Raza Cambiante – Ananasi – Dones y Rituales

Dones

Los hombres araña ofrecen su lealtad a un único espíritu: la reina Ananasa. Ella les enseña todos sus Dones cuando meditan en sus Sylies. Los Ananasi comienza el juego con tres Dones: uno general, uno de Aspecto y uno de facción. En cualquier Don Ananasi “copiado” que requiera gastar Rabia se sustituye ésta por puntos de Sangre y cualquier tirada de Rabia usa Gnosis en su lugar.

Dones generales Ananasi
  • Aferrar (Nivel uno): Como el Don de los Uktena Espíritu del Lagarto.
  • Equilibrio (Nivel uno): Como el Don de los Contemplaestrellas.
  • Momentos Robados (Nivel uno): El Ananasi puede robar a una víctima los últimos minutos de su memoria. Sistema: El hombre araña debe tocar a la víctima. El jugador gasta un punto de Gnosis y debe superar una tirada de Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito roba los últimos 15 minutos de la memoria del objetivo.
  • Muchos Ojos (Nivel uno): El Ananasi pueden ver en 360 grados a su alrededor. Quienes miran directamente al hombre araña no ven nada fuera de lo normal, pero si se le mira de reojo, el Ananasi parece tener ojos alrededor de toda la cabeza. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. El Don dura una escena.
  • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox.
  • Resistir Toxina (Nivel uno): Como el Don de los Fianna.
  • Colmillos en la Manos (Nivel dos): Las “manos” del Ananasi desarrollan afiladas puntas similares a colmillos que pueden usarse para inyectar dosis de veneno en una víctima a través de la mano. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre. Los “colmillos” duran una escena y hacen un daño agravado igual a la Fuerza del hombre araña, además de inyectar veneno.
  • Forma Araña Humana (Nivel dos): Mediante un gran refinamiento de sus capacidades de Cambio de Forma, el Ananasi aprende a tomar una Forma “casi humana”. Esta Forma Araneida oscurece la piel del Ananasi y la salpica con un pelo áspero e hirsuto. Sus ojos adquieren un brillo rojizo y sus dedos terminan en pequeñas y afiladas garras al tiempo que sus reflejos se ven drásticamente mejorados. Sistema: El personaje asume la Forma Araneida de la misma Forma que un Garou asume la Glabro. Los modificadores a sus Atributos son: Fuerza +1, Destreza +3, Resistencia +1, Apariencia –1 y sus ataques de garrazo infligen daño letal.
  • Púas (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Don del Puercoespín.
  • Reabastecimiento de la Carne (Nivel dos): El Ananasi puede invocar arañas e insectos que se unan con su carne, sanándolo. Devora los insectos y asimila las arañas. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada punto de daño no agravado sanado. El Ananasi no puede realizar ninguna otra acción durante el turno en que usa este Don.
  • Bombeo de Sangre (Nivel tres): El Ananasi puede usar más Sangre de la normal para potenciar sus acciones. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Ananasi no tiene más límite al gasto de Sangre que pueda gastar en un turno más allá de la cantidad que tenga disponible.
  • Gracia de Araña (Nivel tres): Como el Don Lupus Pies de Gato.
  • Salto (Nivel tres): Como el Don de los Caminantes Silenciosos Gran Salto. • Fuerza Hidráulica (Nivel cuatro): El Ananasi puede metabolizar la sangre que bebe para incrementar drásticamente su Fuerza. Sistema: Por cada punto de Sangre que gasta el hombre araña, su Fuerza se incrementa en 1 durante el resto de la escena. De esta forma, puede gastar hasta un número de puntos de Sangre igual a su Rango.
  • Mordisco Entrópico (Nivel cuatro): El Ananasi inyecta una potente toxina necrótica con su mordisco, similar al de una araña reclusa parda. Sistema: Tras efectuar un mordisco con éxito, el jugador puede gastar dos puntos de Gnosis y tirar Gnosis (dificultad 3 + la Resistencia de la víctima, máximo 9). La víctima sufre un nivel de daño agravado no absorbible por turno durante tantos turnos como éxitos obtenidos. Los humanos que mueran a causa de esta toxina son especialmente fáciles de “beber” y ofrecen una vez y media los puntos de Sangre que tendrían de otra forma. Los vampiros deben gastar cinco puntos de Sangre para expeler el veneno.
  • Carapacho (Nivel cinco): El Ananasi adquiere un caparazón armado sobre su exoesqueleto que le proporciona protección adicional y puede regenerar daño. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para ganar 4 dados de absorción y regenerarse como un Garou. Este Don dura una escena.
  • Superviviente (Nivel cinco): Como el Don de los Roehuesos.
Dones Tenere
  • Acicalarse (Nivel uno): No importan las circunstancias, el Ananasi siempre luce perfecto. Sistema: El personaje es permanentemente inmune a las penalizaciones a las tiradas de Apariencia o a cualquier otra penalización por parecer sucio o desaliñado.
  • Paciencia de Ananasa (Nivel uno): Como el Don Nagah Kamsa (Otoño) Paciencia del Depredador.
  • Aliento de Ananasa (Nivel dos): El hombre araña crea una bolsa de aire que le proporciona unos minutos de aire respirable. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 6. Superarla concede tantos minutos de aire como su Obediencia, más un minuto extra por cada éxito adicional.
  • Desapercibido (Nivel dos): El Tenere puede hacer que un objeto o un pequeño grupo de objetos se fundan con el entorno. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los individuos que busquen el objeto oculto sufren una penalización igual a la Obediencia del Tenere.
  • Mirada Materna (Nivel tres): Como el Don Galliard Ojo de la Cobra.
  • Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido.
  • Capa de Telarañas (Nivel cuatro): El Tenere puede crear una gran telaraña muy rápido. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Sangre, lo que permite al personaje cubrir un área del tamaño de un campo de fútbol con una pegajosa telaraña que tiene una Fuerza efectiva de 9.
  • Comprender el Tapiz (Nivel cuatro): El Tenere puede vislumbrar conexiones ocultas entre objetos en apariencia no relacionados. Sistema: Se añaden permanentemente tres dados a las tiradas de Enigmas del personaje.
  • Roce Ladrón de la Araña (Nivel cinco): Como el Don Ragabash Garras Ladronas de la Urraca.
Dones Hatar
  • Afinidad con los Espíritus del Wyrm (Nivel uno): El Hatar puede convencer a las criaturas del Wyrm de que es un aliado o alguien sin ninguna importancia. Sistema: La dificultad de las tiradas Sociales contra las criaturas del Wyrm se reduce permanente en 2 y éstas se vuelven proclives a creer que el hombre araña es un aliado si se les da la mínima justificación para hacerlo.
  • Sangre de Dolor (Nivel uno): El Hatar convierte su Sangre en un debilitante veneno. Sistema: Cuando el hombre araña lo desee, cualquiera que beba su Sangre caerá irremediablemente enfermo, necesitando tener éxito en una tirada de Resistencia a dificultad 6 para actuar cada turno durante el resto de la escena.
  • Llamada del Wyrm (Nivel dos): Como el Don Galliard.
  • Sangre de Ilusión (Nivel dos): Similar a Sangre de Dolor, el Hatar puede transformar su Sangre en una toxina alucinógena a voluntad. Sistema: Los personajes afectados deben tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del hombre araña) o sufrirán violentas alucinaciones durante el resto de la escena.
  • Corromper (Nivel tres): El Hatar puede debilitar un objeto con este Don, exagerando sus defectos naturales. ANANASI 67 Sistema: El jugador tira Gnosis. Cada éxito provoca que el objeto inanimado pierda un dado de absorción.
  • Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Como el Don Theurge. • Sangre Inmóvil (Nivel cuatro): La Sangre del Ananasi puede paralizar a una víctima mediante el contacto. Sistema: Una víctima salpicada por la Sangre fresca de un hombre araña pierde tres puntos de Fuerza. La víctima recupera su Fuerza a ritmo de un punto por hora.
  • Vientos Enfermizos (Nivel cuatro): El Hatar debilita la barrera entre mundos, permitiendo que las Perdiciones se materialicen más fácilmente en un lugar. Sistema: El hombre araña se hace un corte en el brazo y gasta tres puntos de Sangre; el jugador tira Inteligencia + Ocultismo a dificultad 5. Cada éxito reduce la Celosía en el área inmediata en 1 durante una hora por éxito.
  • Sangre Ardiente (Nivel cinco): El Ananasi convierte su Sangre en ácido. Sistema: El Ananasi puede activar este Don a voluntad. El contacto con la Sangre acidificada inflige tantos dados de daño agravado como la Gnosis permanente del Ananasi.
Dones Kumoti
  • Inspirar (Nivel uno): Como el Don de las Furias Negras Aliento del Kaos.
  • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge.
  • Aracnofobia (Nivel dos): El Kumoti puede infligir un miedo irracional a las arañas en su víctima. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos duran un día por éxito.
  • Perspicacia de la Madre (Nivel dos): Como el Don Theurge Visión del Más Allá.
  • Alterar Lilian (Nivel tres): El Kumoti puede alterar su Forma Lilian a voluntad, cambiándola para que se amolde a sus deseos. Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Los cambios duran hasta que el Don se use de nuevo.
  • Sentir Movimiento (Nivel tres): Como el Don Lupus Olor de la Vista, pero usando detección de movimientos en lugar de olfato.
  • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados.
  • Naturaleza de la Bestia (Nivel cuatro): Como el Don Theurge Lobotomía Salvaje, salvo que sus efectos desaparecen al final de la escena.
  • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido. Dones de los Mirmidones • Abrir Sello (Nivel uno): Como el Don Ragabash.
  • Ilusión de Tamaño (Nivel uno): Como el Don de los Señores de la Sombra Gélido Escalofrío de Desesperación.
  • Fuerza Hidráulica (Nivel dos): Como el Don general de nivel cuatro de los Ananasi. Sólo los Mirmidones pueden adquirir este Don a nivel dos.
  • Miedo Verdadero (Nivel dos): Como el Don Ahroun.
  • Brazo Débil (Nivel tres): Como el Don Philodox.
  • Cola de Escorpión (Nivel tres): El Ananasi desarrolla una enorme cola de escorpión totalmente funcional, con veneno y aguijón. Este Don sólo puede usarse en Lilian y Pithus. Sistema: El jugador gasta tres puntos de Sangre para crear la cola. Inflige Fuerza +2 de daño agravado en un ataque a dificultad 7 y puede inyectar el veneno nativo del Ananasi o cualquier veneno que el hombre araña pueda crear gracias a un Don.
  • Caza de Sangre (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Pulso de la Presa, salvo que el Ananasi debe haber marcado a su objetivo en las últimas 24 horas o haberse alimentado de él en algún momento del pasado.
  • Mordisco Desecante (Nivel cuatro): Como el Don Ragabash Cuerpo de Cachorro.
  • Imagen de la Gran Madre (Nivel cinco): Durante un corto período de tiempo, el Ananasi asume la Forma de una enorme criatura con cuatro patas arácnidas, cuatro brazos humanoides, ocho brillantes ojos rojos y enormes colmillos, cubierto con una gruesa armadura quitinosa. Los Mirmidones deben permanecer en Forma Treparaña durante una semana tras vestir el aspecto de la Gran Madre. Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Carisma + Rituales a dificultad 9. Si tiene éxito, la Forma de la Gran Madre tiene los siguiente Atributos: Fuerza +5, Resistencia +6, Percepción +2 y Apariencia 0. Cada brazo inflige Fuerza +2 de daño agravado con sus terribles garras. Todos los que ven la Forma de la Gran Madre, incluso otros cambiaformas y hombres araña, deben tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 o sufrir el Delirio (Delirio reducido para los cambiaformas). La transformación dura una escena.
Dones de los Viskr
  • Maldición de la Gran Telaraña (Nivel uno): El Viskr hace más difícil el proceso de entrar en la Umbra para un único individuo. Sistema: El Ananasi toca a su objetivo y el jugador tira Astucia + Ocultismo a dificultad 6 para poder incrementar la Celosía en 3 para la víctima. Los efectos duran una escena.
  • Sudario (Nivel uno): Como el Don de los Uktena.
  • Destejimiento Menor (Nivel dos): El Viskr puede cancelar un hechizo, Don u otro Poder sobrenatural usado de forma activa destejiendo el efecto. Sistema: Utilizable sólo con Dones, Disciplinas, efectos de Esferas de nivel uno o dos y otras habilidades mágicas notablemente menores (como Encantamientos 68 RAZAS CAMBIANTES espirituales débiles). El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo a dificultad 6. Un único éxito cancela el efecto.
  • Habla Mental (Nivel dos): Como el Don Galliard.
  • Calcificar (Nivel tres): El Viskr puede hacer que una zona de la Gran Telaraña que puede ver se vuelva resistente a cualquier tipo de cambio. Sistema: El jugador tira Gnosis a dificultad 7 y da a la localización objetivo tres dados de absorción adicionales por éxito. El área no puede ser mayor de 4000 metros cuadrados (un acre) y los efectos duran su Obediencia en días. • Capullo (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido.
  • Llamada de Hermanos (Nivel cuatro): El Ananasi puede contactar con los dos hombres araña físicamente más próximos a él o puede invocar a muchas arañas naturales en su ayuda. Los Ananasi con los que contacta no aparecen inmediatamente, pero se les notifica que se necesita su presencia; las arañas normales aparecen todas a la vez y están listas para ayudar al Ananasi. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7 para contactar con arañas normales, 8 para Ananasi). Responden 50 arañas por éxito.
  • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos.
  • Hacer Añicos (Nivel cinco): Este poderoso Don desteje incluso poderosos efectos mágicos. Sistema: Como el Don Destejimiento Menor, pero cuesta tres puntos de Gnosis y es capaz de afectar a magia fuerte, incluyendo Disciplinas/Esferas/Dones/ etc. de hasta nivel cinco.
Dones de los Wyrsta
  • Alterar Humor (Nivel uno): El Wyrsta puede potenciar o enfriar cualquier humor de un único individuo, haciendo que la persona esté eufórica en lugar de sólo feliz, o atemperando la absoluta desesperación hasta que sea sólo simple tristeza. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para potenciar la emoción deseada.
  • Mente de Bestia (Nivel uno): Como el Don de los Garras Rojas.
  • Agonía Visceral (Nivel dos): Como el Don de las Furias Negras.
  • Escupitajo Cegador (Nivel dos): Si el Ananasi acierta en la cara a la víctima con su baba venenosa, ciega a su objetivo temporalmente. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y tira Destreza + Pelea con Armas a dificultad 8. Superar la tirada ciega a la víctima durante tantos turnos como el Ingenio del Ananasi.
  • Cuerpo de Garrapata (Nivel tres): El Ananasi concentra su Sangre, lo que le permite almacenar más sustancia en el mismo volumen. Sistema: La reserva de Sangre máxima se incrementa de forma permanente. A Rango 3 el máximo es 15, a Rango 4 es 20 y a Rango 5 es 25.
  • Cuchillas de la Mantis (Nivel cuatro): Los brazos del Wyrsta crecen para parecerse a los de una mantis, con puntas afiladas y serradas. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y su primer par de brazos se extiende 60 centímetros (2 pies) de largo, desarrollando cuchillas que infligen Fuerza +4 de daño agravado (dificultad 5). El personaje pierde tres dados de todas las reservas de dados para manipular algo con delicadeza. Esta transformación dura una escena y funciona en todas las Formas salvo la Treparaña.
  • Marchitar Miembro (Nivel cuatro): Como el Don Garou Metis.
  • Invocar Araña de la Red (Nivel cinco): Como el Don de los Moradores del Cristal.
  • Telarañas como Cuchillas (Nivel cinco): Si lo desea, el Ananasi puede hilar telas de araña afiladas y serradas. Sistema: El hombre araña puede escoger entre hilar telarañas normales o tejer cuchillas. Puede hilar suficientes telas de araña con filo por un punto de Sangre como para cubrir a un Garou en Forma Crinos. Las telas de araña con filo infligen un nivel de daño agravado no absorbible a cualquier cosa que entre en contacto con ellas cada turno, a menos que la víctima se quede totalmente quieta.

Ritos

Los Ananasi comparten unos cuantos Ritos con los Óvidos, especialmente Ritos místicos. También poseen cierta cantidad de Ritos propios que les son enseñados durante su tiempo de instrucción umbral o susurrados por la reina Ananasa dentro de sus Sylie. Sin embargo, un Rito sobresale en importancia por encima de todos los demás.

Rito del Hilado

Nivel uno, Rito místico.

El primer Rito que aprende un nuevo Ananasi le permite crear su Sylie. Normalmente situado en un rincón seguro de su vivienda, el Sylie parece una enorme telaraña. Desde el interior del Sylie, el Ananasi puede comunicarse con los dos hombres araña más próximos a él, siempre que estén dentro de sus Sylie. También puede recibir mensajes de la reina Ananasa, aprender nuevos Dones y, por lo general, tomarse un respiro del mundo.

Sistema: El hombre araña se purifica a sí mismo y al área elegida durante una semana; entonces tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 9, aunque cada día de ayuno y meditación rituales más allá de la semana obligatoria reduce la dificultad en 1). Tras gastar cuatro puntos de Gnosis, el Ananasi puede construir el Sylie, el cual existe tanto en el mundo físico como en la Umbra. Cada éxito reduce la dificultad para trepar de lado al Sylie en uno.

Las Necesidades del Amo

Nivel cuatro, Rito místico.

Muchos Ananasi se sientan en el centro de sus redes y tiran de los hilos de otros para alcanzar sus metas. Este Rito atrapa a los humanos en el (normalmente involuntario) servicio a la araña. El Ananasi sólo puede usar este Rito sobre un humano al que le haya inyectado su veneno sin ayuda por su parte. La araña pasa entonces una hora tejiendo un capullo de tela de araña en torno al mortal y espera pacientemente a que despierte para comprobar si el Rito ha tenido éxito. Durante varios días la víctima sufre horribles pesadillas mientras su mente lucha contra el veneno.

Sistema: Tras cada día, la víctima hace una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis del Ananasi). Si falla, debe un servicio al hombre araña. Sin importar el resultado, su cuerpo sana un nivel de Salud del daño del veneno tras cada tirada. Cuando la víctima ha sanado por completo, se despierta y abre el capullo. El hombre araña puede llamarlo a su servicio gastando un punto de Sangre por cada servicio que deba la víctima, los cuales no pueden renovarse mientras se deban servicios. El Ananasi puede invocar cada servicio de una de las siguientes maneras:

  • Puede usar los sentidos del sirviente como si fueran los suyos durante una escena.
  • Puede controlar al sirviente y dirigir sus acciones durante un número de turnos igual a su Gnosis. El Ananasi usa su propia reserva de dados para resolver las acciones, incluso si difieren de las del sirviente.
  • Puede conceder al sirviente el uso de un Don. Él sabe instintivamente cómo funciona el Don, pero decide cuándo usarlo (a menos que el Ananasi tome control de sus acciones usando otro servicio). Cuando se usa, el Don hace uso de la Gnosis y los puntos de Sangre del Ananasi. • Puede liberar al sirviente de todos sus demás servicios.

• Puede usar dos servicios para dar al sirviente un objetivo específico que él tratará de llevar a cabo sin importar el tiempo necesario ni lo que le cueste, incluso si ocasiona su muerte. Esto debe ser una instrucción sencilla como “mata a esta persona”, “cuélate en ese complejo”, “coloca estos explosivos” o “protege a esta persona de todo daño”.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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