Misticismo del Abismo

La mayoría de Lasombra no pasa mucho tiempo contemplan­do la naturaleza o la fuente del poder que Obtenebración les concede. La mayoría de los Magistri ven Obtenebración como una herramienta, nada más. Sin embargo, un pequeño número dentro del Clan desarrolla una fascinación por Obtenebración y el Abismo. Al dedicarse al Abismo y su estudio, han creado rituales capaces de romper la barrera entre el mundo material y el Abismo con extraños y horribles efectos.

Aunque esto podría parecer herético para los Lasombra con inclinaciones especialmente religiosas, el resto del Clan ignora el Misticismo del Abismo. Se rumorea que Montano, el Chiquillo favorito de Lasombra, coqueteó con el Misticis­mo del Abismo y se sabe que el propio Lasombra favorecía a los místicos. Por ello, hasta los Lasombra más fanáticos tienden a dejar que los místicos del Abismo se dediquen a sus propias y oscuras estratagemas.

Misticismo del Abismo no suele ser compatible con los Caminos más tradicionales. Caminos como el de la Huma­nidad o el del Cielo descienden rápidamente a la Bestia. La mayoría de místicos del Abismo siguen el Camino del Abismo.

Rituales

Los rituales de Misticismo del Abismo son diferentes de otras formas de rituales de Hechicería de Sangre, ya que se basan en el uso de una Disciplina y no de magia. Los personajes que busquen aprender rituales de Misticismo del Abismo deben primero poseer una puntuación de Ocultis­mo 3. No pueden aprender un ritual de mayor nivel que su Obtenebración o su puntuación de Ocultismo. Además, deben tener la Especialidad de Ocultismo Misticismo del Abismo o se incrementa en 1 la dificultad de cada ritual.

A pesar de basarse en rituales, Misticismo del Abismo es casi una Disciplina por derecho propio. Como tal, aprender cada ritual cuesta 3 puntos de Experiencia por nivel. Alterar el Abismo es un asunto peligroso con posibles consecuencias fatales. Misticismo del Abismo tiene menos rituales que otras sendas místicas. Incluso quienes han logrado dominar al Abismo cambian para siempre. Muchos rituales de Mis­ticismo del Abismo tienen efectos secundarios que otorgan Defectos; esto refleja el hecho de que los místicos del Abismo están tratando con fuerzas inherentemente adversas a la creación. Los personajes nunca pueden recibir Experiencia o puntos de bonificación por los Defectos obtenidos como efecto secundario de los rituales de Misticismo del Abismo.

• Ojos del Abismo

Con este ritual, el místico del Abismo invoca diminutos habitantes del Abismo para que actúen como sirvientes, usándolos principalmente como espías.

Sistema: El vampiro apaga una pequeña llama (por ejemplo, la de una vela) con su mano desnuda, sufriendo un nivel de daño agravado. Entonces hace una tirada de Rötschreck a dificultad 4. Si lo supera, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 6. Un fracaso provoca un nivel de daño agravado adicional. Con un éxito, se invoca a un diminuto elemental del Abismo que consume la llama extinguida. La criatura permanece tantas noches como éxitos se ha­yan obtenido. El elemental responderá y obedecerá todas las órdenes dadas por su invocador. No puede afectar al mundo material, aunque puede comunicarse mentalmente entrando en la sombra de una persona. Cualquier no-místico que se comunique con un elemental del Abismo de esta forma debe hacer una tirada de Coraje a dificultad 6. Un fallo provoca un Trastorno temporal que dura el resto de la noche. Con un fracaso el Trastorno es permanente y sólo puede curarse mediante el uso repetido de Fuerza de Voluntad. El elemental está siempre en forma de sombra (como en Avatar Tenebroso), puede volar 30 metros (o yardas) por turno y queda destruido instantáneamente por el fuego o la luz del Sol. Una versión de nivel 2 de este ritual: Garras del Abismo, puede invocar elementales que son corpóreos y hasta pueden atacar a enemigos.

• Rasgar el Velo

Cuando uno mira al Abismo, el Abismo le devuelve la mirada. Este ritual sintoniza la visión del místico a la oscu­ridad al emplear la vigilante mirada de Ahrimán, aunque marca al místico para siempre.

Sistema: El místico usa Juego de Sombras para crear una bola de sombra en su mano y mira en sus profundidades. El jugador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 8. Supe­rarla da como resultado que el personaje adquiera de forma permanente el Mérito Visión Oscura. Un fallo simplemente significa que el ritual no tiene éxito y debe intentarse otra noche, mientras que un fracaso provoca que se adquiera Visión Oscura como Defecto. Cuando un personaje usa Visión Oscura tras adquirirla con este ritual, sus ojos se vuelven completamente negros, sin reflejo alguno, ventanas al propio Abismo. Este efecto es permanente para los personajes que han obtenido Visión Oscura como resultado de fracasar en el ritual.

•• Subsumir la Oscuridad

Usando esta habilidad, el místico consume el Abismo para acelerar la curación.

Sistema: El vampiro gasta todo un turno meditando en el Abismo; después, gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8, un fracaso provoca un nivel de daño agravado. Cada éxito permite al vampiro gastar un punto de Sangre para sanar dos niveles de daño letal o cuatro de daño contundente, para tal gasto se ignoran los límites de Generación. Sin embargo, una vez que el místico lanza este ritual, el Abismo consume toda la Sangre obtenida por alimentarse hasta que recibe una cantidad de puntos de Sangre igual a la Sangre gastada para sanar. Un místico no puede usar este ritual más de una vez por noche, y no puede usarlo hasta que se haya saldado completamente su deuda con el Abismo. Además, usar este ritual marca el alma del místico. Tras usarlo, la Sangre del místico se vuelve negra y absorbe toda luz. Este efecto marca al místico como algo claramente ajeno. Cualquier mortal que vea al místico sangrar (o llorar) debe superar una tirada de Coraje a dificultad 6 o pierde un dado en todas las tiradas durante el resto de la escena.

••• Invocar a la Sombra Hambrienta

Con este ritual, el místico invoca a una Sombra Hambrien­ta, un soldado del Abismo de tamaño humano. Eternamente hambrientos y fieramente independientes, tratarán de destrozar a cualquier vampiro lo bastante estúpido para invocarlos.

Sistema: Comenzando justo tras el ocaso, el místico pinta un círculo con su propia Sangre. Pasa horas realizando cánticos de evocación, y completa la invocación justo después de que se ponga la Luna. Al completarlo, el místico tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 9. La dificultad puede reducirse en 1 por cada místico adicional que ayude en el ritual, con un número máximo de participantes igual a la puntuación de Ocultismo del lanzador. Un fallo significa que el ritual no logra producir una Sombra, y un fracaso que la Sombra ataca al conjurador. Si tiene éxito, el místico invoca a una Sombra Hambrienta. Ésta posee Fuerza, Destreza y Resistencia iguales a la puntuación del conjurador en Obtenebración, con un nivel máximo de 4. Siempre está en forma de sombra como las Garras del Abismo.

••• Revelación de Baltasar

Esta extraña expresión de Misticismo del Abismo proviene de la Línea de Sangre Kiasyd. Retira los velos que mantienen una mente estable y a salvo de las oscuras ver­dades del mundo. El ritualista encanta un pequeño objeto, normalmente una moneda. Cualquiera que la sostenga debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9 menos su puntuación de Obtenebración. Un fallo provoca un Trastorno elegido al encantar el objeto que dura hasta que la víctima haya gastado tanta Fuerza de Voluntad como la puntuación de Obtenebración del ritualista. Además, la víctima ve Sombras Nocturnas y otras extrañas entidades por todas partes. Esto causa un +2 de dificultad en todas las tiradas de Percepción y un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Coraje mientras el Trastorno persista.

••• Tercer Ojo de Rickard Argentis

Este ritual invoca un misterioso tercer ojo, formado de energías abisales, que se encuentra en la frente del conjurador y le protege del daño. Se tardan diez minutos en conjurar este ritual tan próximo al ocaso como sea posible, momento en el cual el conjurador decide cuánta Sangre invertir en el ojo. En cualquier momento en el que sea emboscado o sorprendido, el ojo gastará uno de los puntos de Sangre invertidos. Cuando esto ocurre, el conjurador tiene automáticamente éxito en la tirada para reaccionar a la sorpresa, y el ojo invoca de forma refleja un Brazo de Ahrimán contra su atacante, que puede atacar de forma inmediata. Si el jugador escoge gastar más puntos de Sangre, pueden invocarse Brazos adicionales contra otros atacantes, pero no más de uno por atacante. Una vez se ha gastado toda la Sangre, el ojo desaparece hasta que se vuelve a conjurar.

•••• Reflejos de Revelación Hueca

Un personaje con esta habilidad mira a través de la oscuri­dad del Abismo para ver objetos, lugares o personas distantes.

Sistema: El conjurador invoca un Nocturno (ver pág. 228) y doblega su forma a su voluntad, forzándolo a contraerse en una esfera que pueda sostener con ambas manos. Para intentar esto, el conjurador tira Percepción + Ocultismo a dificultad 7. Un fracaso deja al personaje agotado por el intento: tira dos dados menos en todas las tiradas durante el resto de la escena. Con un fallo, el Nocturno se expande y actúa como normal­mente lo haría. Si se tiene éxito, el Nocturno se convierte en una ventana fija a cualquier objeto, lugar o persona que el conjurador haya visto previamente. Esta ventana permanece abierta durante el resto de la escena o hasta que el objetivo se aleje de la ventana. No obstante, mantener la ventana requiere concentración; el conjurador pierde 2 dados de las reservas de dados de Alerta mientras la ventana esté activa. Cualquier personaje con Obtenebración y con habili­dades que aumentan sobrenaturalmente los sentidos, como Auspex, puede tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 8 para detectar la atenta mirada de las sombras a su alrededor.

••••• Susurros en la Oscuridad

El Abismo existía antes de la Creación y persistirá tras su destrucción. Su memoria abarca todo lo que se conoce o se ha conocido jamás, así como misterios demasiado pro­fundos como para que la mente humana pueda sondearlos. Enviando los propios pensamientos al Abismo, se pueden buscar respuestas a las más profundas preguntas.

Sistema: El conjurador invoca y contrae a un Nocturno, como en Reflejos de Revelación Hueca, hasta que cabe en la palma de su mano. Entonces focaliza sus pensamientos en una única cuestión, a la cual el Narrador asigna una puntuación de 1 a 10 basándose en la importancia o complejidad de la respuesta, siendo 1 conocimiento trivial y 10 auténticamente revelador. Cuando esté listo, el conjurador devora al Nocturno. Una vez hecho, el vampiro cae en Letargo mientras su consciencia es catapultada al Abismo. Por cada noche que pase en Letargo, el jugador tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos se acumulan a lo largo de las sucesi­vas noches hasta que igualan la puntuación de la pregunta.

Por supuesto, tratar de contactar con los alienígenas pensamientos del Abismo puede ser peligroso. Si el místico no acumula ningún éxito en su tirada de una noche, el intervalo entre tiradas se incrementa de una noche o varias noches, y luego a semanas, y así sucesivamente. Incluso tener éxito en el ritual deja al místico alterado para siempre, ya que nunca podrá desalojar por completo de su alma la ajena hambre del Abismo. Tras usar este ritual, cuando lidie con vampiros no místicos, reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 1 e incrementa la dificultad de todas las tiradas Sociales en 1 (2 cuando lidia con humanos). Esta penalización no es acumulativa. Las leyendas dicen que ésta es la razón tras el custodiado sueño de Lasombra en el Castillo de las Sombras y que yace soñando con una forma de destruir la propia Creación.

••••• • En la Sima

Con este ritual, el místico entra voluntariamente en el Abismo, atravesando el reino infinito de la nada para viajar a cualquier lugar en el que haya estado previamente.

Sistema: Como preparación, el místico gasta una hora y tres puntos de su propia Sangre pintando una puerta con glifos del Abismo. Cuando termina, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un fracaso, se abre un portal al Abismo en la puerta, pero sólo el tiempo suficiente para descargar tantas Sombras Hambrientas como 1 obtenidos en la tirada. Un fallo provoca que los glifos resplandezcan y desaparezcan sin resultado. Superar la tirada da como resultado que se abra un portal estable sin ninguna reacción negativa que permanece abierto tantos turnos como éxitos se han obtenido. Una vez que el personaje atraviesa el portal, le dice su destino al Abismo y tira Astucia + Obtenebración a dificultad 6 para abrir un portal para salir de él. Cada intento fallido incre­menta la dificultad hasta un máximo de 10. Además, el místico sufre un nivel de daño letal que no puede sanarse mientras esté dentro del portal. Cada fracaso atrae a una Sombra Hambrienta. Los no místicos pueden entrar en un portal abierto al Abismo gastando Fuerza de Voluntad. El místico puede escoger guiarlos permaneciendo en contacto físico. De lo contrario, su dificultad para salir del Abismo es 8. Los no místicos no pueden comprender el informe caos del Abismo y sólo ven total oscuridad. Un no místico que trate de usar medios so­brenaturales para potenciar sus sentidos mientras está en el Abismo debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad o ganar inmediatamente un Trastorno, ya que el horrible vacío suele ser demasiado para que los no místicos lidien con él. Cada vez que un vampiro cruza el Abismo se arriesga a una contaminación permanente. Al dejar el Abismo, cada personaje debe tirar su Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al número de tiradas que necesitó para salir del Abismo. Un fallo provoca que gane el Defecto Sombra Animada.

••••• •• Evocación dela Mazmorra

Con esta habilidad, el místico provoca que las sombras cer­canas estallen y devoren a una víctima, mandándola al Abismo.

Sistema: El místico pasa todo un turno concentrándose antes de gastar tres puntos de Sangre y tirar Percepción + Ocultismo a dificultad 6 contra un objetivo que debe estar en su campo visual. Este ataque no puede pararse, pero puede esquivarse. Un ataque con éxito da como resultado que la víctima sea arrastrada al Abismo, donde permanece durante un número de noches igual a la puntuación de Obtenebración del conjurador, aunque el místico puede gastar un punto de Sangre para invocarlo de vuelta antes.

El Abismo es una aterradora experiencia para quien no está iniciado en sus misterios. Cualquier personaje sin ningún nivel de Misticismo del Abismo adquiere un Trastorno tras su experiencia que sólo puede curarse mediante el repetido uso de Fuerza de Voluntad. Fracasar al conjurar este ritual provoca que éste se vuelva contra el vampiro y lo arrastre al Abismo durante un número de horas igual a su puntuación de Obte­nebración. Si la Fuerza de Voluntad del conjurador es menor que su puntuación de Obtenebración, adquiere un Trastorno como si fuera un no místico que ha sido objetivo de este Poder.

Existe una versión de 8 puntos de este ritual, conocida como Invocación del Abismo. Con dicho ritual, el místico pronuncia el nombre de una persona que desee llevar a él. Esa persona es arrastrada al Abismo, igual que antes, y es inmediatamente expulsada en el lugar donde está el místico, al tiempo que sufre todos los efectos anteriores por atravesar el Abismo.

••••• ••• Llanto que Mata la Luz

Esta habilidad permite al vampiro abrir un agujero en el propio tejido de la realidad, provocando que el Abismo cubra el cielo bloqueando la Luna, las estrellas y hasta la luz del Sol. El conjurador realiza este ritual a riesgo de su propia existen­cia. Este ritual es raro, incluso entre los místicos del Abismo, ya que sólo se ha realizado una vez que se tenga memoria.

Sistema: Para aprender Llanto que Mata la Luz, el vampiro pasa todas las noches de una semana en completo y absoluto silencio, dedicando cada momento que esté despierto a meditar en su odio por la luz y la existencia material. Si en algún momento rompe su silencio, debe comenzar de nuevo. Una vez ha pasado la semana, tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 8. Con un fracaso, el personaje es arrastrado al Abismo durante un siglo por cada 1 obtenido. Permanece alerta y consciente, nunca cae en Letargo por falta de Sangre y gana tantos Trastornos como 1 obtenidos en la tirada.

Si supera la tirada, el místico adivina la forma de la pa­labra que encapsula al Abismo. Esta palabra se convierte en parte del místico y no puede discernirla ningún otro personaje mediante telepatía o cualquier otro método sobrenatural. El místico puede callarse esta palabra tanto tiempo como desee: días, años, décadas, antes de liberarla y que el Abismo oscurezca el cielo durante una hora. Durante este tiempo, todos los vampiros son inmunes al Rötschreck y no necesitan preocuparse por la luz solar, ni siquiera a mediodía. Una vez que la hora se termina, la palabra desaparece de la mente del místico y debe volverse a aprender.

Incluso cuando tiene éxito, permitir ser un conducto directo del Abismo tiene riesgos directos. Tras usar este Poder, tira un número de dados igual a la puntuación de Camino del místico a dificultad 4. Cada éxito permite que éste retenga 2 puntos de Camino si sigue el Camino del Abismo y 1 punto si no sigue el Camino del Abismo. Si el Camino del místico queda reducido a 0 de esta forma, el Abismo aniquila completamente su existencia.

••••• ••• Reclamación de Lord Aludian

Con la mayoría de rituales de Misticismo del Abismo, un vampiro crea un pequeño agujero en la realidad, dejando temporalmente que algo primario, oscuro y desconocido atraviese el portal. Esta espectacular expresión de tenebroso dominio destroza las barreras entre los reinos de la carne y de la sombra de forma casi permanente. Esto maldice una zona para que se convierta en el centro de sombrías pesadillas de forma indefinida.

Este ritual requiere una tirada extendida de Manipula­ción + Ocultismo a dificultad 8. Cada tirada representa una hora y puedes hacer tantas tiradas como puntos permanentes de Fuerza de Voluntad tenga tu personaje. Se requieren cinco éxitos para reclamar cinco metros de diámetro, los cuales pueden permitir la entrada a una sombra. Los éxitos adicionales pueden gastarse para añadir cinco metros adicionales al diámetro o permitir que entre otra sombra más. Estas sombras pueden abandonar la cercanía del portal. Sin embargo, el portal sólo puede soportar un número total de intrusos según se determine en la tirada inicial. Cada vez que una sombra muere, retorna al atardecer. Las sombras son totalmente serviles con el conjurador.

El portal sólo se cierra cuando se cierra de forma volunta­ria, se expone a la luz del Sol o a Fe Verdadera. Un personaje sólo puede tener uno de tales portales abierto a la vez.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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