre mortales (excepto magos) y vampiros en Golconda, y el individuo ha de ser totalmente consciente de lo que implica el ritual, incluyendo su carácter permanente y la imposibilidad de revertirlo. El cuerpo de un vampiro Liberado se descompone al amanecer. Es posible beber la Sangre restante en el cuerpo del vampiro, pero los intentos de Diabolizarlo no producen ningún resultado. Los intentos de Abrazar el cuerpo de un mortal Liberado fallan automáticamente. Las almas que vuelan sin ataduras pueden disiparse a voluntad en cualquier momento, realizando el tránsito a aquello que les espere después de la muerte (dado que, de hecho, no son fantasmas). Los Salubri pueden usar este Poder sobre sí mismos suponiendo que estén en Golconda.


Aunque casi todos los Vástagos modernos que han oído hablar de los Salubri los conocen solo como abominaciones devoradoras de almas de las que hay que informar al príncipe, algunos antiguos aún recuerdan a la línea de Saulot como un arma de doble filo, amables sanadores por una parte y guerreros santos sin igual por otra. Algunos Vástagos han informado de Salubri que poseen temibles capacidades marciales.

No se sabe si se trata de un atavismo de esta Disciplina o de un poder separado.

El característico tercer ojo de estos vampiros suele manifestarse al tiempo que, independientemente del clan o de la línea de sangre, un Vástago aprende el segundo nivel de Obeah, abriéndose cada vez que se emplea un poder de este nivel o superior. Los Salubri no dan explicación alguna a este fenómeno. La teoría más común es que el ojo les sirve como conducto para sus energías espirituales, sintiéndolas y emitiéndolas.

* SENTIR VITALIDAD

El Salubri puede sentir el flujo de la fuerza vital de un sujeto tras tocarlo. Este poder puede usarse para determinar el daño que alguien puede resistir antes de morir, lo que puede ser útil para valorar a un oponente potencial. También funciona para diagnosticar problemas o para alimentarse, ya que revela infecciones y enfermedades.

Sistema: El Salubri debe tocar a su sujeto para ver lo cerca que se encuentra de la muerte. Para esto también se necesita una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). Un éxito identifica al sujeto como mortal, vampiro, ghoul u otra criatura. Dos sirven para determinar cuántos niveles de salud de daño ha sufrido. Con tres éxitos se determina cuánta sangre tiene un vampiro en su cuerpo o cuánta le queda a un mortal o a cualquier otra criatura con sangre. Cuatro éxitos revelan cualquier enfermedad en el torrente sanguóneo, como la hemofilia o el VIH. El jugador puede optar por acceder a la información de cualquier nivel inferior de éxito. Por ejemplo, si se logran tres éxitos se puede saber si el objetivo es o no un vampiro, además de conocer su nivel de sangre.

El poder también puede emplearse como una especie de «espejo retrovisor» limitado, revelando al Salubri cómo llegó el sujeto a su estado actual. Cada éxito en la tirada permite al jugador hacer una pregunta al Narrador sobre la salud del objetivo o sobre los daños recibidos. «¿Le han drogado?» o «¿Son sus heridas agravadas?» son preguntas válidas, pero no «¿Ha sido el Sabbat?» o «¿Qué aspecto tenía el Lupino que lo mató?» El Salubri puede usar este poder sobre sí mismo si está herido pero ha olvidado cómo recibió los daños.

** TOQUE ANESTÉSICO

Este poder puede usarse para bloquear el dolor por heridas o enfermedades de un sujeto vaoluntario, o para hacer dormir a un mortal. Como ocurría con el poder anterior, es necesario el contacto físico para anestesiar a alguien. No puede usarse para bloquear el dolor del propio Salubri.

Sistema: Si el sujeto está dispuesto a someterse al proceso, el jugador deberá gastar un punto de sangre para bloquear el dolor y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). De este modo el objetivo podría ignorar todas las penalizaciones por heridas durante un turno por éxito. Una segunda aplicación del poder puede hacerse cuando la primera haya concluido, al coste de otro punto de sangre y de otra tirada de Fuerza de Voluntad. Si el sujeto se niega por algún motivo el jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra el objetivo (dificultad 8).

Para hacer dormir a un mortal se emplea el mismo sistema. El sueño durará entre 5 y 10 horas (lo que suela dormir normalmente) y el sujeto recuperará un punto de Fuerza de Voluntad al despertar. Tendrá un descanso pacífico y no sufrirá ni pesadillas ni los efectos de ningún Trasfondo. Podrá ser despertado de cualquier modo normal (o violento).

Los Vástagos no serán afectados por este poder, ya que sus cuerpos están demasiado unidos a la muerte.

*** CORPORE SANO

Los Salubri pueden curar el cuerpo de otros imponiendo sus manos sobre una herida y canalizando sus propias energías en el proceso de recuperación. El sujeto sentirá un cosquilleo cálido en la zona afectada.

Sistema: Este poder funciona con criaturas vivas y no-muertas, pero el personaje debe poder tocar la herida (o la zona más cercana, en caso de que se trate de daños internos). Cada nivel de salud recuperado exige el gasto de un punto de sangre y un turno de contacto. También se pueden restañar daños agravados, pero el coste será de dos puntos de sangre por cada nivel.

**** MENS SANA

Este poder permite al Salubri eliminar un trastorno, o al menos mitigar sus efectos durante un tiempo. Los Salubri Abrazados en las noches modernas suelen preferir técnicas de terapia psicológica, mientras que los más antiguos se decantan por el susurro de palabras de calma o por la realización de exorcismos. Algunos eruditos vampiros creen que el Antediluviano Saulot aplacó la locura del Antiguo Malkav con este poder, pero otros creen que fue él el que le provocó la demencia…

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 8). El uso de Mens Sana lleva al menos 10 minutos de conversación sin interrupciones. El éxito cura al sujeto un trastorno decidido por el Salubri. Este poder no puede eliminar la locura básica de un Malkavian, pero sí aliviar sus efectos durante el resto de la escena. Un fracaso inflinge el mismo trastorno en el Salubri durante el resto de la escena, quedando además intensificado el del objetivo. Los Salubri no pueden emplear este poder para tratarse a sí mismos.

***** ALIVIO DEL ALMA BESTIAL

Este poder, el pilar de las habilidades curativas de esta línea de sangre, permite al personaje mirar a los ojos a alguien y extraer su alma, absorbiéndola por el tercer ojo del vampiro y almacenándola junto a su propio espíritu mientras se realizan sobre ella poderosas magias curativas.

Este poder es la justificación que dan los Tremere para la persecución de los «diablos ladrones de almas». Las historias sobre las prácticas demoníacas de los Salubri aseguran que muy pocos estén dispuestos a ver sus almas arrancadas de sus cuerpos.
El cuerpo del objetivo se convierte en un cascarón sin mente mientras esté despojado de su alma, y no podrá ser afectado por ninguna Disciplina o poder sobrenatural que afecte al comportamiento, ya que no hay mente que controlar. Sin embargo, sí responde a las órdenes verbales sencillas dadas por el Salubri que custodia su alma. Si no se le recuerda que se alimente o que realice otras actividades necesarias, el cuerpo no las realizará y terminará muriendo.

Sistema: Este poder puede emplearse para arrancar el alma de cualquier personaje, excepto la de aquellos con puntuaciones en Humanidad o Senda de 1 ó 0, o la de aquellos que sigan Sendas de la Iluminación especialmente inhumanas: algunas almas están más allá de toda redención. El jugador tira Resistencia + Empatía (dificultad 12 menos la puntuación en Humanidad o Senda). Un fracaso contagia al Salubri un Trastorno del objetivo durante el resto de la escena. El vampiro deberá mirar a los ojos al sujeto, que tiene que someterse voluntariamente.

Un alma extraída de este modo se convierte en parte del Salubri mientras tenga lugar el proceso de curación (éste podrá devolverla en cualquier momento). Mientras el alma esté fuera, el sanador puede restaurar un punto de Humanidad o Senda. Será posible restablecer tantos puntos como la puntuación en Empatía del Salubri, pero no se podrán elevar estos valores por encima de la suma de las Virtudes relevantes (por ejemplo, un personaje que suscriba la Humanidad y que tenga Conciencia 3 y Autocontrol 3 no podrá ver su Humanidad aumentada por encima de 6 mediante este sistema).

Mientras el alma no está en su cuerpo éste será una cáscara comatosa o en letargo, carente de toda motivación. Un alma cuyo cuerpo muere se desvanece inmediatamente sin que nadie sepa exactamente dónde va (aunque los Salubri tienen fuertes sospechas de que los espíritus desaparecidos de este modo son irrevocablemente destruidos). Matar a alguien sin alma puede garantizar una tirada de Conciencia o Convicción si el asesino sabe de la ausencia del espíritu, a discreción del Narrador. No hay justificación alguna para una brutalidad tal.

Un alma retenida contra su voluntad puede intentar liberarse del Salubri. Para ello se hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Astucia + Empatía del oponente). Solo se podrá hacer un intento por noche.

***** * VIGOR RENOVADO

Los Salubri que han desarrollado este poder han aumentado sus habilidades curativas hasta tal punto que pueden curar prácticamente cualquier mal siempre que el sujeto siga vivo. Todo lo que se necesita es un toque y un breve momento de concentración.

Sistema: El personaje toca al objetivo dañado y pasa todo un turno concentrándose, gastando después un punto de Fuerza de Voluntad. Al final del turno el sujeto recuperará todos los niveles de salud perdidos, incluyendo las heridas agravadas. Si no se mantiene el contacto físico durante todo el turno, o si el Salubri es obligado a tomar alguna otra acción, se perderá el punto de Fuerza de Voluntad y no se producirá efecto beneficioso alguno. El vampiro puede usar este poder sobre sí mismo.

***** * DOLOR POR PLACER

El personaje puede embotar los sentidos del blanco para que sienta un intenso placer en lugar de dolor y no pierda dados por penalizaciones debidas a heridas. Desgraciadamente, esto produce también que el personaje no sepa que está herido. Esta experiencia es muy sensual y algunos blancos pueden desvivirse por ponerse en peligro con el fin de alcanzar el placer.

Sistema: Este poder necesita una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).

***** ** REPULSIÓN

Este poder vuelve repulsivo al espíritu del vampiro, haciendo que la gente evite el contacto con él. Esta repulsión no atrae la atención sobre el personaje, sino que simplemente hace que las personas eviten al personaje lo mejor que puedan, sin que se den cuenta conscientemente de lo que están haciendo. La sensación engendrada es como un desagradable déjà vu. Aunque la experiencia no es realmente dolorosa, no hay ningún motivo para buscar su origen. De esta manera, se puede evitar a personas y vampiros sin atraer una atención sobrenatural indebida.

Sistema: Irrelevante.

***** ** PASO SEGURO

Los Salubri pueden usar este poder para atravesar tranquilamente una multitud sin miedo a ser dañados. La habilidad no confiere una «invisibilidad mental» como hace la Disciplina Ofuscación, sino que produce una «neutralidad activa» que hace que todos los que rodean al vampiro se sientan inclinados a tratarle favorablemente y a apartarse de su camino. Parecerá inofensivo, agradable y tranquilo, y la gente será respetuosa con él sin pararse a pensar en porqué. El poder también asegura que cualquiera que le persiga o que quiera hacerle daño se encuentre con la reacción negativa de todos los afectados.

Sistema: El Salubri puede «apagar» este poder, pero en caso contrario está siempre actvado. Si alguien en una multitud quiere dañar al vampiro deberá superar primero una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si el Salubri vence, el perseguidor perderá todo interés, perdiendo tantos dados de sus reservas a la hora de buscar al vampiro como éxitos netos haya logrado el Salubri. Si el cazador gana no se verá afectado en modo alguno.

Si el Vástago está buscando activamente refugio o ayuda el jugador tirará Carisma + Empatía (dificultad 7). Cada éxito reducirá en uno la dificultad de cualquier tirada Social apropiada. De este modo solo se afectará a los intentos aparentemente inofensivos e inocentes de lograr ayuda, como un lugar donde descansar o un consejo sobre cuáles son las peores zonas de la ciudad. No será posible conseguir armas automáticas ni heroína pura un poco más barata.

Los efectos del poder duran hasta el siguiente amanecer. Paso Seguro solo afecta a aquellos a los que el Salubri no conoce, o a los que apenas conoce. Cualquiera que haya estado con él lo suficiente como para formarse una opinión no resultará afectado.

***** *** BLOQUEO DE VITAE

Este poder permite al usuario volver inerte una cierta parte de la vitae del blanco.

Sistema: El éxito en el uso de este poder exige una tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es la Reserva de Sangre actual del blanco –con un máximo de 8–). El número de éxitos indica cuántos Puntos de Sangre de los que le quedan al blanco han quedado inutilizables. Si se usa este poder varias veces sucesivas, puede hacer que incluso los más viejos lamenten sus efectos. Éstos duran hasta que el Vástago gaste un número de puntos de Fuerza de Vountad igual a los Puntos de Sangre «bloqueados». Ninguna parte de la Reserva de bloqueada estará disponible hasta que se haya liberado toda la cantidad bloqueada.

***** *** PURIFICACIÓN

Este poder puede emplearse para limpiar a una persona, objeto o lugar de una influencia espiritual maligna. Es de la máxima importancia que el Salubri tenga convicciones fuertes y una gran fibra moral, ya que enfrentará la pureza de su propia alma contra la corrupción que quiere purgar. El poder puede emplearse contra posesiones demoníacas o infernales, o contra las insidiosas tentaciones entre los Vástagos más consumidos por la codicia o la degeneración, pero el precio del fracaso es la propia alma del Salubri.

Sistema: Este poder solo lo pueden desarrollar y emplear los personajes con una Humanidad de 8 ó mayor. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad si el sujeto se presta voluntario y la influencia corruptora no se resiste (algo extraño). Si la víctima está poseída por una entidad consciente, el demonio (o la presencia de la que se trate) luchará contra el exorcista. Este combate se realizará mediante una tirada extendida y enfrentada de la Humanidad o Senda del Salubri contra la Fuerza de Voluntad del objetivo (la dificultad de ambas será la Fuerza de Voluntad permanente del contrario). El vencedor será el primero que logre tres éxitos netos sobre el otro. Si el jugador falla la purificación no se producirá. Si fracasa, el demonio se apoderará del cuerpo del Salubri. La Purificación no puede emplearse sobre uno mismo y no afecta ni a la Bestia ni a posibes personalidades alternativas.

Una vez se logra la expulsión inicial, el jugador gasta un segundo punto de Fuerza de Voluntad. El Salubri arroja al demonio hacia un objeto, animal o persona cercana, atrapándolo en el recipiente elegido. Esto debe hacerse a los dos turnos como mucho de la Purificación, y el destino debe encontrarse al alcance de la mano. Si no se logra es probable que el demonio desaprezca… o que busque a un recipiente de su elección (como el Salubri). Si el vampiro introduce al demonio en un ser que sufra su presencia, el jugador deberá hacer inmediatamente una tirada de Conciencia (dificultad 8) si el Narrador cree que se ha violado el código moral del Salubri. Un fracaso, además de las consecuencias normales libera al demonio por el mundo.

***** **** MARIONETA ESPIRITUAL

Esta Disciplina le da al personaje un control completo sobre el cuerpo y el espíritu del blanco.

Sistema: El personaje debe ganar una prueba de Fuerza de Voluntad contra Fuerza de Voluntad (dificultad de 6 para ambos) y acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del blanco. Entonces, el personaje puede dirigir la voluntad del blanco para que haga cualquier cosa que desee el personaje. Sólo hay una condición: el personaje debe emular mímicamente todas las acciones del blanco. Esto quiere decir que, si el personaje desea que el blanco camine, él mismo también deberá caminar. A menos que el blanco pueda hacer una tirada de Empatía (dificultad 9) para moverse por sí mismo durante un turno, el personaje puede seguir controlándole. Esta Disciplina también le permite al personaje acceder a cualesquiera Disciplinas, Talentos o Técnicas del blanco.

***** **** LIBERAR EL ALMA CAUTIVA DE LA CARNE

Los Salubri siempre han tenido una comprensión única de la naturaleza del alma. Algunos antiguos de la línea de sangre pueden conceder (o inflingir) a otros los frutos de este conocimiento. Un sujeto voluntario puede ser liberado permanentemente de su cuerpo (o encerrado fuera de él) para que se convierta en un alma que vague libre por el plano astral, pudiendo explorar el mundo (o siendo condenado a recorrerlo) durante toda la eternidad sin las limitaciones (o los beneficios) de la existencia física. Las posibilidades inherentes a este poder son demasiado inquietantes para los pocos Tremere que conocen su existencia.

Sistema: El vampiro y un sujeto voluntario entran en un profundo trance meditativo durante un mínimo de una hora ininterrumpida mientras el primero realiza el ritual necesario para separar el alma de la carne sin dañar a ninguno de los dos. Durante este periodo el jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a dos veces la puntuación permanente de Fuerza de Voluntad. Al finalizar la ceremonia, el cuerpo del sujeto entra en coma y muere al finalizar la noche. Muchos Tremere y otros Vástagos cautos advierten que los salubri pueden hacerse pasar por quienes no son y convencer a un incauto de que se «libere» de las preocupaciones mortales, cuando en realidad quieren atrapar el alma en otro plano de la existencia.

El espíritu del sujeto es liberado del cuerpo y entra en el plano astral(ver Auspex: Proyección Psíquica). Esta separación es permanente e irreversible. El sujeto será tratado por las reglas como una entidad proyectada astralmente, pero no dispondrá de cordón de plata ni lo necesitará, ya que existe independientemente de su cuerpo. Si el combate astral le reduce a Fuerza de Voluntad cero perderá un punto permanente en dicho Rasgo y se reformará un año y un día después en el lugar en el que se empleó este poder. Un personaje reducido a Fuerza de Voluntad permanente cero es destruido eternamente.

Este poder solo puede emplearse en mortales (excluyendo a los magos) y en vampiros en Golconda, y el sujeto debe conocer exactamente lo que la ceremonia representa, incluyendo la imposibilidad de revertir el cambio. El cuerpo de un vampiro Liberado se descompone al amanecer. Será posible beber la sangre que le quede, pero no se logrará beneficio alguno de esta diablerie. Cualquier intento de Abrazar el cuerpo de un mortal Liberado fallará automáticamente.

Un Salubri que haya alcanzado la Golconda podrá emplear este poder sobre sí mismo.

***** ***** RESURRECCIÓN

Este poder le permite al personaje invocar el alma de un humano muerto recientemente para que vuelva a su cuerpo.

Sistema: El blanco no puede llevar muerto más de una hora por cada punto de Fuerza de Voluntad gastado para devolver a la vida al blanco (con un mínimo de un punto). El cuerpo debe estar completo al menos en un 80%; sin embargo, aunque le falte la cabeza, al cuerpo le crecerá una nueva. Durante este proceso, el tercer ojo arrojará una luz tan brillante que cegará a cualquiera que la mire directamente. Nota: Este poder no funciona sobre los vampiros.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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