Escenas de Caza

Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta. Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores. Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica. Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis…

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Colmillos de Tierra y Roca

Aventura para Vampiro Edad Oscura, la misma la encontré revisando viejos archivos mi máquina, espero les sea de utilidad. CASTILLA, AÑO 1230 Castilla está sumida en una guerra de carácter religioso, los rumores sobre seres sobrenaturales han dado lugar a cazas de vampiro, que han provocado una disminución considerable de la población cainita. Concretamente en vuestra ciudad los campesinos se han alzado en armas y sois perseguidos y masacrados. En la noche en la que ahora os encontráis vuestras residencias han sido cercadas. De manera violenta los campesinos comienzan a entrar en vuestras casas y, posteriormente, en la habitación donde os encontráis. Las antorchas de fuego que los enemigos portan en sus manos os hacen perder el control y el conocimiento. ESCENA 1 Cuando despiertan se encuentran en una colina, sin árboles y apenas rocas, tan solo césped que da la impresión de que jamás haya sido pisado, el único…

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Dones por Tribus – Moradores del Cristal

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Moradores del Cristal Los Moradores del Cristal comprenden mejor que ninguna otra tribu el camino de…

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Dones por Tribus – Caminantes Silenciosos

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Caminantes Silenciosos Los misteriosos Caminantes Silenciosos viajan constantemente por el Reino y la Umbra. Sus Dones…

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Dones por Tribu – Camada de Fenris

Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don. Dones por tribu Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales. Nota: Alguos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio Camada de Fenris Los miembros de la Camada son duros y robustos, y peligrosos guerreros contra…

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Sentidos Garou

¿Qué siente un Garou cuando utiliza su potente olfato? ¿Como siente un Garou el mundo que lo rodea? Los Garou no son lobos ni humanos sino el fruto dé ambos, criaturas de salvajismo y civilización. Viven en el mundo material y en el espiritual, se sienten como en casa en ambos, aunque están extrañamente desconectados de ellos. La mayoría emplea sus vidas buscando su significado mediante la infinidad de batallas a las que les lleva su naturaleza. En muchos aspectos, la percepción es la realidad, por lo que para entender a los hombres lobo debemos conocer sus sensaciones. Concentrándose en las diferentes maneras en las que los hombres lobo se mantienen conscientes del mundo que les rodea, el Narrador puede añadir profundidad a la descripción de una escena y dar así una mayor sensación de realidad a su crónica y a sus historias. Todo aquello que percibimos proviene de nuestros…

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Aventura – Aragon 1205

Una corta aventura en Aragón 1205 que se puede llegar a ambientar en casi cualquier ciudad en el Medioevo Oscuro. Si te interesa publicar esta aventura en algún otro sitio por favor contacta con nosotros. Consultar contexto histórico. 1208 Reina Pedro II de Aragón Las CincoVillas: Ejea de los Caballeros, Tauste, Sádaba, Uncastillo y Sos Presentación del Conflicto Vuestro dominio la población de Sádaba está siendo avasallado por un poderoso Toreador, Ramiro de Uncastillo que está extendiendo su influencia hacia vuestros territorios. Sin embargo este cainita es tan anciano y poderoso que no podeis permitiros un enfrentamiento directo con él. La mejor opción es visitar al Señor de las Cinco Villas Carlos de Sos, el Lasombra que gobierna una vasta región llamada las Cinco Villas. Hay aproximadamente unos 30 km hasta Sos, una jornada caminando. Escena I. El Señor de las Cinco Villas. Llegáis a Sos y los ghouls que…

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Tesoros Nivel V

Algunos nuevos tesoros de gran poder para las hadas que habitan este Mundo de Tinieblas. La Marioneta Maestra: Tesoro Nivel 5 Los maniquíes desarrollaron este objeto bajo un sentido de pura malicia e ironía cósmica. La leyenda afirma que el infame Jack Visegrip gritó «¿Quién tira ahora de los hilos, calcetín de carne?» mientras completaba su creación. La marioneta fue construida con madera lisa y cordón barato, un diseño que sus sucesores no han visto necesidad de mejorar. Para lanzar sus encantamientos, el futuro titiritero debe moldearla para que se asemeje al individuo que desea atormentar (Destreza + Artesanía, dificultad 8). Como un muñeco vudú, debe incorporarse algún tipo de conexión personal con el objetivo para que el proceso funcione: el traje de la marioneta puede tejerse con la ropa vieja de la víctima, la pintura usada para su rostro podría contener una gota de su sangre, y cosas así….

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Habitar: Artesanos

Otro poderoso Arcanoi que viene desde las una de las mas importante bibliotecas de Estigia. • Cortocircuito El Wraith puede causar en un aparato eléctrico un cortocircuito temporal, desconectándolo brevemente. El cortocircuito puede llegar a dañar algunos artefactos frágiles, como determinadas computadoras. Sistema: Astucia + Habitar (a una dificultad equivalente al Manto local). La cantidad de éxitos representa el número de aparatos que pueden tener un cortocircuito simultáneamente. Algunos sistemas modernos poseen tecnologías que evitan o reducen los efectos prácticos de la falla eléctrica, en cuyos casos el poder no tendrá efecto o el mismo se verá reducido. •• Surcar la Autopista Electrónica Este poder permite al usuario movilizarse a través de cables y redes de comunicación. Sistema: Inteligencia + Habitar (Dificultad 8). La cantidad de éxitos determina lo lejos y la velocidad a la que se desplaza. Este poder cuesta un punto de Pathos. ••• Duende Con este poder…

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Materializar: Vigilantes

Otro poder más para nuestra biblioteca de estas fabulosas criaturas del Mundo de Tinieblas. • Susurros Con este poder el Wraith puede susurrar a través del Manto, consiguiendo así que su voz se oiga en las Tierras de la Piel. Este poder no es necesario para entablar conversaciones con seres sobrenaturales que pueden ignorar el Manto. Sistema: Manipulación + Materializar (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). Cada éxito permite trasmitir una frase corta. •• Aparición Con este poder, el Wraith puede manifestarse en como una figura vaporosa y traslúcida, que evoca vagamente su cuerpo mortal. Generalmente, los mortales que lo observen reaccionarán temerosamente. Sistema: Carisma + Materializar (a una dificultad equivalente al valor del Manto local). El Wraith puede manifestarse un turno por cada éxito conseguido. Este poder requiere el gasto de un punto de Pathos.. ••• Estatua Este poder permite al Wraith tomar una forma sólida,…

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