Tribu – Camada de Fenris

Incluso entre una raza de guerreros, los Camada de Fenris son los más propensos a la guerra. Los Fenrir, como también se los conoce, prefieren una muerte gloriosa a morir pacíficamente de viejos. Lucen sus cicatrices con orgullo, aúllan la gloria de sus victorias y disfrutan del miedo que infunden en los esbirros del Wyrm. Para la Camada, la compasión es un lujo, no una virtud: las mayores virtudes son el valor y la fuerza. Los Fenrir tienen sus orígenes en Europa, donde una vez llamaron Parientes a las tribus germánicas y a los invasores nórdicos. Incluso las sagas más brutales y violentas de esas regiones palidecen ante las historias de la Camada. Sus Galliard (o skald) cuentan alegremente una y otra vez siniestras historias de sangrientas muertes contra enemigos imposibles de abatir, de la gloria eterna que se puede encontrar en el campo de batalla. Han relatado historias del…

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Númina – Psicometría

Algunos parapsicólogos sostienen que el cerebro expresa las emociones como una forma de energía que puede ser absorbida por los objetos o lugares. La psicometría es la capacidad de percibir este residuo emocional, llamado resonancia psíquica, para luego interpretarlo y extrapolar información sobre los sucesos y las personas relacionadas con el objeto. Las emociones fuertes persisten y pueden ser detectadas por las personas que tienen la capacidad perceptiva especial de sentir y entender la huella psíquica. Los lugares y objetos que reciben estas fuertes marcas emocionales guardan destellos de información que los psicometristas pueden intuir con un toque. Para percibir la resonancia psíquica de un objeto, el psíquico ha de tocarlo y el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina el nivel de detalle de la información recibida según la tabla de efectos presentada más…

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Númina – Proyección Astral

Incontables personas han declarado haber tenido experiencias extracorporales en situaciones cercanas a la muerte. Peregrinos espirituales de todo el mundo han relatado extraños ascensos a planos superiores durante meditaciones en las que, según afirman, han visto físicamente sus cuerpos desde el exterior. Cierto número de parapsicólogos teorizan que este fenómeno es una experiencia latente de Proyección Astral. Proyección Astral es la capacidad de separar la consciencia del cuerpo físico y así explorar el reino del pensamiento puro: el plano astral. Se cree que este extraño plano de existencia se solapa con el mundo físico, y algunos psíquicos creen que está poblado por ángeles, fantasmas, memorias vivientes u otros seres inmateriales. La naturaleza de los habitantes del plano astral sigue siendo desconocida, pero está claro que algunos de ellos son maliciosos y desagradables. El viajero astral debe meditar durante un turno, tras el cual abandona su cuerpo físico, que queda sumergido…

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Disciplina – Potencia

Con los últimos cambios entre Vampiro La Mascarada y Vampiro La Mascarada 20 Aniversario una de las diferencias se da en la disciplina en cuestión a continuación encontraran ambas versiones. Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Los Vástagos dotados de Potencia poseen una fuerza antinatural. Esta Disciplina permite al vampiro saltar enormes distancias, elevar pesos tremendos y golpear a sus enemigos con una fuerza brutal. Incluso los niveles bajos de este Poder pueden otorgarle a los Vástagos una potencia física más allá de lo humano. Los Vástagos con más poder pueden saltar distancias tales que parecen estar volando, lanzar coches como si fueran latas de refrescos y atravesar paredes como si…

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Clan – Brujah

El legado de los Brujah es uno de dorados tiempos pasados arruinados por sus fogosas naturalezas. Suya fue la gloria de la antigua Cartago, pero la traición de los Ventrue de Roma acabó con el sueño. Desde entonces, los Brujah les han guardado rencor. En las noches actuales, los Brujah son rebeldes y provocadores, pandilleros que llevan bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada desde hace mucho. Como rebeldes que son, está en su naturaleza desafiar el status quo… aunque, a veces, cuando no encuentran oposición, ellos mismos personifican el status quo. Funciona bien, pues siempre hay un Brujah exaltado esperando entre bastidores para derrocar a un compañero de Clan al que se le han subido los humos y que está demasiado cómodo en su papel de rebelde convertido en dictador. Más que ningún otro Clan, los Brujah aún sienten las llamas de las pasiones que los inspiraron…

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Clan – Assamita Antitribu

A la vista de la increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los Assamita se convirtieron en blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugo al clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber sangre de cainita, algo central al código ético de muchos de ellos. Sin embargo, no todos sucumbieron a la maldición. En las noches que siguieron a la revuelta anarquista y la convención de Thorns, el clan Assamita se encontró en una situación muy peligrosa. A la vista de la increíble oposición que representaba la joven Camarilla, los assamita se convirtieron en blanco de la ira de todos los vampiros. Para templar la amenaza que representaban los asesinos sarracenos, la Camarilla subyugo al clan con una poderosa maldición Tremere que les impedía beber sangre de cainita, algo central al código ético de muchos…

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Una reseña de la Guerra de la Independencia Escocesa

En 1295 los escoceses negociaron un tratado recíprocamente defensivo con el rey Felipe de Francia, enemigo de Eduardo, como paso previo para obtener la independencia por la fuerza. Los primeros enfrentamientos fueron profundamente tradicionales, y culminaron con una capitulación escocesa después de su derrota en Dunbar en abril de 1296. Andrew Murray y William Wallace coordinaron después revueltas espontáneas por toda Escocia y condujeron al ejército de infantería escocés a la victoria ante una confiada fuerza inglesa en Stirling Bridge, en septiembre de 1297. FALKIRK (1298) Después de la batalla de Stirling Bridge, Eduardo I, decidido a vengarse, dirigió hacia el norte un ejército de más de 28.000 hombres. El 22 de julio los ingleses se enfrentaron a los escoceses de Wallace en Falkirk. Estos dispusieron su ejército en cuatro schiltroms defensivos. El schiltrom era un grupo de unos 1.000 lanceros, en formación semicircular, sujeto con cuerdas y en que…

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¡Hereda la Tierra!

Esa fue la primera cosa que me dijeron, la primera vez que me «conecté». Tuve un momento de horrorosa revelación. El mundo no era lo que siempre había creído. La vida que hasta entonces había llevado no había sido más que una ilusión. Mi trabajo, mi familia, mis sueños, todo ello era un engaño. Cada una de las certezas que mi familia y la sociedad me habían inculcado (que no había nada que temer, que todo iría bien) era una mentira. ¿Qué me ocurrió? ¿De qué estoy hablando? Todo tiene que ver con lo mismo. Los monstruos son reales. Existen. Yo los he visto. } No me refiero a que «las personas pueden ser monstruos» o «el lado oscuro del hombre es monstruoso» o «la sociedad crea sus propios monstruos». Todo eso es una mierda insignificante. Hablo de criaturas que caminan, criaturas vivientes en algunos casos, pero no humanas ni…

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GNOSIS

Origen y Naturaleza Los Garou dicen que Gaia les concedió la Rabia para convertirlos en los cazadores más poderosos y los guerreros más fieros. Pero también les proporcionó otra herramienta igual de útil y potente; una que uniría a sus hijos con su otra naturaleza: el mundo espirtual. Esta conexión con la Madre Sagrada se llama Gnosis. La Gnosis es lo que permite que los Garou se relacionen con los espíritus que les rodean; es la esencia del mundo espiritual. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza espiritual. Esta conexión es la que les permite viajar por la Umbra y lo que alimenta a los poderosos Dones que les conceden los espíritus. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de una mitad de su naturaleza. A los personajes que poseen una puntuación de Gnosis baja les resulta difícil contactar con espíritus. Por otra parte, a aquellos que…

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Novelas – Momia La Resurreccion – Triologia

HERALDOS DE LA TORMENTA Andrew Bates (Trilogía: «Año del Escarabajo», vol.1) (Colección «World of Darkness», Grupo «Momia») «La tormenta espiritual ruge; y una antigua fuerza despierta». Atraída hacia la guerra contra las fuerzas de las tinieblas, Thea Ghandour se encuentra con una enigmática figura que comparte su mismo e inmodesto objetivo: la destrucción definitiva del mal. Maxwell Carpenter ha rastreado a una entidad de increíble fuerza hasta un oscuro templo en el corazón de Chicago. Sólo con la ayuda de Thea y sus compañeros de caza tendrá Carpenter una oportunidad de resistir a su siniestro poder. Pero Thea descubre que Carpenter no se lo ha contado todo, ni sobre sus verdaderos fines ni sobre la verdadera naturaleza de la misteriosa criatura. Sólo entrando en el formidable Templo de Akenatón podrá aspirar a descubrir la verdad… y desvelar una información que podría cambiar el mundo. Heraldos de la tormenta es la…

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