Gremio – Soñadores

Lo «más cerca» que la mayoría de Animados llega a estar nunca de entrar en el Inframundo es cuando duerme. Sus sueños (o pesadillas) les llevan de la realidad tangible del mundo despierto a la región vacía que unas veces encuentran reconfortante, otras veces espantosa, y en ocasiones sólo extraña, ya que su subconsciente juega con ellos. Mientras existen en estas cambiantes tierras de sueños se aproximan a las Tierras de las Sombras (tanto que ciertos wraiths pueden obrar su voluntad sobre ellos). Estos wraiths, los Soñadores, usan el Arcanos Fantasma para manipular sus sueños, y a los soñadores que los engendran.

 

Marcas de Gremio

Igual que alguien que camina a través de un marjal termina empapado y embarrado, un Soñador que planea a través del paisaje morfeano queda igualmente marcado por materia onírica y estas marcas nunca desaparecen. En los niveles más bajos de poder, las escenas fragmentarias de sueños actualmente experimentadas por los mortales dormidos cerca se reproducen en sus ojos. Conforme se vuelve más poderoso, la «pantalla» se expande para cubrir primero su rostro y luego todo su cuerpo.

Además, la mayoría de escuelas dentro del Gremio (ver más adelante) adoptan emblemas o símbolos que representan un significado especial para ellas. Por ejemplo, los miembros de la Escuela del Guiñol suelen pintarse un círculo de sangre (o al menos maquillaje rojo sangre) en torno a un ojo, mientras que los Oniroturgos usan las máscaras tradicionales de la comedia y la tragedia asociadas con el teatro.

El Gremio

Los sueños siempre han tenido cierta cualidad mística para la humanidad, y chamanes y sacerdotes por igual los han usado como método de adivinación, viaje espiritual e incluso ataque. Por ello, es natural que algunos de los primeros wraiths exploraran la relación entre su existencia y el mundo de los sueños en un esfuerzo por comprender ambos. Con el tiempo, estos estudios dieron como resultado las Artes conocidas ahora como Fantasma.

El potencial artístico de Fantasma atrajo a muchos wraiths de mentalidad similar. Se reunían en Moradas apropiadas y Necrópolis comprensivas para practicar su Arcanos, compartir técnicas y discutir sobre estética y filosofía. Con el tiempo, estos grupos se unieron en círculos que suelen conocerse como escuelas o «schola». A pesar de las frecuentes y muy sonoras diferencias entre escuelas, su común amor por el arte y su apreciación de la creatividad las unió. Con el tiempo, los Soñadores, como otros wraiths los llamaban, no fueron muy distintos a los demás Gremios.

Los siglos previos a la Ruptura fueron una edad de oro para Fantasma. Cada Señor de la Muerte, Anacreonte y wraith acaudalado competía por contratar a los Soñadores más talentosos y crear «Teatros Oníricos». Pero algunos líderes de la Jerarquía se percataron de que un Soñador que engañaba a una audiencia podría igualmente timar a un wraith incauto sus óbolos o realizar misiones de espionaje. Persuadieron u obligaron a algunos Soñadores a realizar esta clase de desagradables misiones, y la reputación del Gremio pronto se vio manchada por su asociación con robos y chantajes.

Pero gracias a su nueva riqueza e influencia, a muchos Soñadores no les importó. Cuando llegó la Ruptura, ésta hizo honor a su nombre en lo que respecta a los Soñadores. El Gremio se dividió siguiendo líneas estéticas al tiempo que viejas rivalidades conducían a algunos Soñadores a unirse a la revolución y a otros a ayudar a Caronte y sus Legiones. Incluso una vez la agitación hubo pasado, el Gremio no volvió a unirse en una organización unificada; los Soñadores se conformaron con permanecer en sus incontables escuelas en conflicto.

Hoy en día, suponiendo que un Soñador se restrinja a satisfacer el deseo de entretenimiento de sus seguidores, las Legiones no prestan atención cuando trabaja (para los Soñadores que prefieren no restringirse, el reino de los sueños suele proporcionar un lugar conveniente para encontrarse y planear lejos de la mirada acechante de la Jerarquía). Y como todo wraith sabe, a veces uno tiene necesidades (personales o de otro tipo) que sólo un Soñador puede satisfacer.

Facciones

Los Soñadores siempre han estado divididos en muchas facciones, pero con el tiempo, la caída de figuras artísticas clave al Olvido, la pérdida de interés por algunos estilos artísticos, la evolución de las doctrinas estéticas y otros factores han saneado la gran cantidad de «escuelas» que existían antes de la Ruptura hasta una variedad mucho menor. Aunque, hablando en términos generales, todas ellas se dividen en dos categorías: las escuelas «estéticas», que tienden a concentrarse en el arte y en cuestiones de creatividad y estilo; y las escuelas «prácticas», que buscan formas más… eficientes de usar Fantasma para el beneficio personal. Entre las primeras están la Escuela de la Oniroturgia, cuyos miembros tratan de llevar al Teatro Onírico a las alturas creativas y el prestigio del que antaño disfrutó; la Escuela del Guiñol, conocidos más comúnmente como «Terrores Nocturnos» o «Jinetes de la Noche», que se especializan en crear pesadillas o sueños igual de terribles; y la Escuela de la Meditación, que explora la naturaleza sagrada y mística del sueño. El segundo grupo incluye la Escuela de la Oniromancia, o los Oniromantes, que se dedican al espionaje y el combate onírico; y la Escuela del Engaño, Renegados expulsados del Gremio que aseguran que ellos son el verdadero Gremio. Los Embaucadores fingen ser artistas, pero en realidad son timadores y estafadores que emplean Fantasma para ganancias personales.

Fantasma

Sistemas de Fantasma

A menos que un Arte concreto especifique lo contrario, si un wraith usa Fantasma a través del Manto, la dificultad es la puntuación local de éste. Usar Fantasma sobre un objetivo en el Inframundo tiene como dificultad la Fuerza de Voluntad del mismo a menos que se especifique lo contrario.

Los fallos en las tiradas de Fantasma suelen tener efectos particularmente perturbadores y horribles (a menos que ésa fuese la intención del wraith para empezar). Los sueños e ilusiones se escapan de su control, se convierten en pesadillas, y suelen adaptarse a las Pasiones del wraith (o a las Pasiones Oscuras de su Sombra). En algunos casos, la Sombra del wraith puede asumir el control de la manipulación de un sueño u objetivo, lo que lleva a una auténtica experiencia de pesadilla.

• Sentido del Sueño (Común)

Una de las bases de Fantasma es la habilidad de ver los sueños que experimenta un mortal o un wraith en Sopor, y en el caso de los Animados determinar en qué estado del sueño está: los estados No-REM («N»), en los que el sueño se hace gradualmente más profundo, pero no se sueña; seguidos por sueño REM, en los que tienen lugar los sueños. Sentido del Sueño también permite a un wraith percibir si un wraith está en Sopor dentro de un objeto (y, por tanto, si dicho objeto es uno de sus Grilletes).

Sistema: Para que un wraith espíe los sueños de alguien, el jugador tira Percepción + Fantasma a dificultad 6. Cada éxito permite al wraith ver el sueño durante un turno. Para que un wraith determine si otro wraith está en Sopor dentro de un objeto, el jugador debe tirar Percepción + Fantasma (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad o el Pathos del wraith en Sopor, lo que sea mayor). Un solo éxito le permite percibir si hay un wraith en Sopor ahí o no.

• Leer Sueños (De iniciado)

Los sueños suelen contener información útil o profética, y muchos wraiths tienen cierta habilidad para discernir el significado de un sueño. Un Soñador hábil en Leer Sueños tiene más perspicacia oniromántica que sus compañeros.

Sistema: Cuando el wraith quiere discernir lo que significa un sueño (ya sea uno propio o el de otra persona que presencia a través de Sentido del Sueño), el jugador tira Percepción + Fantasma a dificultad 6. Cada éxito suma un éxito a la habilidad del wraith para interpretar sueños.

•• Tejedor de Sueños (Común)

Tras ver sueños, la mayoría de Soñadores pasan a aprender cómo alterarlos. Por lo general, un wraith hace esto para comunicar información o para tratar de influir sutilmente en el comportamiento del durmiente una vez despierte. Con suficientes éxitos, un wraith puede cambiar virtualmente cualquier cosa o todo lo que hay en un sueño. Por ejemplo, si la víctima de un wraith sueña con ser una estrella de rock que está tocando en un concierto nocturno en un estadio a rebosar de gente, podría cambiarlo por una actuación de música clásica, el estadio por un anfiteatro, la noche por el día, los fans por gente que le lanza tomates y el buen tiempo por la lluvia. En un caso extremo, podría transformar un sueño ordinario en una pesadilla que perseguirá a la víctima al despertar e impedirá que dormir haga nada bueno por ella.

Sistema: Para alterar un sueño, el wraith debe gastar 2 puntos de Pathos y el jugador ha de tirar Manipulación + Fantasma. La dificultad depende de la extensión de los cambios que desee hacer:
para unos pocos cambios triviales la dificultad es 3, cambiar la mitad de los detalles significativos tiene dificultad 5 y cambiar todos los detalles significativos tiene dificultad 7. Cambiar un sueño no tiene efectos de juego concretos. Cómo reacciona el durmiente, si lo hace siquiera, depende del Narrador. Aun así, es posible que un wraith altere un sueño para que se convierta en una pesadilla aterradora. Esto aumenta la
tirada a dificultad 8 o la Fuerza de Voluntad del objetivo (lo que sea mayor). Cada éxito obtenido reduce el Corpus que un wraith recupera durante el Sopor en 1. Si se usa sobre los Animados, los efectos son los mismos que la función «insomnio» de Onirotaxia. Cuantos más éxitos obtenga un Soñador en la tirada de Tejedor de Sueños, más vívidos serán los cambios en el sueño y más perdurarán.

•• Secuencia Onírica (De iniciado)

Cuando uno de los Animados atraviesa las Brumas y percibe a un wraith, puede suponer una dificultad e incluso un peligro. Algunos Soñadores pueden nublar de nuevo la mente de un mortal y convencerlo de que lo que vio «era sólo un sueño». Los wraiths poderosos pueden incluso extender ese efecto a otras criaturas sobrenaturales.

Sistema: Después de que un mortal logre ver a través de las Brumas, el jugador tira Manipulación + Fantasma (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del mortal). Cada éxito reduce los éxitos del mortal en la tirada de Percepción + Alerta para percibir wraiths cerca. Si esto reduce los éxitos del mortal a cero o menos, éste queda convencido de que realmente no vio nada; sólo tuvo un sueño (o alucinación) especialmente vívido.

Contra una criatura sobrenatural, Secuencia Onírica no requiere las Brumas; el Soñador simplemente convence a otro wraith, Espectro o lo que sea que no vio algo que sí vio. El Soñador debe tener 3 puntos en Fantasma para hacer esto con wraiths, Espectros y la mayoría de habitantes del Inframundo, y 4 puntos para usar Secuencia Onírica contra entidades sobrenaturales de las Tierras de la Piel.

••• Abrazo Morfeano (Común)

Un Soñador con esta Arte puede hacer que otros wraiths caigan dormidos, igual que si fueran mortales de nuevo.

Sistema: Abrazo Morfeano cuesta 1 punto de Pathos. Si el wraith objetivo quiere experimentar Abrazo Morfeano, el jugador del Soñador no necesita hacer la tirada de esta Arte. Pero si el Soñador lo usa contra un objetivo involuntario (como un enemigo en combate), el jugador tira Percepción + Fantasma (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo); el objetivo puede resistir con una tirada enfrentada de Inteligencia + Subterfugio. Si la tirada tiene éxito, el objetivo cae en un sueño ordinario. Esto no es Sopor, y no entra en uno de sus Grilletes ni recupera niveles de Corpus. En su lugar, simplemente cae al suelo y echa una cabezada. Cualquier cosa que podría despertar a un mortal (como un ruido fuerte o sacudirlo) despertará también a un wraith dormido. A menos que ocurra algo así, el objetivo despierta unas ocho horas después. Un Soñador puede usar Onirotaxia (ver más adelante) sobre un wraith dormido para impedir que despierte.

••• Profundo Sopor (De iniciado)

Un wraith bajo los efectos de Profundo Sopor recupera Corpus más rápido cuando entra en Sopor.

Sistema: Un Soñador puede usar esta Arte sobre sí mismo antes de entrar en Sopor o sobre otro wraith que esté en ese estado. El jugador tira Inteligencia + Fantasma a dificultad 7. Cada éxito obtenido se suma al número de niveles de daño no agravado que el objetivo en Sopor sana. Estos niveles adicionales se aplican incluso si el objetivo falla la tirada de Resistencia tras el Sopor (a menos que fracase en la tirada).

•••• Fantasmagoría (Común)

Fantasmagoría, a menudo considerado la verdadera cúspide del oficio de los Soñadores, permite a un wraith tejer Pathos en ilusiones convincentes.

Sistema: Usar Fantasmagoría cuesta 3 puntos de Pathos, más 1 punto adicional por turno para mantener la ilusión, si se desea. Para crear una ilusión, el jugador tira Percepción + Fantasma a dificultad 6. El número de éxitos indica dos cosas: el número máximo de turnos que la ilusión puede durar y el número de éxitos que cualquiera que la vea necesita alcanzar con una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 6 para resistir sus efectos. Si una víctima alcanza esos éxitos o más, se percata de que la ilusión es eso, una ilusión, y puede ignorarla. En cualquier otro caso, cree que es real y actúa en consecuencia. Si se le dan razones para sospechar que la imagen no es real (por ejemplo, un ser querido ilusorio que no actúa de forma afectuosa con él), puede hacer otra tirada de Percepción + Consciencia para ver a través de ella. Fantasmagoría afecta a la vista, el oído, el gusto y el olfato. El wraith puede incluso hacerla casi sólida para otros wraiths y así ser capaz de afectar al tacto, infundiéndole Corpus. Por cada punto de Corpus que el Soñador «done» a su ilusión, ésta adquiere 1 nivel de Salud. Un Soñador no puede «sanar» su ilusión después de que algo la dañe. Si quiere una ilusión más sólida, debe crear una nueva. Una ilusión infundida con Corpus puede causar daño, si resulta apropiado (por ejemplo, un arma ilusoria). Para ello, el jugador tira Destreza + Fantasma a dificultad 7 para golpear al objetivo (éste puede esquivar). Si el ataque acierta, tira Fuerza + Fantasma a dificultad 7. Cada éxito inflige 1 punto de daño.

Un Soñador sólo puede crear ilusiones en el Inframundo a menos que use Encarnar, en cuyo caso, puede crearlas también en las Tierras de la Piel.

•••• Cuadro de Terror (De iniciado)

Algunos Soñadores han estudiado de forma especial el Arte Fantasmagoría en un esfuerzo por hacer sus ilusiones más efectivas para propósitos concretos. El resultado más conocido de esta labor es Cuadro de Terror, el cual crea una ilusión tan horrible y aterradora, o simplemente tan perturbadora, que cualquiera que la vea huye entre gritos presa del miedo.

Sistema: El wraith gasta 2 puntos de Pathos (más 1 punto de Pathos adicional por turno para mantener el Cuadro, si lo desea). El jugador tira Percepción + Fantasma a dificultad 5. El número de éxitos indica dos cosas: el número máximo de turnos que el Cuadro puede durar y el número de éxitos que cualquier que lo vea necesita obtener en una tirada de Astucia + Consciencia a dificultad 6 para resistirse a sus efectos. Cualquiera que no logre este número de éxitos experimenta un miedo extremo. Si falla por un éxito o dos, sólo huye todo lo rápido que puede. Si falla por tres o cuatro éxitos, su Sombra también gana 1 punto de Angustia temporal y puede atacar en un frenesí en lugar de huir. Si falla por cinco o más, queda paralizado
o catatónico a causa del miedo y no puede hacer nada.

A diferencia de la ilusión completa creada por Fantasmagoría, un Cuadro de Terror no puede hacerse sólido infundiéndole Corpus. Es sólo una imagen muy convincente creada para un efecto concreto.

••••• Agón (Común)

Agón, la más mortífera de las Artes del Soñador, permite a un wraith arrancar el alma del cuerpo durmiente de un mortal, causándole un dolor atroz y a menudo debilitante.

Sistema: El wraith gasta 3 puntos de Pathos para usar Agón y su Sombra también adquiere 2 puntos temporales de Angustia cuando lo hace. El jugador tira Percepción + Fantasma a dificultad 8 o la puntuación del Manto local, lo que sea mayor. El número de éxitos indica el número de turnos que el wraith puede mantener el alma de la víctima fuera de su cuerpo y el número de niveles de Salud que la víctima pierde al despertar. Aun así, la víctima puede resistir esta lesión tirando Astucia + Subterfugio a dificultad 8.

••••• Onirotaxia (De iniciado)

Onirotaxia, también conocida como Manipulación del Sueño (o, entre los wraiths menos respetuosos, como Bomba de Insomnio), permite a un wraith impedir que Animados y wraiths duerman, despierten o sueñen.

Sistema: Onirotaxia tiene tres funciones. Usar cualquier de ellas cuesta 2 puntos de Pathos; si un wraith usa dos o más al tiempo sobre un mismo objetivo, cada una adicional cuesta otro punto de Pathos. Primero, un wraith puede usar esta Arte para impedir que un mortal duerma o un wraith entre en Sopor. El jugador tira Manipulación + Fantasma a dificultad 8 o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor. Superarla indica que el objetivo no puede dormir durante 24 horas.

Para los Animados, la falta de sueño reduce las acciones de la víctima en un dado por cada día que siga así hasta que logre dormir de forma profunda e ininterrumpida. El jugador del Soñador puede también aplicar una reducción adicional de un dado por cada dos éxitos adicionales en la tirada (un Soñador sólo puede usar esta clase de Onirotaxia sobre un objetivo concreto una vez cada vez que duerme, pero los efectos son acumulativos si se aplican en noches sucesivas). Es más, si la penalización iguala la mayor combinación de Atributo + Habilidad del objetivo, éste experimenta un colapso nervioso y requiere asistencia médica o incluso internamiento temporal en una institución. La exposición prolongada tras este punto envía al personaje a la catatonia permanente. Un wraith puede tratar de combatir esta Arte usando Tejedor de Sueños durante la pesadilla del objetivo.

Para un wraith, la incapacidad de entrar en Sopor significa que no puede recuperar Corpus de esa forma. Un uso de Abrazo Morfeano sobre un wraith afectado por esta clase de Onirotaxia debe obtener más éxitos en la tirada que los del ataque de Onirotaxia o no logra afectar al wraith.

Segundo, un wraith puede impedir que un durmiente despierte. Esto mantiene a un Animado en un estado de coma y empuja a un wraith en Sopor a una «hibernación» forzosa. El jugador tira Manipulación + Fantasma a dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del objetivo, lo que sea mayor. Cada éxito indica que el sueño / Sopor continúa durante otro período de 12 horas. Un fracaso en esta tirada suele hacer que el propio Soñador caiga dormido durante 12 horas.

Tercero, un wraith puede impedir que un mortal sueñe mientras duerme (esto no funciona en los Sin Reposo). Aunque esto puede afectar de maneras distintas en el comportamiento de la víctima, los efectos de juego son los mismos que la falta de sueño (ver antes), y la Sombra del wraith adquiere 1 punto de Angustia permanente cuando el mortal enloquece. Un Soñador puede usar dos o más funciones de Onirotaxia en un objetivo al tiempo. Esto aumenta la dificultad de todas las tiradas a la más alta de ellas, +1 por cada función adicional utilizada.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.