Reglas basicas de Vampiro Edad Oscura

¿Cuantas veces has tenido que cortar el momento álgido de una crónica con la frase “Espera, compruebo que tirada era en un momento y….”? Para cuando terminas de encontrar la regla en el libro, lo dejas en la mesa de nuevo, y miras a tus jugadores: Uno está bostezando, el otro trata de hacer un castillo con los dados y el tercero, el implacable Gangrel que ha escogido Pedro, está dormido.

Para tratar de evitarlo, hemos hecho este documento incluyendo las tiradas más habituales que tus jugadores o PNj´s tendrán que hacer durante la partida, facilitándote la tarea como master.

Iniciativa: Astucia + Alerta (Dificultad 4 en principio, pero variable). El del mejor resultado actúa el primero, y declara su acción el último. Un fracaso significa no actuar.

Ataque: Combate con proyectiles: Destreza + Tiro con Arco

Combate con armas: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo

Combate sin armas: Destreza + Pelea

Esquivar: Destreza + Esquivar (Dificultad 2 si retrocediendo medio paso el PJ queda cubierto, 4 si hay cobertura a un salto de distancia, 6 si la cobertura está como a 3 metros y el PJ puede llegar corriendo, 8 si es terreno llano en el que lo unico que puede hacer el PJ es tirarse al suelo o algo por el estilo). La dificultad siempre aumenta en uno por cada oponente adicional.

Daño: La tirada que refleje el arma. Por ejemplo: una daga = Fuerza + 1.

Absorción: Tira Resistencia a dificultad 6. No se puede absorver de esta forma el daño agravado. Disciplinas como Fortaleza o armaduras pueden variar este apartado ofreciendo mayor capacidad de absorción o defensa.

Ataques por el flanco: Dificultad – 1.

Ataques por la espalda: Dificultad – 2.

Desarmar: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a una dificultad de + 1 respecto a la normal del arma. Hay que sacar + éxitos que la fuerza del oponente. Con fracaso pierdes tu arma.

Parada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a dificultad 6, cada éxito anula uno de los obtenidos por el adversario en su ataque. Hay que tener un arma coherente para intentarlo(no una daga contra un espadón) y tener aún dados en la reserva.

Empalar: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a dificultad 8. El daño es la fuerza. Se trata de atravesar el corazón de tu adversario con una estaca. Hay que conseguir al menos 5 éxitos e infligir 3 niveles de salud.

Lanzamientos laterales: Destreza –1 + Atletismo a dificultad 8. El daño es de fuerza + 2. Son movimientos complicados(por eso disminuye la destreza) en que se lanzan cuchillos moviendo el brazo al costado del cuerpo al lanzar, soltando el arma por debajo del mismo, en lugar del movimiento habitual. En contrapartida, al intervenir mayor número de músculos, el daño también es mayor.

Barridos: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo a Dificultad + 1.

Bloqueo: Como la parada con armas, pero en pelea. Destreza + Pelea a dificultad 6.

Carga: Tirarse hacia delante para impactar con el enemigo. Son necesarios 3 éxitos para desequilibrar al adversario, y el PJ perderá un nivel de salud por cada éxito que le falte para llegar a esa cifra. Destreza + Pelea a dificultad 7.

Presa: Para inmovilizar al adversario. Destreza + Pelea a dificultad 6. Si obtienes mas éxitos que el adversario, hecho. Al siguiente turno podrás empezar a dañarle con la presa y el no podrá atacar. Por cada turno adicional, se harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea para ver quien inmoviliza al otro. Daño, Fuerza.

Patada: Destreza + Pelea a dificultad 7 (modificable en funcion de las circunstancias), con daño normal de Fuerza + 1.

Puñetazo: Destreza + Pelea a dificultad 6(modificable en funcion de las circunstancias), con daño normal de Fuerza.

Mordisco: Tras un mordisco con éxito, puedes beber la sangre de la víctima en los turnos siguientes. Destreza + Pelea a dificultad 6. Daño agravado de Fuerza + 1.

Garra: Solo para personajes con Protean 2. Destreza + Pelea a dificultad 6. Daño agravado de fuerza + 2.

Curación: Un punto de sangre por nivel de salud si se queda inactivo. Si además quiere hacer una acción, el cainita debe tirar Resistencia + Supervivencia a dificultad 6. Si falla no recuperará el nivel de salud y perderá el punto de sangre. Si fracasa perderá un nivel de salud adicional. Si fueran heridas agravadas (luz solar, fuego, garras y colmillos de otros no-muertos…que solo pueden ser absorbidos con la disciplina Fortaleza): Se curan al ritmo de una por día de descanso y cuestan 5 puntos de sangre cada una. Puedes curar mas niveles en una sola noche gastando otros 5 puntos de sangre y uno de fuerza de voluntad por nivel de salud.

Caídas (Distancia en metros = daño en niveles de salud):

1.5 = 1
3 = 2
6 = 3
9 = 4
12 = 5
15 = 6
18 = 7
21 = 8
24 = 9
27+ = 10

Muerte Definitiva: Recibir una herida agravada cuando no quedan niveles de salud ni sangre para curarlos, beberse toda la sangre de un cainita, la decapitación, presión del agua a extremas profundidades, incineración, ciertas enfermedades vampíricas…

Fuego: Solo lo pueden resistir los vampiros con la disciplina fortaleza. Es daño agravado. El personaje tira resistencia + fortaleza a una dificultad variable por cada turno entre las llamas. Si falla, perderá entre uno y tres niveles de salud, y cada éxito reduce el daño en uno. Si fracasa perderá el uso de un miembro, o un ojo…etc. Dificultad 3 para la llama de una vela, 5 para la llama de una antorcha, 7 para la de una hoguera intensa, 9 para metal al rojo y 10 para metal fundido. Una herida si se está quemando parte del cuerpo, dos si alcanza la mitad, y tres si es todo el cuerpo.

Luz solar: Funciona de forma parecida al fuego, pero si hay fracaso significa que el cuerpo se ha prendido fuego, por lo que ahora el cainita tendrá dos problemas. Dificultad 3 para rayos indirectos o crepúsculo o densas nubes, 5 si el personaje va totalmente cubierto con gruesos ropajes, 7 a través de una ventana, 9 un rayo de forma directa o en pleno exterior pero nublado y 10 rayos directos sin obstáculo. Una herida si es una mano o algo así, dos si es buena parte del cuerpo pero con muy gruesos ropajes, capucha…etc….y tres si el personaje lleva ropa normal.

Letargo: Cuando un personaje sufre heridas normales(no agravadas) más allá de incapacitado y pierde sus puntos de sangre, cae en letargo, perdiendo además uno de sus puntos en un atributo físico a elección del jugador al hacerlo. Al estar en letargo, un personaje gasta un punto de sangre al dia pero no pierde niveles de salud una vez se le agota la sangre.( Puntuación de vía = tiempo que tarda en salir del letargo):

10 = 1 día
9 = 3 días
8 = una semana
7 = dos semanas
6 = un mes
5 = un año
4 = una década
3 = cinco décadas
2 = un siglo
1 = cinco siglos
0 = mil años (o más).

Frenesí: Cuando un vampiro no consigue reprimir a su bestia interior. Tirada de auto-control/instinto a dificultad variable. Es acción extendida, por lo que deberán acumularse cinco éxitos. Un éxito contiene durante un turno los efectos del frenesí. No puedes tirar más dados que puntos de sangre tengas en tu sistema…el hambre se apodera de ti. Si fallas el frenesí se apodera de ti, si fracasas, sufrirás algún trastorno a elección del narrador, además de caer en frenesí. Dificultad 3 ante el olor de la sangre estando habmbriento, 4 ante su visión estando hambriento, 4 por amenaza de vida, 4 por burlas graves, 4 por ser avasallado, 5 por ser enfurecido, 5 por el sabor de la sangre estando hambriento, 6 por regente en peligro, 7 por franca humillación…etc.

Rotschreck: Cuando un vampiro se enfrenta al miedo o la luz solar, el narrador puede exigirle una tirada de Coraje…o por cualquier otra cosa a la que el personaje tema tanto como a estas dos últimas. El número de éxitos será el número de turnos que el personaje podrá pasar en presencia de la fuente de su temor. Pasados estos, habrá que volver a tirar. Como en el frenesí, un fallo indicará que el personaje cae en rotschreck y un fracaso que además sufrirá un trastorno de algún tipo. Dificultad 6 si hay una antorcha peligrosamente cercana y amenazante, 7 por luz solar oscurecida, 7 por una hoguera amenazante, 8 por luz solar, 8 por ser quemado, 9 quedar atrapado en un edificio en llamas…..

Acechar: Percepción + Investigación a dificultad 6 ( variable según circunstancias). Cada éxito determina un turno siguiendo a alguien. Un fallo indica que lo pierdes por un turno, y otro fallo que lo pierdes por completo. Si fracasas, ademas de perderlo te meterás en algún tipo de problema por ir absorto en tu búsqueda. Además por cada turno que sigues a alguien, debes tirar destreza + sigilo a la dificultad de percepción + alerta del objetivo, para no ser descubierto. Si fallas el objetivo sospecha de ti y si fracasas el objetivo conoce perfectamente tus intenciones.

Despertar (de día): Tirada de percepción + auspex a dificultad 8, para percatarse durante el sueño de que algo peligroso ocurre en el entorno del personaje. Un fallo indica que no despierta todavía y un fracaso que no lo va a hacer. Una vez algo despierto, el perdonaje tira su puntuación de via a dificultad 8. Cada éxito equivale a un turno despierto como para actuar, y 5 supondrán que al fin despierta por completo. Si falla vuelve a dormirse, si fracasa nada le despertará hasta la gehena, jeje. Durante el día, ningún vampiro podrá emplear una reserva de dados mayor a su puntuación de vía.

Persecución: Un oponente comienza con un número de éxitos decidido por el narrador de ventaja, y el otro le persigue. Ambos tirando destreza + atletismo. Es una acción extendida, hasta que le coja o le pierda porque la distancia en éxitos se haga demasiado abultada conforme a reglas de coherencia.

Saltar: Fuerza + Atletismo si hay carrerilla o fuerza sola si no la hay. En vertical se saltarán 0,5 metros por éxito y en horizontal 1.

Trepar: Destreza + Atletismo. Por cada éxito se trepa un metro y medio. Dificultad 2 si es facil como un arbol con muchas ramas robustas, 4 si es sencillo como un acantilado con muchos salientes, 6 si es normal como un arbol dificilillo, 8 si es difícil como un acantilado sin apenas salientes y 10 si es una pendiente casi vertical.

Actuaciones: Cómica, musical, dramática, narrativa…. formal o informal, en una corte o en cualquier esquina. La tirada es el atributo apropiado + actuar(o musica, o la habilidad mas apropiada). La dificultad dependerá de lo receptivo del público, y dependiendo del número de éxitos recibirás tomates en la cara, aplausos, o seguidores leales que te defenderán a capa y espada.

Credibilidad: Cuando intentas convencer a alguien de que dices la verdad. Tiras manipulación + liderazgo a una dificultad igual a la inteligencia + subterfugio del oponente. Con 5 éxitos eres más creible que nadie, a partir de 1 puede empezar a creerse algo.

Elocuencia: Manipular y confundir a alguien para conseguir su sumisión. La tirada más común es manipulación + subterfugio a una dificultad igual a la suma de astucia + fullerías del sujeto. Con un éxito confundes, con 5 caen a tus pies, con un fallo se sienten vacilados y con un fracaso reaccionan negativamente, puede que demasiado.

Interrogatorio: Hacer preguntas intimidando, pero sin torturas. Manipulación + intimidación a una dificultad de la fuerza de voluntad de la víctima. Con 1 éxito el sujeto revela muy pocos datos, con 2 alguno relevante, con 3 muxha información de interes, con 4 habla sin parar y con 5 todo lo importante sale a la luz.

Oratoria: El personaje que quiera pronunciar un discurso cuando no va a ser interpretado por el propio jugador. Carisma + Liderazgo con una dificultad dependiendo del estado de animo y lo receptivo de la multitud. Depende de los éxitos, de 1 a 5…apenas te escuchan pero sin importarles demasiado o los tienes en la palma de la mano.

Seducción: En la frase inicial se tira apariencia + subterfugio a una dificultad igual a la astucia del otro + 3. Cada éxito adicional añade un dado a la siguiente tirada. Después, para el diálogo ingenioso se tira astucia + subterfugio a una dificultad igual a la inteligencia del otro + 3. Cada éxito adicional añade un dado a la siguiente tirada. En tercer lugar, para la conversación fluida, el jugador tira carisma + empatía a una dificultad de la percepción del sujeto + 3.

***Nota. En todas las acciones sociales, el narrador deberá tomar muy en cuenta la interpretación que se ha dado a dicha actuación, además de los resultados obtenidos por los dados, que, en el fondo…son mero azar.

Búsqueda: Para buscar algo en una zona determinada como una habitación. Percepción + investigación. Dificultad variable en función de lo escondido que esté y resultado, como siempre, dependiente de los éxitos.

Rastreo: Seguir la pista a personas y cosas gracias a huellas que van dejando. El jugador tira percepción + supervivencia a una dificultad basada en las condiciones atmosféricas, el terreno, la antigüedad de las pistas…suele ser acción extendida, acercándose a su objetivo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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