Gremio – Furias

Los wraiths son hijos de sus Pasiones, incluso (puede que especialmente) de sus Pasiones Oscuras. Ultraje puede ser el Arcanos que exprese la voluntad de un wraith como energía cinética, pero todas las Furias saben que la ira es la clave para controlarlo. De hecho, algunos wraiths manifiestan las Artes básicas de Ultraje en momentos de estrés, especialmente cuando el objeto de su ira yace al otro lado del Manto, aparentemente fuera de su alcance. Esto hace que las Artes menores de Ultraje sean relativamente comunes, aunque los simples aficionados rara vez logran una gran maestría en el Arcanos.

Los wraiths que desdeñan Ultraje como la simple arma de un matón no son en absoluto justos con el Arcanos o las Furias. La ira es el portal a Ultraje, pero las Furias que dominan sus emociones más oscuras pueden desbloquear Artes superiores que son herramientas de una sorprendente precisión y sutileza. Aun así, incluso las aplicaciones más refinadas de Ultraje pueden alimentar a la Sombra si se usan para destruir de forma gratuita, así que las Furias sabias aprenden a imponerse con moderación.

Marcas de Gremio

La cruda cualidad física de Ultraje se transpone al Corpus de sus estudiantes. Las Furias novatas muestran un desarrollo muscular desigual e improbable anatómica­mente. Los usuarios de Ultraje más experimentados poseen físicos descomunales que parecen atiborrados de esteroides.

El Gremio

Mucho antes de la Ruptura, el Gremio de las Furias edificó su reputación a base de trabajo de dudosa moralidad. Las Furias se ofrecían como fuerza bruta o cosas peores, y ensuciaban su Cor­pus con trabajos que los demás Gremios no tocarían ni aunque pudieran hacerse cargo de ellos. Sus semejanzas con el crimen organizado de los mortales no acababan ahí, ya que metían la mano en los mercados negros de cada Necrópolis, comerciaban con Artefactos peligrosos y Pathos embotellado de grandes eventos emocionales. El daño y la influencia a través del Manto también eran especialidad suya.

Cultivar con cuidado relaciones mutuamente beneficiosas con oficiales corruptos evitaba las sanciones estigias contra el Gremio, pero muchas Furias individuales también se enfrentaban con la ley del imperio, para detrimento de ambas partes.

El vicio, la agitación y las demoliciones mantenían ocupados a los socios casuales del Gremio, pero las Furias que ansiaban algo más encontraron un propósito mayor en las raíces de su organización como secta escindida de los Trasgos. Los primeros Trasgos compartieron su frustración con el Manto, pero buscaron una am­plia variedad de métodos para superarlo. Para algunos, el Manto era principalmente un obstáculo para proteger las cosas que los anclaban contra el tirón del Olvido: Grilletes, Moradas, Memoriam y los lazos con las Tierras de la Piel. Este rechazo de las principales metas de los Trasgos condujo a una apasionada, pero en última instancia, destructiva división.

Como parte de este cisma, las primeras Furias se apartaron de Pandemónium y sus impredecibles evo­caciones. Encontraron una herramienta más fiable en Ultraje, por aquel entonces un arte en común pero aún por refinar, y decidieron estudiar su potencial y sus lazos con el Olvido. Las Furias, que ya eran pragmáticas con inclinación por la acción directa, vieron al propio Olvido como un desafío mayor y una amenaza más inmediata que el Manto.

Como expertos en proteger sus propias conexiones con las Tierras de la Piel, se convirtieron en el Gremio al que acudir cuando los demás Sin Reposo necesitaban una intervención inmediata para defender a un ser querido o rescatar una vieja posesión. Este aspecto de la gran batalla contra el Olvido se convirtió en el aparente propósito de las Furias y en el rostro público de su identidad como Gremio.

Las metas de las Furias eran nobles. Sin embargo, sus métodos, las pusieron en conflicto in­mediato con el Dictum Mortuum. Dos factores evitaron que las Legiones se les lanzaran al cuello: su disposición para unirse al combate contra cualquier criatura del Olvido y la cantidad de funcionarios estigios que en secreto se beneficiaban de su trabajo. Para muchos, el precio de salvar un Grillete era una promesa para mirar a otro lado en el futuro. Cobrarse estas deudas durante la Ruptura salvó a las Furias de lo peor de la atención de la Jerarquía. Hoy en día, el negocio sigue funcionando de forma muy similar a como lo hacía hace siglos.

Facciones

Siglos de reclutamiento entre wraiths de mentalidad práctica que son buenos con las «manos» ha convertido a las Furias en un cruce entre un sindicato y una familia criminal. En lo alto está la Comisión de los Cinco, un cuerpo electo que establece políticas y regula los conflictos dentro del Gremio. Los Comisionados proceden de los noventa y nueve Jefes, que supervisan las actividades regionales. La acción local dentro de una Necrópolis es responsabilidad de un Controlador, que adminis­tra el díscolo negocio de sus Armadares «mafiosos». La mayoría de Armadares dirige un círculo de Defensores, con los que comparten una filosofía y modelo de negocio.

Los Salvavidas luchan para proteger los Grilletes de otros wraiths y son las voces que más se hacen oír en pos del propósito original de las Furias. El objetivo de los Mementomorianos es defender los recuerdos relacionados con la muerte como un todo, y apoyan sus esfuerzos con extrañas destilaciones de Pathos. Los lazos con los Trasgos son más fuertes entre los Rompemantos, quienes también combaten a los cazadores de fantasmas. Las Furias más cercanas al crimen callejero estigio componen las Bandas Grises y rara vez se involucran con las actividades más sensibles del Gremio.

Ultraje

Sistemas de Ultraje

Cualquier uso de Ultraje a través del Manto usa la pun­tuación local del mismo como dificultad. Usar Ultraje sobre un objetivo en el Inframundo tiene dificultad 7 en las Tierras de las Sombras, 6 en la Tempestad y 5 en el Laberinto. Sin embargo, en el Laberinto, cada invocación de Ultraje alimenta la Sombra del wraith con 1 punto de Angustia temporal.

• Fuerza Fantasmal (Común)

El wraith puede empujar o levantar objetos inani­mados en las Tierras de la Piel. Sólo son posibles mo­vimientos sencillos y rectos, pero a veces eso es todo lo necesario para obtener la atención de un mortal o afectar el curso de los eventos entre los Animados. Esta Arte es demasiado lenta para un ataque directo, pero sin duda puede usarse de manera indirecta. Macetas que caen misteriosamente de ventanas altas, carritos de perritos calientes que empujan a los mortales contra el tráfico: ¿extraños accidentes o Fuerza Fantasmal?

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Fuerza + Ultraje. Con un único éxito, el wraith puede ejercer algunos kilos de fuerza, lo justo para presionar un botón o hacer que un lápiz empiece a rodar. Cada éxito adicional concede 1 punto de Fuerza efectiva para levantar (ver Proezas de Fuerza, pág. 320). Así, con 5 éxitos, la Furia puede levantar o empujar objetos como si tuviera Fuerza ••••. El objeto empujado no puede moverse más rápido que la mitad de la velocidad de paseo del wraith.

• Toc Toc (De iniciado)

Esta Arte, inesperadamente sutil para un Arte básica de Ultraje, era antaño uno de los secretos del Gremio de las Furias. Siglos de filtraciones lo han extendido más allá del control de la organización, pero sigue siendo poco frecuente, ya que los estudiantes del Arcanos tienden a buscar manifestaciones más llamativas. Moviendo un dedo, la Furia golpea de forma audible un objeto o presiona en silencio la piel de alguien en su campo visual. Esto puede ser una distracción, pero suele ser más útil como señal, especialmente si el wraith y su audiencia tienen una llamada en código (de las que el Gremio tiene varias). Recientemente, las Furias jóvenes, han descubierto que esta Arte es una forma excelente de afectar a pantallas táctiles de interfaces informáticas.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Resistencia + Ultraje. Durante tres turnos por éxito, la Furia puede tocar una superficie, llamar suavemente en ella o golpear o darle un toque a otro ser. En cualquier caso, esta Arte funciona dentro de su campo visual. No es lo bastante fuerte para mover nada con más sustancia que una mota de polvo.

Comunicarse mediante Toc Toc es lento, ya que el wraith debe deletrear símbolos individuales: una palabra por turno en la mayoría de casos. El Narrador es la autoridad definitiva en la complejidad de los mensajes que Toc Toc puede expresar.

Si el jugador también gasta 1 punto de Corpus cuando activa Toc Toc, la Furia puede manipular pantallas táctiles y otras tecnologías que responden a entradas físicas a través de principios similares.

•• Puño de Piedra (Común)

Esta Arte, un golpe telequinético sencillo y brutal, permite a la Furia golpear a una única víctima a través del Manto o en el Inframundo. Debe tocar a un objetivo de las Tierras de la Piel para emplear toda su fuerza normal a través del Manto por medio de Puño de Piedra de forma efectiva, pero en el Inframundo puede golpear a objetivos fuera de su alcance.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y hace una tirada de ataque de Pelea normal. Si acierta, puede gastar 1 punto de Pathos adicional para añadir sus puntos de Ultraje a la reserva de dados de daño. Contra un objetivo del Inframundo, este ataque tiene un rango máximo igual a la Fuerza de Voluntad del wraith en metros. Puño de Piedra puede tener por objetivo tanto a personajes como a objetos inanimados.

•• Bloqueo de Piedra (De iniciado)

Las Furias se meten en muchas peleas. Tras algunos Tormen­tos, las Furias inteligentes buscan formas de evitar que les golpeen. Esta vieja Arte de Ultraje es la mejor amiga de un luchador, ya que permite que una Furia bloquee porras, espadas o tentáculos Moliados con las manos desnudas.

Sistema: Cuando el wraith está a punto de ser golpeado por un ataque de combate cuerpo a cuerpo, el jugador puede gastar 1 punto de Pathos y tirar Fuerza + Ultraje. Los éxitos en la tirada cancelan los éxitos del ataque a razón de uno a uno. Los éxitos adicionales se convierten en niveles de daño contundente contra el atacante o el arma que golpeó a la Furia. Usar Bloqueo de Piedra es una acción refleja y no cuesta una acción.

El wraith puede bloquear armas arrojadizas y armas a distancia arcaicas a +1 de dificultad. Es imposible detener con esta Arte los ataques de armas de fuego y de proyectiles semejantes que sean más rápidos que la vista.

••• Alas de Ira (Común)

A veces, una Furia necesita llegar ahí ahora mismo. Alas de Ira comienza como velocidad y fuerza nacidas de la desesperación, lo que permite que el wraith realice imposibles proezas atléticas.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos. Durante el resto de la escena, puede añadir sus puntos de Ultraje a sus reservas de dados de Atletismo. Además, cuando calcula la velocidad de carrera de la Furia, sus dados de Ultraje se suman a su Destreza.

••• Rabieta (De iniciado)

Una Furia que use Rabieta es el ojo de una tormenta telequi­nética que arroja objetos sueltos con abandono. Usar esta Arte es agotador, pero es una forma excelente de incapacitar a múltiples agresores o persuadir a grupos de niños entrometidos de que se mar­chen. Rabieta afecta simultáneamente a las Tierras de la Piel y a las Tierras de las Sombras, lo que la convierte en un mazo de doble filo.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y 2 de Corpus y tira Resistencia + Ultraje. La Sombra de la Furia gana 1 punto de Angustia temporal. En un radio igual a la Fuerza de Voluntad de la Furia en metros, energías aleatorias levantan cada objeto pequeño (menos de 0,5 kilos) y lo lanzan a un turbulento vórtice que dura un turno por éxito.

La nube de desechos se mueve de forma aleatoria y dificulta el combate. Cualquier ataque mano a mano o de armas de fuego que tenga por objetivo a un personaje en la Rabieta sufre +1 de dificultad y cualquier arma arrojadiza o de misil arcaico sufre +2 de dificultad. A discreción del Narrador, otras tiradas pueden sufrir disfunciones similares a causa de la distracción y las interferencias. Además, cada personaje en la Rabieta sufre 2 niveles de daño con­tundente al comienzo de cada turno a causa de los golpes constantes.

La propia Furia es inmune a los efectos negativos de Rabieta, ya que tiene suficiente control sobre la tormenta para impedir que bloquee sus propios ataques. El radio de efecto sigue centrado en él conforme se mueve.

Con Ultraje ••••, el jugador puede gastar 2 puntos de Corpus adicional cuando invoca Rabieta para doblar el radio de efecto o contraerlo a 1 metro. Con •••••, puede gastar adicional o alternativamente 1 punto adicional de Pathos para imponer Rabieta a otro objetivo y centrar sus efectos en un objeto o personaje en lugar de en sí mismo.

•••• Toque de la Muerte (Común)

A este nivel de dominio, Ultraje comienza a requerir más una mano firme que un corazón volátil. Toque de la Muerte concede a la Furia toda su capacidad de manipulación de objetos delicados en el mundo físico. En el Inframundo. Toque de la Muerte es un Puño de Piedra refinado que permite sutileza a distancia.

Sistema: Para usar esta Arte a través del Manto, el jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Resistencia + Ultraje. Durante cinco minutos por éxito, el wraith puede manejar objetivos fí­sicos con toda su Fuerza y Destreza. Esto incluye esgrimir armas o pelear, aunque cada ataque a través del Manto concede a la Sombra de la Furia 1 punto de Angustia temporal.

En el Inframundo, el jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Resistencia + Ultraje. Por cada éxito obtenido, el wraith puede proyectar telequinéticamente sus manos a una distancia máxima igual a su Fuerza de Voluntad en metros, manipular objetos o pelear a voluntad. Como antes, cada ataque con Toque de la Muerte concede a la Sombra 1 punto de Angustia temporal.

Si el wraith se vuelve intangible mientras Toque de la Muerte está activo, el efecto acaba de inmediato.

•••• Incendio Descontrolado (De iniciado)

La ira de algunas Furias arde candente, mientras que otros avivan una fría furia. Incendio Descontrolado hace literal esta metáfora y permite al wraith conjurar fuego fantasmal. El poder destructivo de esta Arte deleita a la Sombra, sobre todo porque el wraith no tiene control sobre las llamas una vez las libera.

Sistema: El wraith se concentra todo un turno enfocán­dose en un objetivo en un radio de su Fuerza de Voluntad x 10 metros. El jugador gasta 2 puntos de Pathos y 1 de Corpus y tira Resistencia + Ultraje. La Sombra del wraith gana 1 punto de Angustia temporal por éxito. El tamaño e intensidad del fuego fantasmal depende de los éxitos:

1 exitoVela (dificultad 3 para absorber, 1 nivel de Salud de daño agravado por turno).
2 exitosAntorcha (dificultad 4 para absorber, 1 nivel de Salud de daño agravado por turno).
3 exitosFogata (dificultad 5 para absorber, 2 niveles de Salud de daño agravado por turno).
4 exitosPira (dificultad 7 para absorber, 2 niveles de Salud de daño agravado por turno).
5 exitosInfierno (dificultad 9 para absorber, 3 niveles de Salud de daño agravado por turno).

Como siempre, el fuego fantasmal causa daño agravado y las víctimas pueden absorberlo sólo si tienen un Arte apropiada.

Incendio Descontrolado crea fuego fantasmal en las Tierras de la Piel, la conflagración resultante activa las Brumas.

••••• Arrojar al Olvido (Común)

Destilando su ira en pura energía destructiva, el wraith la desata en un aplastante y ardiente espasmo de entropía. Arrojar al Olvido es la opción nuclear de la Furia, que la desata cuando no hay más opción que alimentar al Olvido y a su propia Sombra por igual. Como la mayor parte de Artes de Ultraje, ésta puede afectar por igual a objetivos en las Tierras de la Piel o en el Inframundo.

Sistema: El wraith debe tocar a su pretendido objetivo. El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Fuerza + Ultraje. La Sombra de la Furia gana 3 puntos de Angustia temporal. Cada éxito inflige 1 nivel de daño agravado que supera la armadura y es absorbible únicamente si la víctima tiene un Arte apropiada.

Un ser vivo que muera a causa de Arrojar al Olvido se con­vierte en wraith pero cae de inmediato a un Tormento destructivo. Un wraith que vea reducido su Corpus a cero a causa de este daño, sufre igualmente un Tormento destructivo de inmediato. En ambos casos, fallar en el Tormento no envía al personaje al Olvido. En su lugar, se convierte en un Espectro.

Un Espectro o Plásmico destruido regresa al Olvido. El Laberinto conoce a los suyos.

Un objeto inanimado destruido cae directamente al Olvido (a menos que esté Habitado, en cuyo caso se convierte en una Reliquia, y el desafortunado Artesano sufre el mismo daño sufrido por el objeto).

••••• Ira Suficiente Para Dos Mundos (De iniciado)

La mayoría de Artes de Ultraje pueden cruzar el Manto. Pero ésta echa mano al Manto, lo agarra del cuello y lo doblega. Ira Suficiente Para Dos Mundos nunca se ha enseñado volunta­riamente fuera del Gremio de las Furias y hace trizas la barrera entre las Tierras de la Piel y las Tierras de las Sombras. Se cobra un precio terrible en el wraith que lo usa, pero las Furias devotas in extremis están dispuestas a pagar ese precio.

Sistema: Esta Arte sólo puede usarse en las Tierras de las Sombras. El jugador gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y 3 de Pathos y tira Fuerza + Ultraje. El wraith pierde 1 punto de Corpus por éxito, su Sombra gana 1 punto de Angustia temporal por éxito y los demás personajes en la escena sufren 1 nivel de daño contundente por éxito. La puntuación del Manto local cae en 1 por éxito y recupera 1 punto cada turno hasta que vuelva a su valor normal.

Si esta Arte reduce el Manto por debajo de 4, las Tierras de la Piel y las de las Sombras se convierten en una hasta que se recupere. Durante este tiempo, el Manto se considera de 3 en lo que respecta a todas las tiradas que lo tengan en cuenta. Todos los wraiths de la zona pueden interactuar con objetos de las Tierras de la Piel como si tuvieran cuerpos mortales, mientras que todas las Reliquias se vuelven totalmente visibles y tangibles para los habitantes de las Tierras de la Piel. Cualquier poder sobrenatural que normalmente funcione sólo en un lado del Manto puede afectar a cualquier cosa en la zona. Tal condición invoca las Brumas, obtiene toda la atención del Olvido y es inmediatamente obvia para cualquier ser sobrenatural cercano. El Narrador determina qué provocan estos efectos, pero deberían tener amplias repercusiones.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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