Senderos de Lobos – Islas Britanicas

Yo soy Yesugei, al que los francos llaman Oderico, y soy un viajero. He caminado más lejos que ningún otro, y he visto más cosas que nadie. Puedo contar con las dos manos los Lupinos a los que he sobrevivido. Los maté con una sola garra. Ya era viejo antes de la llegada de Roma, más viejo aún cuando la vi caer, y seré más viejo cuando se levante otra vez. Yo soy vuestro guía. Geografía Hace poco he recorrido el mundo conocido, llevando las noticias e historias de nuestra raza a los confines de este. Al parecer estamos esparcidos por todas partes, aunque no seamos tantos como recuerdo que éramos antaño. Sin embargo, somos más numerosos de lo que creen los Cainitas, porque no se molestan en contar. Esta es siempre nuestra ventaja, ya que les sorprende descubrir todo lo que podemos hacer. Pero bueno, ya es suficiente. La…

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Convertirse en Gangrel

No solemos dar el Abrazo, porque es tanto una bendición como una maldición. Cuando lo otorgamos, elegimos a individuos fuertes, con inclinación por la lucha. Las cualidades que buscamos en aquellos a los que bendecimos son el valor, la fuerza de voluntad y las habilidades de supervivencia. El Abrazo también es una maldición, y lo es para los mortales que nos hacen mal. El Abrazo funciona de una forma similar, ya sea como maldición o bendición. El Abrazo Los sire Gangrel suelen escoger a posibles candidatos cuando se alimentan. Si la presa mortal resiste y lucha contra lo que le sucede, puede que su recompensa tras la muerte sea probar la sangre Gangrel. Nuestro clan crea a muchos Gangrel de esta forma, desde los tiempos de los primeros guerreros elegidos por Ennoia para luchar en su guerra. Este método produce un Gangrel con un fiero deseo de supervivencia, incluso si…

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Solos en la Oscuridad, Clan Gangrel

Muchos de nosotros rehuimos la compañía de los mortales y los Cainitas. Los rasgos animales característicos de nuestro clan también llaman la atención de forma poco deseable actualmente. Mientras que en la antigüedad se nos daba a veces la bienvenida como a dioses o mensajeros, la influencia de los romanos y su iglesia se ha extendido ampliamente. Los mortales, al vernos llegar, ahora traen antorchas y sacerdotes, no sacrificios y noticias. Nuestros rasgos también incomodan a la mayoría de los Cainitas, lo cual es poco deseable. Las orejas puntiagudas y el pelaje que poseemos recuerda a demasiados de ellos la humanidad que han perdido. Pocos de ellos han logrado encontrar la paz con su Bestia, y tener un Gangrel cerca puede despertar sus miedos y ansias ocultos. Proscritos Los Gangrel pueden declarar proscrito a cualquiera que se niegue a participar en una Turba, lleve a cabo un acto de falsedad…

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Amaranto, según los Lasombra

Se ha dicho que el asesinato, como el amor, no debe tener testigos. Pero no ocurre así entre los Lasombra: en el caso de jóvenes devorando a las generaciones más antiguas, cuantos más testigos haya, mejor… dentro de ciertos parámetros, por supuesto. Para impedir el excesivo Amaranto y, sobre todo, para que los miembros del clan no gasten demasiadas energías preguntándose cuál de sus chiquillos puede tener intenciones parricidas, los Lasombra han formalizado a lo largo de los últimos siglos una práctica más o menos en funcionamiento desde tiempos de Roma, si no antes. La idea tras esta codificación del Amaranto es tan vieja como el concepto de padres e hijos: al controlar el proceso por el que un chiquillo comete Amaranto, controlas también la frecuencia de éste. Es más complicado, por supuesto, pero este sencillo principio es el corazón de los Tribunales de Sangre, y evita a los Lasombra…

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La Fe y los Lasombra

El clan Lasombra es notorios entre la Estirpe por el número de sus miembros que creen con sinceridad y devoción en las enseñanzas de la Iglesia. Los Magistri tienen una proporción de Cainitas con Fe Verdadera superior a cualquier otro clan, y muchos de los Lasombra que sirven en la Iglesia no han dejado que su condición de no muertos alterase sus creencias. Esto puede parecer una paradoja, y el enigma permanece irresoluble para muchos. Un buen número de Magistri quedan lejos de la fe, Abrazando únicamente a los seglares. Después de todos, hasta los más devotos tienen problemas a veces para reconciliar los actos de un vampiro con las demandas de su Salvador. Estos Cainitas no suelen permanecer en una Vía, y es fácil verlos rebotar de la Vía Caeli a la Humanitatis, y quizá de vuelta al principio. Estos Cainitas pueden ser propensos a ataques de auto aborrecimiento…

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Sistemas para Caballería Mortal

Las ventajas de un caballero mortal yacen en el estatus y riqueza concedidos a un caballero, el  entrenamiento marcial que lo hace un guerrero efectivo y los caballos y el equipo que usa. La tasa del caballero Según las reglas para feudos, un caballero que formalmente jura lealtad a un señor (puede servir menos formalmente, sin ninguna recompensa en particular más allá de techo y comida para construirse una reputación primero) añade los Trasfondos apropiados al Ancla del señor, pero los servicios del caballero son equivalentes a puntos de Trasfondo a efectos de proveer puntos a cambio. La cantidad exacta de puntos de Trasfondo “fantasma” dependerá de los aparentes servicios y la habilidad de armas que el caballero aporte al acuerdo de la siguiente manera: Un caballero puede no apoyarse en toda su reputación cuando entra en un acuerdo feudal (entregando 2 puntos de su Trasfondo equivalente en reputación cuando…

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Feudos y el Ensueño

Los Feudos no son sólo sitios donde el Glamour brota en la Tierra. También son vitales para la existencia del Ensueño. Son áreas donde las Nieblas entre la Tierra y el Ensueño son lo bastante finas como para que ambos se entremezclen. La Tierra se impregna de motas de ilusión, reforzando el sueño local, y el Ensueño recibe el inconsciente colectivo de la humanidad, que lo nutre y lo moldea. Esta transferencia puede verse en la Hoguera del Feudo, también conocida como Ignis Vesta: el fuego puro. Las llamas de una Hoguera queman lo mundano, lo trivial, lo monótono, purificando los pensamientos subconscientes de la humanidad hasta dar lugar a las ideas y emociones puras que dan vida al Ensueño. El Sueño Al derramarse el Ensueño sobre lo mundano, las Hogueras cristalizan las emociones e historias de las áreas que las rodean. La mayoría de changelings usan estos cristales como…

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Feudos a lo largo de la Historia

Los Kithain perciben cómo el tejido de la realidad cambia conforme una era da paso a la siguiente. La Edad Mítica fue un tiempo de unidad en el que la Tierra y el Ensueño coexistían en armonía, cada uno volcándose y edificándose sobre el otro. La División fue testigo de una falta de magia y Glamour en el mundo conforme crecía la distancia entre la Tierra y el Ensueño. La Ruptura cercenó los vínculos entre mundos, haciendo que el Ensueño fuera inaccesible y el Glamour escaso. El Resurgimiento devolvió el Glamour a la Tierra y reabrió antiguos pasajes al Ensueño. La Evanescencia corrompió los sueños de los Kithain con las pesadillas de los Fomorianos. Con cada cambio fundamental en el Ensueño, la naturaleza de los Feudos cambió. Edad Mítica Los Feudos de la Edad Mítica no eran la fuente de Glamour que son hoy. Los mundos se superponían, sus fronteras…

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Consejos para la creación de ciudades en WoD – Parte 2

Últimos detalles sobre los vivos Destina ahora unos minutos a pensar en la calidad de sus servicios como el transporte público, energías, sanidad, policía o los bomberos. ¿Funcionan bien? ¿La ciudad está contenta u horrorizada con sus servicios? ¿La policía es competente o corrupta? ¿Ha habido casos conocidos de corrupción judicial? Ahora que tienes las pirámides de poder y has definido cómo los vástagos y otras criaturas influyen en la ciudad, puedes determinar mejor los estragos de éstos sobre la misma. Que un Ventrue domine al alcalde, seguramente causará que la política mortal sea un campo peligroso, plagado de sabotajes, asesinatos encubiertos y escándalos constantes. Si un hospital es dominado por un Tremere puede dar una imagen de eficiencia y profesionalidad, pero esconder una cueva de los horrores bajo éste, con todo tipo de experimentos. La clave de para dar un entorno real a la ciudad y rellenarla de posibilidades…

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Consejos para la creación de ciudades en WoD – Parte 1

Hacer una ciudad desde cero para tus historias es una tarea que puede requerir desde varios días hasta semanas enteras. Todo depende de la profundidad con la que quieras representar el entorno y lo ambicioso que seas. Desde luego, en juegos como Vampiro la ciudad es en sí un ser vivo más, un personaje con sus características, detalles, trasfondo, virtudes y defectos. A la hora de extenderse en el desarrollo de la ciudad no es recomendable crear un compendio de 200 páginas porque, ante todo, no es práctico. Por experiencia propia (todo este documento se basa en ella) lo mejor es ir paso por paso: A continuación tienes algunos consejos en los que puedes apoyarte en tu proceso creativo: Decidir Doy por sentado que hay una ciudad que te puede gustar más o menos para llevar a cabo tu historia en ella. Puede que sea tu ciudad natal, la que…

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