Disciplina Edad Oscura – Temporis

Los Verdaderos Brujah insisten en que el origen de Temporis proviene del Antediluviano Brujah antes de su Diablerie. Afirman que Celeridad no es más que la débil copia de un corrupto aficionado. La preponderancia de Celeridad sobre Temporis entre los Hijos de Caín, así como los registros en el Libro de Nod de la propia rapidez inhumana del Fundador, indica lo contrario. Es probable que la verdad esté a medio camino de ambas. Es indudable que su Progenitor creó el arte de Temporis, pero las evidencias sugieren que lo hizo refinando Celeridad. Ambas peculiares Disciplinas poseen cierta afinidad una con la otra ya que ambas implican aceleración, aunque los más profundos misterios de Temporis residan en su capacidad para canalizar directamente el impío estasis que preserva a un vampiro frente a la erosión del tiempo.

• Reloj de Arena Mental

El tiempo es demasiado traicionero para manipularlo sin cuidado. El primer Poder de Temporis garantiza a un vampiro una percepción del tiempo innata e infalible.

Sistema: Esta Disciplina duplica el Mérito Sintonía Celestial, salvo que la comprensión del Cainita es perfecta más allá de cualquier unidad de medida convencional. Además, el vampiro conoce de forma instintiva cuando el tiempo se rompe por cualquier efecto sobrenatural (Percepción + Alerta a dificultad 6, ajustado por el Narrador según la distancia y la intensidad), permanece dentro de la línea temporal alterada, pero es consciente de que ha ocurrido el cambio.

La dificultad de que cualquier efecto sobrenatural altere la percepción otorgada por Reloj de Arena Mental aumenta en 1 por cada punto de Temporis que posea el personaje.

•• Contemplación Bloqueada

Debido a la eficacia de esta sencilla habilidad, la mayoría de los Verdaderos Brujah piensan que es probable que su Antediluviano haya permanecido atrapado en el instante en que los colmillos de Troile atravesaron su garganta a perpetuidad.

Un Cainita con este Poder domina la percepción del tiempo otorgada por Reloj de Arena Mental, permitiéndole dilatar su agudeza mental en respuesta a una crisis. Además, también puede proyectar esta habilidad al contrario sobre los demás, entumeciendo todos los procesos mentales y la consciencia perceptiva al tiempo que provoca un incomprensible aturdimiento a la víctima que vacía.

Sistema: El principal efecto de este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Alerta a dificultad 6. Con un éxito la percepción del tiempo por parte del vampiro se detiene y su mente sale fuera del flujo lineal del tiempo a un presente perpetuo. Puede pontificar y contemplar, pero no actuar de forma física, cambiar su punto de vista, usar cualquier Poder que requiera un coste de activación física (como Sangre) o influir en el mundo de cualquier manera. Una vez que el vampiro decide su siguiente curso de acción, devuelve su atención al tiempo y puede actuar de acuerdo a sus planes.

La dificultad de la primera acción que realiza se reduce en 1 por cada éxito obtenido antes, hasta un mínimo de dificultad 3. Sin embargo, algunas acciones y eventos son inevitables. Un vampiro podría dilatar la eternidad reflexionando sobre una posición sin salida sin llegar a una conclusión cómoda; un Cainita puede pausar para mirar una estaca el momento antes de que atraviese su corazón, pero no importa cuánto delibere sobre un curso de acción, sencillamente no puede esquivarla.

Para el efecto secundario de este Poder, el vampiro se concentra en una sola víctima que está a la vista. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). La víctima cae entonces en un ligero trance que dura un minuto por éxito. Las víctimas en trance son ajenas a su entorno y al flujo del tiempo a su alrededor. Este estado termina de forma inmediata si la víctima sufre daño o experimenta una sacudida súbita a sus sentidos, como un trueno o un suave empujón. Las conversaciones normales no rompen el trance, aunque los gritos sí. Un fracaso en la tirada provoca que el propio vampiro entre en trance.

••• Movimiento Plúmbeo

Con un gesto, el vampiro puede ahora rebajar el flujo del tiempo a un mero goteo y provocar que aquéllos bajo la influencia de este Poder perciban su paso como un mareante borrón. Su propia percepción se ralentiza hasta ser un goteo a pesar de los eventos a su alrededor.

Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva. El jugador gasta un punto de Sangre y tira Inteligencia + Ocultismo. La dificultad depende de la velocidad del objetivo; por ejemplo, un carro empujado por un burro es sólo dificultad 4, mientras que una sola flecha disparada por un Cainita con Celeridad tiene una dificultad de 9. Cada punto de Temporis por encima de este nivel reduce la dificultad en 1, hasta una dificultad mínima de 4. No puede afectarse a ningún objetivo mayor que un hombre a lomos de un caballo. Los objetos de la misma naturaleza y tamaño similar que estén cerca unos de otros pueden agruparse y contar como un único objeto e incrementan la dificultad en 2. Cada éxito reduce la velocidad y cualquier daño contra el propio vampiro. Para los personajes ralentizados, aplica cualquier éxito obtenido contra ellos a la dificultad de todas las acciones que impliquen Destreza, Astucia y Fuerza. Cuando un personaje con Celeridad es objetivo de este Poder por primera vez, y por cada turno posterior, puede negar los éxitos individuales en la tirada a coste de un punto de Sangre cada uno. Si este poder tiene éxito, no puede aplicarse más de una vez en un objetivo. Movimiento Plúmbeo dura un turno por cada dos éxitos obtenidos, redondeando hacia arriba.

•••• Paciencia de las Nornas

El vampiro puede ahora expandir su radio de Poder para envolver a múltiples objetivos a la vez o localizarlo en un único punto concentrado para congelar a un objetivo en el sitio. Este útil Poder proporciona tanto beneficios de combate como fuera de él, como transformar a un atacante en una estatua en medio de un movimiento o preservar preciados documentos sin exponerlos a los estragos del tiempo.

Sistema: Aparte de las siguientes excepciones, este Poder funciona como Movimiento Plúmbeo. Para ralentizar a múltiples objetivos, el jugador gasta un punto de Sangre y uno de Fuerza de Voluntad temporal. Para suspender un único objeto en su lugar, el jugador gasta dos puntos de Sangre (ignorando los límites de Generación). Los múltiples objetivos no requieren tiradas separadas y sufren los efectos de acuerdo a los éxitos obtenidos contra su dificultad. Puede afectarse hasta a tantos objetivos como la puntuación de Astucia del personaje.

Detener completamente a un objetivo solitario requiere superar una tirada de Inteligencia + Ocultismo (ver Movimiento Plúmbeo). Tras eso, si algo que porte más energía cinética que una gota de lluvia entra en contacto con el objetivo, éste reentra en el tiempo a la velocidad a la que fuese detenido. Los personajes con Celeridad aún pueden negar los éxitos individuales de la tirada a un coste de un punto de Sangre cada uno, pero no pueden tratar de hacerlo después de que este Poder se haya establecido. Los objetos que ya eran inanimados antes del uso de este Poder pueden quedar suspendidos de forma indefinida. Esto no incluye objetivos vivos o no-muertos inmóviles u objetivos que ya están bajo la influencia de este Poder.

••••• Don de Cloto

Con este Poder, un vampiro acelera el tiempo dentro de sí mismo, moviéndose con una velocidad preternatural que le permite maniobrar o golpear más rápido de lo que puede ver el ojo, así como pensar, planear o invocar Disciplinas que requieran una intensa concentración.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre (ignorando las limitaciones normales por Generación) y tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 7. Con un solo éxito, esta Disciplina funciona como Celeridad, usando la puntuación de Temporis del vampiro en lugar de la de Celeridad donde sea aplicable. Este Poder permanece activo durante un número de éxitos igual a los éxitos obtenidos. A diferencia de Celeridad, Don de Cloto permite cualquier clase de acción.
Un vampiro puede contemplar sus movimientos, activar Disciplinas múltiples veces, incluyendo las que requieren total concentración o normalmente no pueden usarse más de una vez por turno (como Dominación o Taumaturgia).

Sólo existe una excepción: no funciona ninguna Disciplina que garantice al vampiro acciones adicionales por encima de las que ya ha obtenido mediante el uso de este Poder. Es más, cualquier acción gastada para activar una Disciplina da como resultado dos dados de daño letal no absorbible contra el Cainita (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El daño se manifiesta según el propio tejido del vampiro se desmorona, como si los cielos denegasen su existencia poco a poco.

••••• • Beso de Láquesis

Los Verdaderos Brujah con este Poder obtienen un dominio limitado sobre la edad física de los objetos e individuos. Al gobernar la habilidad para acelerar el proceso de envejecimiento o destejer la entropía y aligerar la opresión del tiempo, el vampiro puede hacer madurar o hacer retroceder décadas o incluso siglos al objetivo en un abrir y cerrar de ojos.

Sistema: El vampiro toca brevemente al objetivo y se concentra durante un turno. El jugador gasta dos puntos de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 4 + la Resistencia del objetivo o la puntuación aplicable para un objeto + 4). El Cainita puede incrementar o reducir (a su elección) la edad de un objetivo en una cantidad de tiempo que depende de sus éxitos. Este Poder no puede modificar o revisar la historia; su único dominio yace en revertir o acelerar los efectos del tiempo en relación al desgaste. No necesita usar todo el efecto; por ejemplo, con cinco éxitos, puede optar por envejecer a la víctima seis meses en lugar de todo un siglo, si lo desea. Cada éxito que el jugador escoja aplicar se tira de nuevo como daño letal o absorbible contra el vampiro (la dificultad es igual a la puntuación de Temporis del vampiro).

ÉxitosEfecto
1 éxito1 semana
2 éxitosUn mes
3 éxitosUn año
4 éxitosUna decada
5 éxitosUn siglo
6 éxitosUn siglo por cada éxito por encima de 5.

Los vampiros pierden un punto de Sangre por día de envejecimiento acelerado que sufran, lo que normalmente provoca un Frenesí por cualquier resultado por debajo de tres éxitos y el Letargo si pierden toda su Vitae. Los seres vivos comienzan a marchitarse y morir de hambre; habitualmente
perecen por deshidratación tras tres días o más (tras el tercer día, los seres vivos pierden un punto de Resistencia por día hasta que mueren). Los efectos sobre los objetos no vivos quedan a discreción del Narrador; aun así, muchos compuestos orgánicos se descomponen rápidamente en un día o una semana, mientras que ciertos metales podrían oxidarse y volverse cada vez más quebradizos con el tiempo.

Deshilar el tejido del tiempo suele tener un efecto similar, pero los objetos no pueden retornar a un estado anterior o incompleto antes del punto en el que fueron ensamblados. Un anillo de oro puede parecer recién creado, pero no revertirá a un nódulo de metal en bruto. Igualmente, un ser vivo puede revertir, como mucho, hasta el momento de su nacimiento (o su equivalente), pero no a un estado prenatal. Un amputado no regenerará un miembro perdido, ni una espada rota se convertirá en nada salvo en fragmentos recién forjados.

Este Poder no puede cambiar las propiedades mentales o místicas de un objeto o una persona. Los seres conscientes retienen todos sus recuerdos y cualquier Trastorno que posean. El estado corpóreo de un vampiro no revertirá a un punto anterior al Abrazo. Aunque su edad se incremente o mengüe, retiene todas las Disciplinas y mantiene cualquier cambio de Generación mediante Diablerie. Si envejece lo suficiente, un vampiro perderá cualquier marca de Diablerie en su alma, mientras que su piel palidecerá de forma permanente. Puede incluso empezar a demostrar un hambre voraz por su propia gente.

••••• •• Engañar al Destino

Este Poder, la antítesis de Don de Cloto, permite salir completamente fuera del tiempo, dando la apariencia de un mundo contenido en un delicado suspenso, pausado en un momento de estasis.

Una vez activado, el vampiro y aquéllos a los que lleva con él pueden pasear de forma casual para evitar amenazas, ajustar aspectos de un escenario para producir un resultado más favorable (como lanzar ataques propios), o incluso abandonar la zona por completo sin ser detectados.

Sistema: Este Poder puede activarse de forma refleja como una acción defensiva, pero hacerlo reduce la duración a un único turno. El jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad y tres puntos de Sangre, después tira Astucia + Ocultismo a dificultad 7. Un Cainita puede incluir hasta tantos pasajeros adicionales como su Astucia.

Cada fracaso en la tirada inflige automáticamente un nivel de daño agravado al Cainita (aunque los pasajeros no se ven afectados). El Poder dura un número de turnos igual a la cantidad de éxitos obtenidos, aunque el vampiro puede poner fin al Poder de forma prematura si lo desea. Un turno de no combate sigue durando sólo entre tres y cinco segundos; estos turnos sólo tienen lugar para el vampiro y sus pasajeros, que pueden realizar cualquier acción, pero no activar ninguna Disciplina (ni siquiera innatas o perpertuas). Resuelve cualquier ataque infligido por el vampiro y los pasajeros de forma normal, la excepción es que los objetivos detenidos no pueden realizar acciones defensivas. Salvo el daño que el vampiro y los pasajeros soporten por heridas debidas a la luz del Sol, las llamas congeladas o fuentes similares (que se aplican de forma inmediata), cualquier daño se aplica una vez el tiempo retome su curso natural. Una vez que el Poder cesa, continúa jugando en el mismo turno y con la misma Iniciativa que cuando el vampiro y los pasajeros dejaron el tiempo (si es aplicable). Antes de resolver ninguna otra acción, tira un dado por pasajero por turno que el Cainita se movió fuera del tiempo (dificultad igual a la puntuación de Temporis del vampiro). El Cainita sufre un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito, aplícalo de forma simultánea con el daño sufrido por las víctimas congeladas.

••••• ••• Beso de Clío

Llamado así por la musa de la historia, el Beso de Clío sortea las mareas del tiempo al proyectar a un vampiro al pasado, permitiéndole recobrar algo (o a alguien) para traerlo al presente. Los estudiosos de la historia podrían emplear este Poder para verificar los hechos de eventos del pasado, mientras que otros pueden encontrar valor en buscar consejo o hacerse con objetos largo tiempo perdidos y enterrados por las arenas del tiempo. A pesar de que un esfuerzo coordinado previo de los Verdaderos Brujah con la intención de recobrar a su Progenitor terminó en un
desastroso cataclismo, persisten los rumores de que se está planeando un segundo intento.

Sistema: El jugador gasta cinco punto de Sangre y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. Los éxitos indican la cantidad de tiempo que un personaje puede retroceder:

ÉxitosEfecto
1 éxitoHasta una semana
2 éxitosHasta un mes
3 éxitosHasta un año
4 éxitosHasta una decada
5 éxitosHasta un siglo
6 éxitosHasta un siglo por cada éxito por encima de 5.

Beso de Clío se manifiesta en un radio esférico, aproximadamente equivalente en volumen al de un salón de baile (a discreción del Narrador), transformando a todos los seres conscientes a su alcance en observadores invisibles e incorpóreos. Son conscientes de su entorno y pueden moverse libremente, pero no pueden realizar ninguna otra acción. El vampiro que activa el Poder puede elegir interactuar con el entorno o permanecer invisible a su elección. Para el vampiro y sus pasajeros, cualquier cosa fuera de su circunferencia es simplemente un espacio vacío o la ausencia de él. Quienes están bajo los efectos de este Poder no pueden abandonarlo hasta que el vampiro que lo activó decida ponerle fin o pierda la consciencia. Los seres y objetos del pasado pueden entrar y salir libremente del espacio y permanecen inconscientes de que este Poder está activo si no poseen percepción sobrenatural, como Reloj de Arena Mental. Si el vampiro decide ser visible, puede ser percibido de forma natural por quienes estén en el pasado fuera del radio de su alcance, aunque éste no pueda percibirlos a menos que entren en los límites de Beso de Clío.

Para traer un objeto o individuo del pasado a través del tiempo se requiere el gasto de un punto permanente de Fuerza de Voluntad y esto pone fin a la escena, devolviendo a todos los participantes y al objetivo (y sólo al objetivo) al presente. El tiempo es una fuerza autocorrectora. El vampiro no puede traer del pasado objetos y criaturas que tienen un papel importante por jugar antes del momento temporal al que se ha viajado con este Poder, como un bufón que envenena al rey para iniciar una gran guerra una década después de la llegada del vampiro. No puede transportarse un objeto o criatura que se localice en un viaje al pasado que continúe existiendo en el presente temporal, su existencia continuada en el pasado no puede sustituirse, ya que lo contrario podría crear un conflicto en la evolución de la historia. Las manipulaciones del viaje de un Cainita del futuro al pasado muy a menudo ayudan a que tenga lugar el mismo evento que tratan de evitar. El resultado simplemente encuentra otra vía mediante la cual ajustar la trayectoria original de la historia, prueba de la incapacidad de un Cainita para lograr una alternativa deseable. Por amargo que sea, Cartago caerá; las advertencias caerán en oídos sordos y todas las acciones tomadas para evitar su curso servirán sólo para cavar aún más profundamente su tumba. Los Narradores deberían usar la narración en lugar de las tiradas de dados para asegurarse de la infalibilidad del tiempo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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