Raza Cambiante – Apis

Hubo un tiempo en que los Apis trabajaron abiertamente con la humanidad. Fueron sabios, así como casamenteros. Tal y como los humanos crían animales domésticos para favorecer sus rasgos deseables y eliminar sus defectos, los Apis caminaron entre aquéllos propiciando emparejamientos que habrían de engendrar niños cooperativos y sabios. Desalentaron de forma sutil las uniones que podrían producir niños con tendencia a la destrucción sin sentido o a la inconsciencia peligrosa. En ocasiones, también emplearon la misma habilidad para fomentar u obstaculizar los emparejamientos entre humanos y cambiaformas, y tuvieron fama de ser capaces de predecir qué parejas entre cambiaformas y Parientes (o entre dos Parientes) tendrían descendencia cambiante. Su sabiduría y pacífica tutela conformaban sólo la mitad de su naturaleza; también podían ser feroces y terribles. Si algo los amenazaba a ellos o a cualquiera que estuviese bajo su protección, los Apis podían asumir su Forma de guerra: inmensos y letales minotauros capaces de devorar a sus enemigos y de partir la roca con sus cuernos duros como el metal.

Los Apis eran criaturas relativamente sociales que vivían en rebaños de entre seis y veinticuatro individuos. Un Toro poderoso gobernaba cada rebaño y defendía su título contra todos los que lo desafiaran. Este Toro tenía el deber de proteger el rebaño y liderarlo en la batalla. Una pareja de Vacas le brindaban su consejo y se encargaban asimismo de aconsejar en la crianza y liderar al rebaño en tiempos de paz.

El número de Apis descendió salvajemente durante la Guerra de la Rabia, cuando presentaron batalla a los Garou en Europa y Oriente Próximo. De forma gradual, los Garou los empujaron hacia el sur en su empeño por llegar hasta África. Los hombres uro contuvieron a los Garou, pero el precio que pagaron fue terrible. Sólo unos pocos sobrevivieron. Durante un tiempo, los Apis restantes mantuvieron la esperanza de que al ser expertos en fertilidad lograrían renovar sus filas, pero entre la depredación continuada de los Garou y el resto de peligros mundanos y sobrenaturales de aquella época, pronto quedó claro que su batalla culminaría con su desaparición. Incluso para estos expertos en reproducción no había recuperación posible.

Historia

La mayor parte de la existencia de los Apis se centraba en el ciclo de nacimiento, reproducción y muerte. Los místicos Apis poseían magia para identificar a la pareja predestinada de cada persona y, en caso de que tuviesen dificultades para concebir, también podían ayudar en el proceso. Los Apis supervisaban los rituales que acompañaban la pubertad, la edad adulta y el emparejamiento, así como aquéllos relacionados con la madurez, la vejez y la muerte. Para los Apis no existía mayor honor que traer a una persona al mundo, aconsejarla durante su vida y después acompañarla cuando lo abandonara, actuando para ella como comadrón, maestro y portador de su féretro.

Los Apis eran una de las Razas Cambiantes más pacíficas, con tal control sobre su Rabia que avergonzaría incluso a los actuales Contemplaestrellas. Cuando los hombres uro luchaban entre ellos, sus duelos eran con frecuencia desafíos desprovistos de violencia: juegos de estrategia o competiciones de canto, oratoria o habilidad espiritual. En las raras ocasiones en que sólo la violencia podía responder a un insulto o resolver una disputa, los Apis empleaban los mismos métodos que su Parentela animal, adoptando su Forma Uro y trabando sus cuernos hasta que uno de los combatientes era derribado. Las muertes en los duelos a primera caída eran infrecuentes en extremo.

A pesar de su apariencia pacífica, ciertas cosas podían encender la terrible Rabia de los hombres uro: la corrupción del Wyrm, y cualquier amenaza contra los suyos y aquéllos bajo su protección. Cuando se enfrentaban a una amenaza inmediata, los Apis eran rápidos a la hora de asumir sus Formas de guerra y pisotear a los ofensores bajo sus pezuñas broncíneas. Ante la corrupción del Wyrm su respuesta resultaba, quizás, sorprendente: organizaban coaliciones de todas las Razas Cambiantes. Los Apis eran los casamenteros de Gaia y eran respetados por todos, un respeto que empleaban para unir a aliados dispares para trabajar contra el enemigo común.

Los Apis nunca glorificaron la violencia, ni siquiera contra los esbirros del Wyrm. Un Apis Lunar podría obtener una siniestra satisfacción al masacrar monstruos, pero no era algo de lo que sentirse orgulloso; en su lugar, se complacían en defender y protegerse a otros, usando su fuerza y su Rabia en servicio de los demás. Todos los hombres uro se enorgullecían de lo que habían creado y protegido, no de lo que eran capaces de destruir. Muchos Apis caminaban entre los humanos, protegiéndolos de la corrupción espiritual y enseñándoles una versión simplificada de sus propias tradiciones. La mayoría se centraba en las familias gobernantes, pero algunos empleaban su tiempo en los más pobres, enseñándoles lecciones prácticas.

Algunas de las tradiciones más antiguas de la humanidad reflejan recuerdos distantes de los hombres uro: en la adoración ancestral egipcia a Hathor como diosa del gozo y la maternidad o en la identidad de Hera como Boopis (Ojos-de-Vaca), la protectora del hogar y la familia.

Algunos Apis decidieron reforzar las costumbres de la hospitalidad mostrándose ante la humanidad como errabundos harapientos. Donde eran bienvenidos dejaban bendiciones de fertilidad y buena fortuna; donde eran rechazados, dejaban sólo maldiciones. Como resultado, cultivaron el sentir de que hasta el más insignificante de un grupo merecía ser bien tratado. Aquellas Razas Cambian[1]tes con poco interés por la ingrata labor de guiar a su Parentela, como los Garou y los Nuwisha, daban la bienvenida a que los Apis tomasen tal responsabilidad. Otros, entre ellos los Bastet y los Nagah, se negaban a permitir que los Apis accedieran a su Parentela… hasta que necesitaban la experiencia de los hombres uro. Cuando veían a sus Parientes golpeados por la enfermedad o la infertilidad, se dirigían a ellos y suplicaban su ayuda. Unos pocos testigos se dieron cuenta de que los Apis podrían haber originado estos desastres, pero por lo general contuvieron su lengua. Realizar tales acusaciones sólo podría atraer la hostilidad de los Apis.

Los más controvertidos de todos, sin embargo, fueron aquellos hombres uro que creían que Gaia les había otorgado la responsabilidad de criar, aconsejar y educar a sus compañeros de las demás Razas Cambiantes. Los Apis tuvieron más éxito en esta empresa con unas Razas que con otras.

Los Gurahl consideraron que estaban suficientemente preparados por sí mismos para elegir a sus parejas y educar a sus hijos sin necesidad de que nadie interfiriese en sus decisiones. La mayoría de las Tribus Bastet también eran reticentes a la hora de permitir a forasteros el acceso a sus comunidades y sus secretos. A pesar de su naturaleza pacífica, los Apis tuvieron más éxito con las Razas cuya Rabia era más elevada: entre ellos, los Garou. Los Apis llevaban colaborando con los Garou muchos años antes de que éstos lo dieran por sentado. Comenzó cuan[1]do los alfas Garou empezaron a ser cada vez más exigentes Raza podía sentir.

Los Garou también desatendieron a los niños que dejaron al cuidado de los Apis. Éstos consideraban responsabilidad suya descubrir y potenciar los talentos naturales de sus pupilos, pero los Garou valoraban a los guerreros por encima de todo. Incluso desde niño, un guerrero nato podría traer gloria a sus progenitores. Los padres Garou se convencieron a sí mismos de que sus hijos debían ser guerreros no por el bien de sus cachorros, sino porque eso les placía más. Los hombres lobo regresaban de sus largas campañas e insistían en que los Apis habían vuelto pusilánimes a sus hijos enseñándoles música, ganadería, agricultura, misticismo o cualquier otra arte carente de gloria según sus inclinaciones naturales. Tal insistencia alimentó el fuego de la Rabia hasta convertirlo en un poderoso incendio.

Nadie sabe qué fue lo que finalmente quebró la sobrecargada paciencia de los Apis, pero cuando ocurrió, fue de improviso. Durante la noche, los Apis abandonaron las comunidades Garou. Los hombres lobo se sintieron sorprendidos e incómodos, pero, por encima de todo, se sintieron ofendidos. Desde su punto de vista, los Apis no sólo habían roto sus promesas, también habían renegado de su sagrada labor para con Gaia.

Los Garou tomaron represalias y vertieron más insultos sobre los Apis. Acusaron a los hombres uro de cobardía y dijeron que habían abandonado las comunidades Garou porque temían defender a los jóvenes hombres lobo del Wyrm. Los Apis podrían haber tolerado cualquier otra mentira, pero la pretensión de que no protegerían a los niños puestos a su cargo era más de lo que podían tolerar. Por todas partes, los hombres uro retaron a los Garou que habían tentado su paciencia, invitándolos a todos a un mismo lugar donde las dos Razas podrían dirimir sus diferencias en combate.

Ése fue su gran error.

A pesar de todo lo que habían soportado, los Apis no querían ir a la guerra contra los hombres lobo. Pensaron que sus duelos tradicionales podrían enseñar humildad tanto a los Garou a los que batiesen como a los clanes que escucharan lo que allí sucediera. Los Apis querían demostrar que tenían razón y recuperar su dignidad. Algunos incluso esperaban, tras conseguir avergonzar a los Garou, regresar a sus comunidades para trabajar juntos de nuevo.

Los Garou no tenían deseo alguno de consentir un duelo simbólico en nombre de la tradición y el decoro. Eran los embriagadores días de poder de los hombres lobo, cercanos al comienzo de la Guerra de la Rabia, y los Garou tenían cierta tendencia a derramar la sangre de los Fera. Los Apis querían mantenerse neutrales en el conflicto que estaba por llegar. Se negaban a creer las historias de los actos de los hombres lobo. Los Apis se prepararon para un duelo, mientras que los Garou lo hicieron para una matanza. Muchos Apis murieron en aquellas primeras batallas contra los hombres lobo. Muchos más murieron cuando vieron lo que estaba ocurriendo y desataron su Rabia contra los Garou. El resto murió mientras trataba de escapar.

No todos los Apis estuvieron presentes en aquella primera y terrible batalla. Cuando escucharon lo sucedido, acudieron a las otras Razas Cambiantes, muchas de las cuales también eran objetivo de la ira de los Garou, y suplicaron protección. Los hombres lobo, ebrios de sangre y poder, vieron a las otras Razas Cambiantes conspirando en su contra y supieron que todas habían traicionado a Gaia. Al buscar refugio entre los enemigos de los Garou, los Apis supervivientes no eran mejores que las demás Razas.

Ironías del destino, las mismas Razas Cambiantes a las que los Apis acudieron en busca de protección pensaban que los hombres uro eran aliados de los Garou y ayudaban a los hombres lobo a aumentar su número mientras sus víctimas morían en tropel. La mayoría se negaron a ayudar a los Apis. Sin ningún lugar a donde ir, los Apis fueron cazados por los Garou hasta prácticamente la extinción.

Minotauros y tiempo

Cuando su número disminuyó de forma drástica y quedó claro que el fin estaba próximo, un puñado de Apis tomó una decisión desesperada para tratar de salvar a los suyos. Llamándose a sí mismos “Última Esperanza”, los jóvenes y más fuertes de la Raza partieron a las profundidades de la Umbra Profunda. Allí esperaban encontrar secretos largo tiempo olvidados para recuperar sus filas. Si el tiempo y la suerte estaban de su lado, podrían regresar antes de que el resto de los Apis, los más ancianos y los más jóvenes, perecieran.

Pero la suerte dio la espalda a los hombres uro.

Los que aguardaron su regreso murieron decepcionados. Los Apis que quedaron atrás murieron por la enfermedad, la violencia o a causa de los estragos del tiempo. Ninguno de ellos volvió a ver a la Última Esperanza y los desesperados viajeros nunca regresaron como grupo.

La esperanza es una fuerza más potente de lo que muchos reconocen y el tiempo es traicionero en la Umbra Profunda.

Miles de años después de que la Última Esperanza partiese en su fatídico viaje, un único hombre uro regresó para descubrir que su familia había sido olvidada mucho tiempo atrás. El sentimiento de pérdida lo enloqueció. Cedió al Frenesí una y otra vez, hasta que perdió la habilidad de asumir cualquier Forma que no fuera la de Minotauro. Al final fue capturado por humanos que lo vieron como una maligna monstruosidad, en lugar de como un antiguo protector de los suyos. Su historia, retorcida y embellecida desde entonces, sirve como fuente para muchos mitos de minotauros a lo largo de la historia.

Si la Última Esperanza descubrió o no los secretos que buscaba, sigue siendo un misterio. Si uno de ellos pudo regresar al cabo de miles de años, es posible que otros le sigan. Y si tuvieron éxito en su misión… al menos existe la posibilidad de que los Apis (y otras Razas Perdidas) regresen a tiempo de participar en las Últimas Batallas.

Razas

Como corresponde a expertos en reproducción, no había Metis entre los Apis. Sólo existían dos Razas: Homínido y Bos. Los Apis Homínidos comenzaban con 3 puntos de Gnosis mientras que los Apis Bos lo hacían con 5 puntos.

Auspicios

Los Apis eran criaturas tanto de Sol como de Luna y sus Auspicios reflejaban esta división:

  • Crepuscular: Los Apis Crepusculares nacían al alba o durante el ocaso y eran por ello el Auspicio menos frecuente. Buscaban el consejo de los espíritus, prestaban atención a los presagios y obtenían las pistas místicas que ayudaban a prosperar tanto a los Apis como a aquéllos a su cargo. Los Apis Crepusculares podían aprender Dones Garou del Auspicio Theurge. Rabia inicial: 1.
  • Solar: Los Apis Solares nacían durante el día. Se los consideraba los mejores criadores, así como aquéllos que trabajaban más estrechamente con la humanidad. Los Apis Solares podían aprender Dones Garou del Auspicio Philodox. Rabia inicial: 3.
  • Lunar: Los Apis Lunares nacían durante la noche. Defendían por igual a los suyos y a aquéllos que estaban a su cuidado de cualquier cosa que pudiera amenazarlos. Los Apis Lunares podían aprender Dones Garou del Auspicio Ahroun. Rabia inicial: 5.

Rasgos

  • Los Apis usaban Rabia de la misma forma que los Garou y eran capaces de entrar en Frenesí; la dificultad para ello era siempre 8.
  • Todos los Apis comenzaban con una Fuerza de Voluntad inicial de 4.
  • Los Apis sufrían los mismos efectos a causa del oro y la plata que los Garou a causa de esta última. Se regeneraban de la misma forma que los Garou.
  • Los Apis podían caminar de lado del mismo modo que los Garou.
  • En sus Formas Minotauro y Uro, los Apis tenían grandes cuernos que les permitían cornear a sus oponentes (dificultad 7, daño Fuerza +2). Este daño era agravado en Forma Minotauro y letal en Forma Uro.

Formas

Los Apis podían asumir tres Formas distintas. Aparte de su tendencia a tener una constitución robusta, su Forma Homínido no poseía diferencias notables respecto a los humanos con los que interactuaban. Sus otras dos Formas eran las siguientes:

  • Minotauro: La Forma Crinos de un hombre toro era semejante a la del minotauro clásico, un humanoide con cabeza de toro, de entre 3 y 3,7 metros (10 a 12 pies) de altura, musculoso y con grandes y letales cuernos. Esta Forma inducía el Delirio. Modificadores: Fue +5, Des +1, Res +3, Apa 0, Man –3.
  • Uro: La Forma animal de los Apis era un toro salvaje rojizo o negro con enormes y afilados cuernos. Un Apis en Forma Uro podía alcanzar los 2 metros (6 pies) de altura en la cruz. Modificadores: Fue +2, Des +1, Res +4, Man –3.

Dones genéricos Apis

Los personajes Apis comienzan el juego con un Don de nivel uno de la lista de Dones de Auspicio apropiada y dos Dones de nivel uno de la lista de Dones Apis genéricos.

  • Don de la Carne (Nivel uno): Este Don permite al Apis renovar su propia energía consumiendo la carne de un enemigo. Sistema: Si el personaje invierte diez minutos en devorar el cuerpo de un enemigo asesinado en batalla (que no sea una presa animal) mientras está en Forma Minotauro, recupera de forma inmediata dos puntos de Rabia, un punto de Fuerza de Voluntad o un punto de Gnosis a su elección. Los efectos de este Don son permanentes.
  • Fuerza del Buey (Nivel uno): Como el Don Roehuesos Fuerza Desesperada.
  • Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Como el Don Galliard.
  • Olor del Hermano (Nivel uno): Como el Don de los Hijos de Gaia.
  • Olor de la Sangre Cambiante (Nivel uno): El Apis puede aspirar el olor de un humano o animal y decir si dicho individuo porta o no sangre de cambiaformas y, de ser así, de qué tipo. Sistema: En presencia de Parentela de una Raza Cambiante, el personaje es consciente de ello de forma automática. Para determinar más detalles se requiere una tirada de Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Un éxito revela qué clase de sangre porta el individuo (Garou, Gurahl, Bastet, etc, mientras que más éxitos revelan su linaje tribal, además de otros detalles.
  • Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox.
  • Roce Materno (Nivel uno): Como el Don Theurge.
  • Sentir al Wyrm (Nivel uno): Como el Don Garou Metis.
  • Habla del Mundo (Nivel dos): Como el Don Garou Homínido.
  • Lazos del Destino (Nivel dos): El Apis puede percibir, concentrándose en ello, los hilos que enlazan a una persona con su pareja predestinada… así como hebras más oscuras de su destino. Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas a dificultad 7. Si tiene éxito, el personaje percibe los lazos del destino como rojas hebras titilantes que se extienden desde el corazón, hígado o manos del sujeto observado en dirección a la persona o personas con las que está destinado a compartir un sino común. Las hebras pueden estar flojas o tensas: a mayor tensión de la hebra, más fuerte será el lazo o más próximo a ocurrir estará dicho destino común. Pese a todo, el Don no revela si el lazo está predestinado a acabar bien o mal.
  • Olor de la Auténtica Forma (Nivel dos): Como el Don Philodox.
  • Sentir los Tesoros Terribles (Nivel dos): Como el Don Garou Metis Sentir Plata, salvo que puede sentir tanto la plata como el oro.
  • Señales del Sol y la Luna (Nivel dos): Este Don permite acceder a la sabiduría del Sol y la Luna, permitiendo a los hombres uro identificar presagios en cosas tales como eclipses, el color de la Luna al elevarse en el cielo, los anillos que rodean a ambos y un largo etcétera. Sistema: El personaje medita bajo el cielo abierto cuando el Sol o la Luna son visibles. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas a dificultad 8. Un éxito proporciona al personaje retazos de información sobre un evento próximo relevante para él o para sus seres queridos. Cuantos más éxitos se obtengan, más claros serán los presagios.
  • Bendición de Hathor (Nivel tres): El Apis puede estimular la fertilidad en otros, incluso hasta el punto de incrementar las posibilidades de que un cambiaformas tenga descendencia cambiante. Si este Don no se hubiera perdido con el paso de las eras, quizá la Nación Garou no estaría en una inferioridad numérica tan desesperada respecto de sus enemigos. Sistema: El Apis toca al receptor de su bendición en la frente, el esternón y justo bajo el ombligo y gasta tres puntos de Gnosis. El siguiente hijo concebido por el individuo bendecido tiene una probabilidad adicional del 25% de ser cambiaformas (y por tanto, un 35% de posibilidades en caso de que el personaje se empareje con un Pariente de cualquier Pura Raza). En caso de que ni el receptor del Don ni su pareja sean cambiaformas o Parentela, sigue existiendo un 25% de posibilidades de que su hijo se convierta en un cambiaformas del mismo tipo que el usuario del Don.
  • Fuerza de la Resolución (Nivel tres): Como el Don Philodox.
  • Fuerza del Toro de Latón (Nivel tres): El Apis puede convertir su pellejo en latón, sus cuernos y pezuñas en hierro y su aliento en llamas. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Supervivencia a dificultad 6. El personaje obtiene dos dados adicionales de absorción y otros dos de daño para ataques de mordisco, cornada y patada. Este Don dura un turno por cada éxito conseguido en la tirada.
  • Persuasión (Nivel tres): Como el Don Garou Homínido.
  • Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados.
  • Corazón de la Montaña (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris.
  • Encontrar la Sangre (Nivel cuatro): El Apis puede alzar su nariz al viento y rastrear el aroma sutil de la sangre cambiaformas hasta el Pariente más cercano, dondequiera y quienquiera que sea. Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Impulso Primario a dificultad 8 para determinar la dirección y distancia aproximadas a la que está el Pariente más próximo, con independencia de su herencia cambiante. Gastar un punto de Gnosis permite que el personaje pueda buscar Parientes de una Raza en particular.
  • Forma del Titán Terrestre (Nivel cuatro): Los hombres uro pueden asumir la forma del toro primitivo, inmenso e imparable, un juggernaut casi del tamaño de un elefante. Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis en Forma Uro y tira Resistencia + Impulso Primario a dificultad 8. Un éxito añade dos puntos de Fuerza y de Resistencia durante toda la escena y provoca que la Forma Uro provoque un Delirio reducido.
  • Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos.
  • Asimilación (Nivel cinco): Como el Don Garou Homínido.
  • Beso de Helios (Nivel cinco): Como el Don Ahroun.
  • Misericordia para los Bastardos (Nivel cinco): Este Don, de los más poderosos conocidos por los Apis, concede fertilidad a aquéllos que normalmente serían incapaces de engendrar descendencia… incluso a los estériles Metis. Sistema: El Apis toca al objetivo de sus bendiciones y el jugador gasta tres puntos de Gnosis. El sujeto es curado de cualquier infertilidad, impotencia o incluso la completa mutilación de los órganos sexuales durante las siguientes 24 horas. En el caso de las mujeres que conciban bajo los auspicios de este Don, cualquier bendición necesaria se mantiene hasta que dé a luz.

Ritos

Rito del Vientre de la Tierra Nivel cuatro, Rito de reconciliación.

Este Rito, una de las mayores demostraciones del poder de los Apis, sólo es conocido por un puñado de hombres uro al mismo tiempo. Empleando este ritual, los Apis pueden hacer que la Tierra, el mismo cuerpo de Gaia, lleve a término la gestación de un bebé. Este ritual se empleaba principalmente cuando una herida grave, más allá incluso de la habilidad curativa de los Apis, impedía la concepción, aunque existen oscuras leyendas que hablan de Apis que lo usaron para engendrar hijos de padres “perfectos” que sabían que nunca se aparearían. Al menos en una ocasión, este ritual fue llevado a cabo tras el asesinato de alguien predestinado a ser la madre de un futuro héroe. El cadáver fue llevado hasta un lugar secreto donde el apesadumbrado esposo ayudó a los Apis a crear al hijo que su pareja debería haber alumbrado.

Unos pocos Apis señalaban que el Rito no requiere un participante de cada sexo y lo utilizaron para ayudar a las parejas homosexuales a tener hijos propios, aunque ambos progenitores deben ser capaces de engendrar hijos; aquéllos nacidos estériles, incluidos los Metis de la Razas Cambiantes, no pueden beneficiarse de este Rito. Este ritual se realiza en un lugar de naturaleza virgen y requiere una muestra de sangre o semen de ambos progenitores, junto con un mechón de cabello o pelaje. No es necesario que ninguno de los progenitores se encuentre presente o siquiera que esté vivo, aunque los fluidos no pueden tener más de doce horas de antigüedad. El celebrante santifica el área, cava un agujero y entierra los fluidos corporales y el pelo mezclados junto con un mechón de su propio cabello. También debe gastar dos puntos de Gnosis que no puede recuperar hasta que el niño haya nacido. Durante el siguiente mes, el lugar del ritual se abulta y se hincha hasta que, finalmente, se abre revelando a un niño recién nacido. Si uno de sus progenitores es un cambiaformas, el niño lo será también, de forma inevitable. Si ambos padres son Parentela, el niño tiene el doble de posibilidades de convertirse en un cambiaformas. El celebrante mantiene una conexión mística con el lugar del ritual durante el curso de la gestación y puede percibir si alguien con intenciones hostiles se aproxima a menos de 50 metros o yardas.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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