Hardestadt el Joven

Hardestadt el Joven fue miembro del Círculo Interior de Camarilla, y se pensó que era el líder de toda la secta hasta su muerte final en el Cónclave de Praga, en 2012. Biografía “En el juego de reinas y reyes, debemos sacrificar nuestra compasión en el altar de la certeza inexpugnable. Para gobernar sabiamente, uno debe gobernar completamente. La justicia no tiene piedad.” — Hardestadt el Joven Hardestadt el Joven se hace pasar por su señor, Hardestadt el Viejo. Su señor fue diablerizado después de ser gravemente herido en la batalla y luego caer bajo los colmillos del Brujah Tyler en 1395. El engaño del Joven es conocido sólo por unos pocos descendientes del Ventrue caído. En el siglo XV, Hardestadt, junto con varios otros vampiros de Camarilla, mantuvo acciones en la Compañía de Moscovia, que contrabandeaba vampiros al otro lado del Atlántico hasta el Nuevo Mundo. Hardestadt utilizó este…

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El Gran Mithras

Mithras fue una Matusalén Ventrue de cuarta generación que gobernó durante siglos en Europa como príncipe de Londres y monarca de las baronías de Avalon. Biografía El hombre que se convertiría en Mithras nació en la antigua Persia y sirvió en el ejército como general. Fue enviado contra los rebeldes que se escondían en las montañas. Después de una larga y sangrienta campaña, todos los rebeldes fueron decapitados excepto uno, que entró en la tienda de Mithras sin ser molestado. Con su poder sobrenatural, silenció al general y se explicó a él. No tenía mala voluntad, sino que quedó impresionado por las capacidades del general y le ofreció una vida eterna o una muerte rápida. Mithras eligió vivir y esperar su tiempo para regresar, fingiendo su propia muerte y explorando sus nuevos poderes. Cuando regresó a la civilización humana, fue venerado como el “dios de la guerra” viviente de varios…

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Saber de la Naturaleza

• Percibir la naturaleza El Devorador adquiere una intuición inmediata de su entorno y dibuja en su cabeza un mapa de los rasgos naturales de la región, las plantas y anímales que habitan en ella, y la localización de cualquier intruso que la fauna local considere una amenaza. Sistema: Tira Percepción + Supervivencia. Los demonios de la zona pueden intentar ser detectados con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si tu tirada tiene éxito, tu personaje conseguirá un mapa mental de su entorno al que podrá recurrir cuando lo necesite, así como el emplazamiento aproximado de animales y personas cercanas. Aunque esta evocación surte más efecto en zonas naturales, también puede utilizarse en entornos urbanos con una dificultad de 8. Tu Devorador podrá orientarse en una zona determinada de radio igual a su Fe por 1500 metros. Los efectos de la evocación durarán una escena. Tormento: Los…

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Saber de la Transfiguración

• Imitar Esta evocación permite al Corruptor asumir los gestos exactos y la tonalidad vocálica de un sujeto, pudiendo así disfrazarse lo suficiente para engañar a un observador lejano. Sistema: Esta evocación requiere que el Corruptor haya pasado al menos una hora en compañía del individuo que pretenda imitar. Tira Manipulación + Interpretación en una tirada enfrentada a la Percepción + Alerta del observador. Si resultas vencedor, el objetivo creerá que eres la persona que intentas imitar. Si el observador no conoce al sujeto imitado, la tirada tendrá éxito automáticamente. Los efectos de esta evocación duran tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. No se trata de una ilusión (el cuerpo de tu personaje cambia realmente) por lo que este poder podría confundir también a otros demonios. Tormento: Los demonios monstruosos pueden imitar la voz y los ademanes de otros, pero su Tormento siempre empapa el disfraz y…

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Saber de la Bestia

• Invocar animales Esta evocación permite al Devorador detectar la presencia de vida animal en los alrededores y llamar a esas criaturas a su lado. Estos animales protegerán instintivamente al demonio. Sistema: Tira Percepción + Trato con Animales. Si superas la tirada, tu personaje obtendrá una detallada impresión de la vida animal que pueble la zona, desde los insectos a los mamíferos. La consciencia del Devorador se extenderá en un radio igual a su valor de Fe por 1500 metros. Armado de este conocimiento, el Devorador podrá decidir qué animales de un solo tipo desea invocar, hasta un número igual a los éxitos que consiguiera. Si el Devorador desea invocar un enjambre de alimañas o insectos, por contra, el número de éxitos obtenidos determinará el número de metros cuadrados que va a cubrir dicho enjambre. Estos animales correrán al lado del Devorador en cuanto puedan y formarán un círculo protector…

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Saber del Espíritu

• Hablar con los muertos Esta evocación permite al Verdugo comunicarse con los espíritus que deambulen por el mundo físico o el espiritual. Los espíritus abordados de este modo estarán obligados a responder, y deberán contestar a las preguntas del demonio lo mejor que sepan. Sistema: Tira Manipulación + Consciencia. El espíritu podrá intentar resistirse a la evocación con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si la evocación tiene éxito, el espíritu deberá responder a las preguntas del Verdugo con sinceridad. El Verdugo podrá afectar a cualquier espíritu que se encuentre al alcance de su voz, y los efectos de la evocación se prolongarán durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el personaje. Tormento: Los demonios monstruosos también pueden ejecutar esta evocación, pero los espíritus con los que entablen conversación sufrirán la corrupción de su Tormento y reaccionarán con agresividad ante cualquier ser vivo durante días….

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Saber de las Tormentas

• Invocar las aguas El demonio puede invocar las aguas de una fuente cercana y provocar desde una niebla repentina que oculte sus movimientos a un aguacero torrencial. Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos necesarios dependerá de la cantidad de agua que desee invocar el Corruptor. Si éste pretende crear una espesa niebla (y aumentar así en dos la dificultad de todas las tiradas de Percepción), bastará con un éxito. Si lo que quiere es regar la zona con un chubasco repentino, le harán falta dos éxitos. Si lo que desea es un torrente de agua, necesitará tres éxitos. Una inundación descontrolada exigirá cuatro éxitos o más. Quienes se vean atrapados en este torrente o inundación sufrirán los efectos del ahogamiento (consulta la página 220, en el capítulo dedicado a los Sistemas) a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 8). Deberá haber alguna…

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Saber de la Añoranza

• Leer las emociones Esta evocación permite al Corruptor sacar a la superficie las emociones enterradas de una persona y conseguir así información sobre los pensamientos y anhelos del sujeto, por medio del estudio de sus expresiones y su lenguaje corporal. La víctima será completamente ajena al hecho de que esté siendo “estudiada” de esta manera; para ella, será como si el Corruptor le estuviera leyendo la mente. Sistema: Esta evocación sólo surte efecto sobre un mortal a la vez. Tira Percepción + Empatía. Cada éxito se convertirá en un dado de bonificación a sumar a todas las tiradas Sociales dirigidas al mortal mientras dure la escena, o hasta que el demonio centre su atención en otra víctima. Tormento: Los demonios monstruosos prefieren extraer la naturaleza oscura de su víctima y alentarla en el proceso. El sujeto saldrá de este encuentro pensando en cosas que nunca antes se había atrevido…

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Saber de la Luz

• Luz Esta sencilla evocación permite a un demonio llenar una zona de pálida luz plateada, semejante a la de la luna. La luz parecerá emanar de los alrededores del área, permitiendo que los personajes se muevan y actúen en la zona iluminada sin penalización. Esta evocación tiene también una aplicación más práctica, puesto que permite al demonio aturdir o desorientar a sus adversarios con intensos haces cegadores. Sistema: Tira Resistencia + Ciencia. La evocación ilumina un metro cúbico por éxito conseguido, con el personaje en el centro. La luz persistirá durante tantos turnos como puntos de Fe tenga el demonio. Si se usa estratégicamente, los intensos haces de luz podrán concentrarse en una sola dirección. Cualquier individuo, aliado o enemigo, que mire en esa dirección en el momento del destello sufrirá tantos niveles de daño contundente como éxitos obtenidos en la evocación. Los haces de luz relumbrarán un solo…

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Saber de los Portales

• Abrir/Cerrar portales Esta evocación da al Perverso un control absoluto de los portales que encuentre. Todas las puertas y ventanas se abrirán o cerrarán a su antojo. Sistema: Tira Manipulación + Intuición. El número de éxitos requerido lo determinará la complejidad del portal y sus respectivos mecanismos de cierre. La puerta de una residencia cualquiera precisará de un éxito, mientras que la de la celda de una cárcel podría requerir hasta tres. De superarse la tirada, el portal se cerrará o abrirá a un toque del personaje. Tormento: Los demonios monstruosos no abren ni cierran los portales, sino que los echan abajo o los trancan de un portazo. Cuando un demonio Atormentado afecte a un portal con esta evocación, el número de éxitos obtenidos se aplicarán también como puntos de Fuerza al portal en cuestión, causando daño en sus materiales como si se estuviera llevando a cabo una proeza…

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