Saber de los Patrones

• Percibir Congruencia

Esta evocación permite al Perverso sentir la presencia de lugares o personas que se encuentren en el núcleo de una convergencia de fuerzas consecuentes. La lectura de las fuerzas que operan en el gran designio permite al Perverso utilizar este poder para estar siempre en el lugar adecuado en el momento preciso.

Sistema: Tu personaje deberá especificar qué tipo de evento intenta detectar (p.ej.: la práctica de un ritual de invocación, un accidente de tráfico), y tú tiras Percepción + Intuición. Tu personaje presentirá el patrón tantos días en el futuro como puntos de Fe tenga. El número de éxitos determinará cuánta información recibe el Perverso. Con uno se muestra el escenario en que tendrá lugar el suceso, pero no cuándo ni cómo. Dos éxitos muestran su situación y dan una idea de cuándo tendrá lugar. Tres éxitos permiten saber dónde y cuándo acontecerá el suceso, amén de mostrar imágenes de las personas implicadas.

Tormento: Los demonios monstruosos sólo pueden emplear esta evocación para buscar inminentes episodios de violencia y destrucción.

•• Rastrear patrón

Esta evocación permite al Perverso presenciar un suceso concreto y analizar las diversas fuerzas que lo motivaron. Esta información se percibe en forma de impresiones difusas que cobran cuerpo en imágenes detalladas conforme el demonio les preste toda su atención.

Sistema: Tu personaje deberá encontrarse en el lugar donde ocurrieran los hechos para lanzar esta evocación. Tira Percepción + Intuición. El número de éxitos conseguidos determinará cuán detallada sea la imagen de un suceso concreto. Con un éxito se describen las circunstancias inmediatas que rodearon al evento. Dos revelan algunos minutos previos al suceso. Tres éxitos podrían remontar al demonio hasta un cuarto de hora, dándole así una mejor perspectiva de las fuerzas que desembocaron en el acontecimiento.

Tormento: Los Perversos monstruosos pueden intentar rastrear cualquier patrón, pero sólo podrán concentrarse en las fuentes de violencia o dolor que estuvieran relacionadas con el suceso.

••• Prever

Esta potente evocación permite al Perverso leer en las olas del destino que bañan su entorno inmediato y predecir así aquellos sucesos y acciones que estén a punto de ocurrir.

Sistema: Tira Astucia + Intuición. La evocación tendrá efecto durante tantos turnos como éxitos se obtengan. Esta evocación evita que el Perverso pueda ser cogido por sorpresa y excluye al personaje del sistema de iniciativa normal. Cuando los demás jugadores y el Narrador anuncien sus acciones en orden de Iniciativa, tú podrás intercalar la acción de tu personaje en cualquier momento durante ese turno.

Tormento: A los demonios monstruosos les interesa menos el sutil fluir de los patrones que la miseria que puedan sufrir sus víctimas. La duración de la versión Atormentada de este efecto será de un solo turno, pero cada éxito da al demonio una acción de esquiva gratuita que podrá utilizar para eludir cualquier ataque dirigido contra él, sin importar cuál fuera su iniciativa.

•••• Influencia fortuita

Los Perversos se sirven de esta poderosa evocación para saber qué podría ocurrir hasta varios días en el futuro y, según las intenciones que tengan, mover los hilos de causalidad necesarios para lograr el resultado de su elección. Es preciso subrayar que este poder únicamente proporciona información al demonio; de él (o de sus peones) dependerá inclinar el destino a su favor.

Sistema: Esta evocación puede lanzarse sobre una persona en concreto (dificultad 6), un lugar (dificultad 7) o un suceso inminente (dificultad 9). Gasta un punto de Fe y tira Percepción + Intuición. El número de éxitos determinará en cuántos días al futuro puede asomarse el Perverso para ver su objetivo, además de cuántas preguntas referentes a lo que vea podrá hacer el jugador del Narrador. La evocación inundará la mente del Perverso con un torrente de imágenes, mostrando el destino más probable de una persona, lugar o suceso determinado, aislando cualquier posible interferencia externa. El Narrador descubrirá el curso de los acontecimientos como si el demonio fuera un observador exterior. No tendrá acceso a los pensamientos de los individuos implicados, y deberá deducir el contexto y el significado de las relaciones y las acciones por sí solo. Sin embargo, mientras el jugador escuche la descripción del Narrador, podrá formular preguntas concretas sobre la causa que motive determinadas acciones, consiguiendo así indicios que podrá aprovechar para influir en la situación.

Por ejemplo, pongamos que un demonio desea observar la suerte de uno de sus esclavos. El jugador tira Percepción + Intuición y consigue un éxito. Verá los sucesos de la vida de su esclavo relativos al día siguiente y descubrirá que va a ser atropellado por un autobús. Puesto que el jugador obtuvo un éxito, podrá formular una pregunta al Narrador: ¿Por qué atropella el autobús al esclavo? Recibe entonces una imagen del conductor del autocar momentos antes del accidente y ve que lo distrae uno de los pasajeros. El demonio, armado con esta información, podrá decidir ahora cómo va a intentar alterar el resultado según sus deseos.

Tormento: Los demonios monstruosos se sirven de esta evocación para conocer los peligros que acechan a un individuo determinado y poder manipular así estos riesgos para provocar daños o infortunios. La versión Atormentada de esta evocación muestra al Perverso dónde corre peligro el sujeto (sea éste una persona, un lugar o un suceso) de sufrir un accidente o cualquier otra desgracia, así como la mejor manera de garantizar que se produzca la tragedia.

En el ejemplo anterior del esclavo y el autobús, la versión Atormentada de la evocación proporcionaría las mismas imágenes, pero la visión del conductor distraído indica qué debe ocurrir para que tenga lugar la tragedia. Dado que a menudo resulta complicado distinguir una visión que advierta de un peligro de otra que apunte a las causas del mismo, el Narrador tiene la opción de hacer la tirada de Percepción + Intuición por el jugador, facilitarle la información y permitir que sea él quien decida qué hacer con ella.

••••• Pervertir el tiempo

Esta poderosa evocación permite al Perverso alterar el discurrir del tiempo en una zona reducida y desfasarla en relación con el resto del cosmos. El Perverso y todo aquel que ocupe esta burbuja de tiempo distorsionado podría moverse más deprisa o más despacio que el resto de los seres y objetos de su entorno.

Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Intuición. La dificultad viene determinada por el efecto que desee lograr el Perverso. Si pretende acelerar el tiempo (todo lo que haya dentro de la burbuja se moverá más deprisa que el mundo que la rodee), la dificultad será de 7. Si aspira a aminorar el tiempo (todo lo que haya dentro de la burbuja se moverá más despacio que el mundo que la rodea), la dificultad será de 8. Si lo que quiere es detener el tiempo (el mundo exterior se paralizará en relación con la burbuja), la dificultad será de 9. El número de éxitos determinará cuántos turnos dura la evocación. Cuando ésta surta efecto, nada ni nadie dentro de la burbuja podrá interactuar con el mundo exterior, y viceversa. Para el mundo exterior, el demonio y todo lo que haya dentro de la burbuja sencillamente desaparecerá. Dentro de la burbuja, nó obstante, las acciones se desarrollarán como de costumbre. Los objetos y las personas pueden salir de la burbuja (voluntariamente o por la fuerza), en cuyo caso retomarían el flujo temporal normal. Si es el Demonio el que abandona la burbuja, ésta se desplomará y la corriente temporal regresará a la normalidad. Quienes entren en una burbuja ya formada no se unirán a su temporalidad alterada a menos que así lo quiera tu personaje desee lo contrario. La cantidad máxima de distorsión temporal queda determinada por un múltiplo o factor del valor de Fe del personaje. Por ejemplo, si el Perverso que acometa la evocación tiene una Fe de 5, podría decidir que la distorsión sea de cinco a uno: cinco turnos en el exterior de la burbuja por cada turno en el interior, o viceversa. La burbuja tiene su centro en el Perverso y su diámetro mide tantos metros como puntos valga su Fe. Una vez creada, la burbuja no se moverá.

Tormento: Los demonios monstruosos utilizan esta evocación para desfasar a una víctima desprevenida y sacarla de la corriente temporal. Para la víctima, esta experiencia será instantánea y espantosa, un roce momentáneo con el vacío que separa los reinos, algo que dejará terribles cicatrices en la cordura de una persona. La evocación afecta a todos los individuos dentro de un radio de tantos metros como puntos de Fe tenga el personaje. Los demonios podrán resistirse a los efectos superando una tirada enfrentada con su Fuerza de Voluntad, siendo la dificultad igual al Tormento del Perverso. Las víctimas desfasadas desaparecerán durante tantos turnos como corresponda al paso del tiempo dentro de la burbuja en relación con el exterior. Cuando regresen a la corriente temporal normal, las víctimas perderán un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada turno que hayan pasado desfasadas: Si esta pérdida redujera su Fuerza de Voluntad a cero, sufrirían un trastorno permanente.

Ninsun, la Faz de los Patrones

La piel de los ángeles del gran designio es de color índigo. Sus cuerpos lampiños están cubiertos de intrincadas líneas y diseños inscritos en una luz azul plateada que se mueven y fluctúan según el ángulo de la luz y la intensidad del talante del ángel. Sus ojos son como zafiros rutilantes que proyectan la fría luz de las estrellas.

La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades especiales.

• Alas: Un par de alas de águila se extienden desde los hombros del personaje. Plenamente desplegadas, cada ala mide un tercio de la altura total del ángel. El personaje puede, planear a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera por turno.

• Iniciativa mejorada: El personaje suma dos a su iniciativa.

• Intuición mejorada: La extraordinaria perspicacia del personaje reduce en dos todas las tiradas de Intuición.

• Agudeza mental mejorada: El personaje recibe las siguientes bonificaciones a sus rasgos: +1 Inteligencia, +1 Astucia, +2 Percepción.

Tormento: Los Ninsun monstruosos pierden su tonalidad índigo y se vuelven negros como la nada. Los patrones que cubren sus cuerpos adoptan el color del mercurio y sus ojos son apenas dos oquedades vacías. Su par extra de estilizados brazos da a estos demonios un marcado aspecto arácnido.

La Faz de los Patrones confiere las siguientes habilidades Atormentadas especiales.

• Aura de infortunio: Cualquier individuo que se encuentre a menos metros del demonio que puntos valga su Tormento, fracasará en sus tiradas con un 1 o un 2.

• Acciones adicionales: Se pueden gastar puntos de Fe para conseguir acciones adiciónales en un turno, al precio de un punto por acción. Estas acciones tienen lugar en orden descendente de iniciativa, de modo que si un Diablo con iniciativa 7 elige realizar una acción extra, ejecutará su primera acción con una iniciativa de 7 y la segunda con una iniciativa de 6. El jugador deberá decidir comprar acciones adicionales al principio del turno antes de emprender cualquier otra acción.

• Extremidades adicionales: El demonio desarrolla un segundo par de brazos. Los brazos adicionales le permitirán desviar o parar asaltos cuerpo a cuerpo o sin armas sin necesidad de renunciar a su acción declarada ese tumo, o ejecutar dos ataques extras por turno (con su reserva de dados completa).

• Susurros sibilinos: La dificultad de todas las tiradas de Subterfugio se reduce en dos.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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